狗头人之世界创建指南2
介绍
作者:John Joseph Adams
如果作家和游戏设计师是世界构建者,编辑是世界构建检查者。我们检查他们的作品,寻找任何可能需要支撑的区域,任何可能需要更多砂浆的缝隙。或者,有时,这就像一名室内设计师,指出这个区域可能需要更多的光线,或者这个区域应该成为更多的焦点——或者这个地方可能需要更多的颜色。或者,当我们幸运的时候,从一开始我们就是人类学家,对我们正在探索的奇迹感到兴奋,除了恳求造物主提供更多更多之外,没有什么可补充的。
作为科幻小说和奇幻杂志、选集和小说的编辑,我非常幸运能够与数百(甚至数千)创作者的聪明才智并肩作战,在那里给予批判的眼光和帮助之手,使这些构建的世界在页面上得到充分实现,就像它们在创作者的脑海中一样。
如果你知道我的作品但不认识我,你可能不知道的是:我绝对、全心全意地热爱《龙与地下城》。”痴迷”不会是一个太强烈的词。”上瘾”也不会。我被描述为D&D 的”恶魔”,而且——洞察力检查——我没有发现任何谎言。
问题是,D&D是我的起源故事(或者基础,如果我们想继续使用这个建筑隐喻的话)——这是我对世界构建和整个类型小说的热爱的起源。这就是促使我学习写作,然后学习编辑的原因,并最终导致我从事我喜欢的类型的全职职业。当然,我玩过(并且喜欢)许多其他TTRPG,但 D&D是我第一次拿起隐喻的抹子,没有它,我就不会成为隐喻的建筑检查员。
我很高兴能展示这 18篇由这群世界级的世界建设者撰写的文章。这本书对我来说的特别之处在于,我们在同一卷中汇集了游戏设计师和小说作者。因此,你会得到DC 漫画作家盖尔·西蒙 (Gail Simone)撰写的一篇关于如何将真实性注入世界构建的文章,以及基思·贝克 (KeithBaker)(D&D埃伯伦设定的创造者)的一篇文章,他在其中阐述了如何在你的世界中创建一个神奇的行业。或者,你会看到Pathfinder 的联合创始人 James L. Sutter 与 Divergent 作者 Veronica Roth一起分享他建立强大的众神万神殿的方法,向我们展示我们如何利用特定宗教来有效地构建世界。
这是一个令人着迷(且具有教育意义)的项目,我很高兴有机会。所以,无论你是游戏设计师还是小说作家,还是只是喜欢看看世界砖块是如何铺设的游戏玩家或读者,我希望你能像我一样在这些文章中找到同样多的价值。
让我们开始建造吧!
飞艇和龙骨男爵
发展魔法工业
作者:Keith Baker
在次要奇幻世界中,魔法通常被呈现为一种深奥的力量,只能由少数从业者使用。巫师在象牙塔中思考奥秘,而铁齿女巫则居住在黑暗的森林中,吃掉那些愚蠢到打扰她学习的人。这样的世界也经常默认为中世纪的进步水平,冠军骑马和挥舞剑;英勇的巫师的力量是非凡的,是老百姓无法掌握的。但没有理由必须如此。
科幻小说作家亚瑟·克拉克(Arthur C.Clarke)有句名言:”任何足够先进的技术都无法与魔法区分开来”,那么为什么足够先进的魔法不能与技术区分开来(并取代)技术呢?在这样的世界中,你可以让街道被冷火球或被困鬼魂的阴沟灵照亮。飞艇可以在天空中航行,而被束缚的元素则填满了穿越大海的船只的帆。复活不是一个孤立的奇迹,而是任何拥有黄金的人都可以获得的服务。那么在设计这样的世界时,你应该牢记哪些原则呢?魔法工业的基石是什么?
魔法的来源是什么?
工业化魔法需要成为一种可靠的力量,可以在广泛的范围内利用。它可能是一种充满整个世界的环境力量。或者也许它是从太阳流出来的。或者这是仁慈的神灵在提升到更高的现实之前的最后礼物。
另一方面,魔法可以从一种具体资源中汲取,就像我们使用石油或蒸汽一样。也许魔法是从死去已久的龙的骨头上撕下来的。也许你的行业是建立在死灵术的基础上的,由死者收割的灵魂推动。或者它可能涉及与超凡脱俗的实体讨价还价。
这个问题对于定义你的魔法行业的风味至关重要。
例如,从太阳流出的魔法是免费提供的,几乎是无限的。但如果它来自龙的骨头或类似的物质资源,那么问题就是谁拥有这种资源;拥有最多龙骨矿藏的国家将拥有巨大的经济实力,你可能会有骨头大亨因为在他们的土地上发现的矿床而偶然掌权。
在一个从死者的灵魂中汲取魔法的世界里,代价会大不相同。如果可以从不情愿的生物身上收获灵魂,那么一个残酷的社会就会找到任何借口来杀人并夺取他们的鬼魂。另一方面,如果必须授予死灵法师驾驭灵魂的权利,你可以有一个复杂的合同系统,穷人为了一把硬币出卖他们的来世。
然而,这里没有必要将自己局限于一条路径;你们世界上的每个文明都可以发展出自己的魔法系统。想象一下两个邻国。一种利用自然世界的神秘潜力——一种可再生资源,但每天只能获得少量资源(防止他们的产业传播得太远或太快)。另一个国家用鬼魂为其工业提供动力;它可以快速扩张,并且拥有所需的力量——只要它有生命来为它的死灵引擎提供能量。
巫师般的员工队伍
工业化魔法的存在意味着有大量熟练的工人和工匠能够提供超自然服务。但这些工人是谁,一个人如何成为工人呢?
一种可能性是,任何人都可以学习使用魔法,就像任何人都可以在我们的世界中学习计算机编程或电气工程一样。成功在很大程度上取决于天赋、动力和机会(尽管也许统治阶级是神秘训练的唯一来源)。
另一方面,如果你限制了能够接触到魔法的人数,你就对定义你世界中的工业形态大有帮助。例如,如果魔法仅仅与少数巫术血统联系在一起,那么携带该遗产的家族很容易成为工业的领袖。
来自与超凡脱俗实体讨价还价的魔法呢?在这种情况下,你很容易看到这些恶魔或元素力量变得相当于现实生活中的巨型公司;没有人喜欢巴力,但他的术士提供的服务比夫妻树篱法师所能提供的要方便得多。
限制魔法的另一种方法是将其与特定位置联系起来。也许复活的仪式只能在血木丛林或地脉的交汇处进行。这可以使某些地点变得重要,并赋予那些统治这些重要地区的人权力。
在创建你的魔法行业时,一定要质疑你最初的假设。魔法从业者当然可以成为工业化魔法世界中的特权阶级或统治阶级,但事实并非如此;人们可以很容易地想象一个世界,在这个世界里,神秘天赋的人被束缚在世俗的大多数人中,魔法工业的车轮被法师的压迫所转动。
奥术经济
既然我们知道了魔法的来源以及谁可以使用它,那么考虑魔法的成本就很重要了——包括施展魔法的成本和购买魔法商品和服务的成本(这两件事应该直接相关)。
假设烈焰术士可以制造出注入永恒火焰的灯笼,并且可以用火焰爆炸统治战场。一个烈焰术士能否制造出无限数量的灯笼或摧毁整支军队?如果没有,为什么不呢?根据你的魔法来源,这可能是显而易见的;如果你依赖龙骨或死者之魂,你已经在使用本质上有限的资源了。
如果不是这样,是否还有其他因素限制了魔法的使用并提高了价格?时间是一个简单的选择;也许烈焰术士可以制造出无限数量的不断燃烧的灯笼,但复杂的仪式需要三天时间才能完成。
魔法也会对施法者造成身体伤害;烈焰术士可以超越自己的极限,但他们可能会让自己筋疲力尽。
同样,强大的、改变世界的魔法行为可能会付出更大的代价。考虑一下复活作为一个产业的想法。如果复活没有超越时间的实际代价,那么社会将与死亡建立更无忧无虑的关系;高风险活动将司空见惯,生死决斗可能是随意的日常事务。如果复活需要昂贵、有限的资源——比如地面龙骨——那么你可能会看到社会阶层之间的严重区别:富人有能力购买永生,而穷人则只能获得单一生命。另一方面,复活可能没有物质成本——但只有当与受害者有关系的人愿意放弃自己的生命时,你才能复活某人。在这样的世界里,复活可以成为所有人都可以使用的服务,但很少被使用。
另一种选择是工业魔法的成本不是个人的,而是环境的。除了收获有限资源所带来的所有成本之外,违反自然法则可能会对自然界产生影响,使用魔法越多,土地或人民就会越枯萎。
魔法!它有什么用?
你的魔法行业范围是什么?它是人们日常使用的东西还是与高端服务严格相关?考虑社会的一些基本需求:交通、通信、医疗保健和战争/防御。
运输
你的街道上是否挤满了风风拉着的客车,你的天空里是否充满了飞艇?飞帚或蝙蝠翼斗篷司空见惯吗?或者人们在很大程度上依靠平凡的旅行来游览城镇,但当你需要在城镇之间穿梭时,你可以使用无尽之门公会的传送圈?(这又回到了这样一个问题:你的神奇解决方案是否只是反映了我们用科学创造的工具,不如现代技术,还是超越现代技术。
通信
你们世界中的人是否携带个人占卜水晶,可以有效地充当手机,让他们能够轻松地立即相互联系?或者这种交流是否更加有限,也许是与更像电报系统的同情书籍?或者你的社会是否依赖于一个神奇的信使系统,在那里,只需支付少量费用,您就可以向神秘微粒低声传达信息,然后奥术微粒将您的信息传递给预定的接收者?
医疗
哪些疾病可以用魔法治愈,什么不能治愈?治疗魔法是瞬间的还是需要时间?一个任何疾病或疾病都可以立即治愈的世界将与我们的世界大不相同——如果复活存在,它可以破坏任何取决于谋杀或暗杀的阴谋!依赖有限且昂贵的组件是限制魔法治疗力量的一种方法。另一种可能性是使其成为零和游戏;治疗师可以转移伤口,但必须由其他人承受。这使得英雄或恶棍能够迅速重返战斗,但前提是他们找到愿意承担他们负担的人。
战争/防御
战争是不可避免的,因此,任何拥有魔法的社会很快就会开发出利用魔法进行杀戮和防御的方法。人们如何用魔法互相战斗?决斗者是否用注入神秘能量的细剑面对面?或者魔法的进步在很大程度上使此类武器过时,剑和盾牌让位于魔杖和诅咒?
工业化英雄
老战士挥舞的是剑还是魔杖?角色是害怕死亡,还是复活总是一种选择?
这反过来又提出了另一个问题:在一个魔法如此普遍的世界中,你能做些什么来让你的英雄感到非凡?
也许,就像上面的例子一样,魔法天赋仅限于特定的血统......除了你的巫师,他是有记录的历史上第一个拥有这种力量的平民。也许邪恶的灵魂巴力是推动魔法工业的潜在力量,但你的术士已经与一个光之存在——或者与一个希望推翻地狱等级制度的较小小的小鬼签订了契约,就像你改变凡人世界一样。
或者,如果魔法有一个既定的成本,但你的巫师设计了一个新的、更有效的系统怎么办......一个老牌工业强国可能很快就会被视为威胁的?
工业魔法最有趣的事情之一是,它让你有机会探索与现实世界的相似之处,同时也考虑我们没有的服务的影响。你可以想象连接每个主要城市的传送门网络的有益潜力,或者通过复活购买第二次生命的能力。但你也可以探索工业的消极方面——有限资源的破坏、环境影响、垄断重要服务的公会所掌握的权力。你们的工业魔法对老百姓来说是福音吗?还是一股主宰他们生活的力量——或者,在工业死灵术的情况下,主动吞噬他们?
无论你在你的世界中建立什么规则,你都可以自由地确定你的英雄是创新者和即兴者,比保持魔法行业车轮转动的齿轮更多才多艺和创造力。市场上的锁匠知道守卫的咒语和打破这种守卫的仪式,但这就是他所知道的,他花了数年时间才掌握这样的仪式;事实上,你的巫师可以花几个小时研究一本法术书并拿起它,然后把它扔到一边,明天准备一个新法术,这反映了你肆无忌惮的天赋。不是每个音乐家都是莫扎特,也不是每个电工都是特斯拉。
为了让你的主角在魔法世界中脱颖而出,你可以突出他们非凡的才华和无限的潜力,或者你可以专注于他们实际上正在挑战系统并想出全新的权力之路的想法。工业魔法可以让你从黑暗的树林和隐藏的塔楼中带出奥术力量,并使其成为日常生活的一部分。这是一种模糊类型之间界限并探索不适合中世纪世界的故事的方式。所以开始拉动这个线程,看看它会把你引向何方!
逐线编织你的世界
多元化和包容性世界建设指南
作者:Coral Alejandra Moore
我们生活的世界充满了独特的人和文化,因此,如果我们想建立自己的丰富而复杂的世界——看起来和真实的世界一样充满活力——我们自然而然地必须努力效仿同样的多样性。很多时候,虚构的世界充满了单一文化的社会。除了打破真实性之外——确实如此,因为现实世界中没有任何地方存在单一文化社会——当我们以这种方式构建世界时,我们无意中让一些观众感到不受欢迎,因为他们没有看到像他们这样的人在我们的虚构世界中被描绘出来。它会让人感到被排斥、删除。单一文化,就其本质而言,试图消灭那些为了追求和谐而持不同信仰的人(以牺牲多样性为代价)。但在游戏和游戏中,我们能做的最重要的事情之一就是建立充满活力的世界,让我们的每个读者或玩家都感到被包容。让我们探讨一下,当我们构建下一个世界时,我们如何做到这一点。
文化挂毯
在我们的世界里,所有文化都是由个人组成的挂毯。挂毯中的一些人同意该文化的大多数法律、习俗和习俗,而另一些人则不同意。这种文化中的一些人正在积极地试图将其推翻,而另一些人则试图确保没有任何改变。那么,我们为什么要在小说中创造单一文化世界呢?这是一条懒惰的捷径——坦率地说,这对制作引人入胜的故事没有帮助——创造同质的虚构文化。
那么,如果我们接受这个前提,我们可以使用哪些策略来帮助创造如此充满活力的世界呢?为了回答这个问题,让我们看看以下三个练习。
1. 被广泛阅读
第一次锻炼本身并不是一个真正的锻炼,而更像是一个持续的项目:广泛阅读与你不同的人。这个差异轴可以是你选择的任何东西——具有不同性别认同、来自不同地方、不同社会经济地位、不同宗教信仰、不同种族或其任何组合的人物的故事。只要有可能,您应该尝试寻找主要来源。没有什么比阅读那个与你不同的人对他们周围的世界的实际评价更有益的了。如果无法找到主要来源,请确保您了解次要来源与主题的关系。次要来源可能有自己的议程,可能与准确或真实地传达一种文化无关;记住这一点。
试着阅读你自己文化中与你不同的人,以及与你不同、来自完全不同文化的人。您可以考虑列出这些差异以及您从所读到的关于您没有预料到的关于个人的知识。这里的目标不是成为任何文化或身份的”专家”,以便你可以复制它——因为你甚至不应该尝试这样做——而是保持好奇和尊重,并了解居住在不同的身份中如何改变一个人对世界的看法。
2. 从外面看
他的第二个练习需要更多的内省。想想你的文化,你现在生活的文化。外界如何看待这种文化?拿一个笔记本或打开一个文档,花一些时间——十五或二十分钟——记下这些看法。尝试在这里提供诚实和彻底的评估,而不仅仅是容易想到的表面流行语。完成后,返回并标记您认为正确的和您认为错误的。如果可以的话,你会改变这份清单上的什么?你希望什么永远不会改变?当您查看您的列表时,请考虑您认识的一些不同的人以及他们如何填充此列表。
3. 检查你自己的挂毯的线
他的第三个练习是最大的。花一些时间思考你属于哪些亚文化。您所属的哪些社区的信仰或习俗与您周围的流行文化不同?在这里尽量彻底;不要只接受简单的单一答案。
请记住,您并不是流行文化的缩影。如果您在开始时需要帮助,请返回第二个练习并考虑您的答案。你与外界认为你的文化到底有什么不同,这种差异的起源是什么?是因为你出生在某个地方,还是因为你的父母特别相信某件事,或者因为你决定加入学校的那个俱乐部?成为这些不同亚文化的一部分对你周围更大的文化是积极还是消极的影响?其中一些可能根本没有效果,但不应该对所有它们都是如此。认真考虑这些影响以及它们对你生活的影响。成为这些亚文化的一部分如何改变你对周围更大文化的看法?
这是你文化挂毯中的个人角落。你认识的每个人都有一个略有不同的角落。你认识的一些人有令人难以置信的复杂角落,而对于其他人来说,他们的角落相对简单。两者本质上都不比另一个更有价值;这只是质地的差异。你认识的一些人的挂毯角落与你在第一个练习中读到的一些人比你更相似。其他人看起来很像你的。
如果您想亲眼目睹这些角落的差异,您可以请您的伴侣、重要的其他人、家人或密友与您一起做这个练习。对于一个只是熟人的人来说,这是一个太大的要求,所以当你提出这个要求时,请注意所涉及的权力动态。确保你解释你提出要求的原因,并在你被拒绝时尊重人们设定的界限。这是你要求的一件非常私人的事情,不应该轻易提出。
不合时宜的神灵的崇拜者
有了您在三个练习中学到的知识,让我们构建一些世界!
让我们假设你已经想到了某种世界,其中有一种有趣的文化,但你担心它有点铁板一块。为了让这个世界更具包容性,我们应该看看我们在上面的练习中学到的东西,并尝试将其中一些纹理融入我们的世界中。注意不要从现实世界中获取一种文化,并将其整块布放入您的故事或游戏世界中;这不是我们在这里所做的事情的目标。(如果你需要解释原因,请阅读一些关于文化挪用的文章。我们正在寻找的是差异的各个方面以及这些差异对世界观的影响。
我们想要的是想出可能存在于更大文化中的有趣的亚文化。您还可以使用我们在练习中生成的列表作为灵感来想象一些亚文化,这些亚文化可能比我们的虚构世界更适合您的虚构世界。
假设有一个村庄,它围绕着一座神庙长大,供奉一位神灵,而这位神灵的崇拜在这个世界上已经过时了。也许您所在城市的某个社区人口稠密,居住着来自另一个国家的移民,他们大多说主要语言和他们来自当地的语言的洋泾浜语。也许某种魔法的使用者每年都会聚集在河岸上庆祝他们的庆祝活动。或者有一个岛屿,他们对婚姻或死亡的看法与其他文化中的其他人截然不同。
所有来自这些地方的人对周围的世界都有截然不同的看法,你可以利用这些观点来制作非常多样化和引人入胜的故事,此外还可以让来自不同背景的观众觉得他们在你的世界中占有一席之地。
这里没有一种亚文化,就像没有一种总体文化一样。虽然文化差异肯定会在你的世界中造成冲突,但请尽量不要将任何亚文化描绘成本质上是邪恶或错误的。他们只是在微妙或不那么微妙的方式上与周围的流行文化不同。你当然可以有一个属于这些亚文化之一的反派,但不应该是亚文化使他们成为反派。这是一个重要的区别,我怎么强调都不为过——在你的世界构建中,努力表明个人的选择或经历使某人成为恶棍,而不是他们的文化。
将所有内容联系在一起
现在我们已经开发了一些新工具,可以在构建你的世界时使用,想想如何使用它们来增加独特纹理的数量,和/或创造围绕这些亚文化中的个人展开的情节和冲突。有了这些工具,我们现在可以建立更有趣、更包容的世界,让来自不同背景的人感到更受欢迎......因此,创造出与真实世界一样充满活力和丰富的世界。
天哪!
设计独特的神灵
作者:James L. Sutter
在任何特定环境中,信心都是最强大的力量之一——甚至在你添加实际的奇迹之前。宗教渗透到人们的生活中,决定了从国界到文化禁忌的一切,令人难忘的神灵造就了令人难忘的世界。
虽然从现实世界的宗教中挑选你最喜欢的神灵可能很诱人,但这条路线可能很复杂。为什么要冒着意外侮辱或挪用现有文化的风险,或者被更了解该主题的学者公开批评?即使你成功地避免了争议,你仍然会与其他任何想要借用它们的人分享这些角色。然而,如果你创造了一个全新的神,你就会有一个独特的钩子,玩家和读者只能在你的环境中找到,让他们一次又一次地回来。
你需要多少个神?
关于你的宗教体系的第一个决定是你想包括多少神灵。
众神
多神万神殿,如北欧、印度教或阿兹特克神话中的万神殿,为您的世界和文化提供了丰富的神圣影响。一个小型万神殿可能只有少数神灵——例如,每个元素一个,或者代表经典D&D阵型网格上的九个阵型的九位神灵。更大的系统可能有数百甚至数千个神灵,就像古埃及的神一样。
一般来说,较小的万神殿对于设计师和观众来说都更容易管理,许多拥有成群结队的命名神灵的大型系统仍然倾向于关注少数”主要”神,例如希腊万神殿的十二位奥林匹斯神。您还可以通过将神分组在一起,为世界的主要文化创建特定的万神殿,从而使大型系统更易于访问,这样对一种文化感兴趣的读者或玩家就不必吸收整个列表。然而,一个庞大的系统也没有错,在这个系统中,每个地方、生物、家庭或概念都有自己的守护神。
除了完整的神之外,万神殿还可以包括不太强大的实体或中介精神,例如天主教中的圣人和天使或伏都教的罗亚。探索所有这些不同神灵之间的关系——从等级制度和家庭关系到不和或浪漫——可以帮助产生故事钩子和文化细节。
两位神
二元论系统通常与神灵本身一样关乎关系,无论是对立的——比如经典的善与恶的对峙——还是和谐的,比如太阳和月亮神灵在神圣的婚姻中结合在一起。
独一神
一个单一的、无敌对的神灵会对你的世界提出各种有趣的问题,尤其是在崇拜不是普遍的话。
没有神
宗教不一定需要神灵。考虑一下像《星球大战》中的原力这样的东西,这是一种没有拟人化神的强大精神实践。这一类还可能包括万物有灵论、图腾论、祖先崇拜等各种。
设计投资组合
在设计神时,尤其是万神殿中的神,最好知道这个神的全部内容——在角色扮演游戏中有时被称为神灵的”投资组合”。虽然神可能有许多不同的力量和兴趣,但将他们的投资组合视为传达神明品牌的一种方式:雷神是风暴和雷霆之神,阿瑞斯是战争和勇气之神,阿努比斯是死神和冥界。
首先列出您想要用世界宗教填补的各种利基市场,注意平衡您想象中的文化和您想要讲述的特定故事的需求。你可能会决定为你的英雄死灵法师角色需要一个死神,为你的太阳能机器人帝国需要一个太阳神,为你的妖精束缚的德鲁伊和游牧半人马氏族需要一个自然神,等等。
如果你在列出清单时遇到困难,想想现实世界的神扮演的角色,你的文化最看重什么,以及哪些压力可能导致某人祈祷——农民祈求下雨,士兵祈求胜利,等等。相反,如果你发现你的神圣角色列表开始失控,请考虑将类似的主题置于单一神的职权范围下,以浓缩事情。例如,也许魔法、秘密和学术都密切相关,可以将它们组合成一个神灵。
现在你已经有了最初的神灵名单和他们的担忧,但这本身可能对激发想象力没有多大帮助。毕竟,我们仍然不知道是什么让你的死神与我们在其他虚构世界中遇到的所有其他死神不同。
帮助您的神灵脱颖而出的一个简单方法是引入”曲线球”:神灵投资组合中的一个元素,似乎与他们在您的环境中的角色完全无关。通过添加曲线球,然后强迫自己证明和解释这些元素实际上是如何相关的,你会发现自己想出了信仰的新的和有趣的方面(也许还有你的更大背景),否则你可能没有考虑过。在最好的情况下,这种设计风格可以成为您自己玩的意识流即兴游戏。说出你能想到的每一个想法,无论多么奇怪,然后从中跳板,直到你最终找到一个独特而令人兴奋的地方。
为了展示它是如何运作的,假设你需要一个战神和战斗之神,而你决定投入你能想到的最疯狂的曲线球:爱。立刻,你开始看到一些联系和理由——因为还有什么比捍卫你所爱的东西更好的理由去打仗呢?也许这种信仰中的战斗也与浪漫的爱情联系在一起,信徒们不断地为他们心爱的人而决斗。但是,如果我们把事情更奇怪,让你决斗的人成为你心爱的人呢?也许在这个宗教中,向某人发起仪式性战斗是一种钦佩的表现,没有一个受人尊敬的人会嫁给任何百分之五十的时间都踢不动的人(为”遇到你的对手”这句话带来了全新的含义)。也许这种宗教的祭司甚至将爱与战争结合为一种职业,在精锐的军事单位中与他们的浪漫伴侣并肩作战,就像底比斯的神圣乐队一样。
或者,也许你有一位魔法之神、秘密之神,以及......蛋。好吧,你对自己说,这有点道理,不是吗?鸡蛋是一种秘密,在孵化之前隐藏着它不可知的内容。也许你的宗教崇拜鸟类或蛇——或者由龙族和鹰身女妖信奉。也许它的魔法追随者是神奇动物的守望者,从他们从其他领域寻找或召唤的神秘蛋中抚养龙和其他异国情调的魔宠。他们可能相信现实本身就是一个蛋,而他们的神是一只巨大的巨龙,像北欧神话中的世界蛇一样盘绕在它周围。
在上面的例子中,请注意一个小选择或细节可以多么容易地将你的宗教引向截然不同的方向。例如,我们没有提及上述宗教的道德,也没有提及它们在社会中是否发挥积极或消极的作用。爱与战斗之神很容易歪曲善良——让这些战士祭司成为无辜者的神圣捍卫者——或歪曲邪恶,让他们成为掠夺”较弱”信仰的残暴掠夺者。同样,我们拥有魔法蛋的朋友可能是濒临灭绝的魔法野兽的善良守护者......或者一个世界末日邪教,致力于打开现实的蛋,将我们所有人诞生到彼岸嚎叫的黑暗中。
信心的呼召
信仰需要追随者,敬拜者需要敬拜的理由。对于你发展的每一个神或宗教,想想是什么驱使人们加入教会。敬拜者在这里得到了什么他们在其他地方无法获得的东西,特别是如果他们可以选择其他信仰的话?哪些社会因素或环境压力导致了教会的成立和受欢迎(特别是如果上帝的存在在经验上并不明显)?对于邪恶的信仰来说,这一切都是双重的——是什么驱使你的恶魔崇拜者进行他们的黑暗仪式,而呆在家里更容易?与所有讲故事一样,对于你的恶棍来说,在他们的行为背后有可识别的原因至关重要。
同时,了解某个特定教会的错误(如果有的话)也很有帮助。为什么一个理性的人会拒绝它?信仰是否存在矛盾或解释上的分裂?即使你的神是完美的,他们的凡人追随者也可能不是,一点点虚伪或道德模糊可以增加宗教的真实性。
这里需要注意的是:如果你正在为具有对齐系统或其他形式的绝对道德的游戏建造”好”神灵,或者如果你甚至只是打算以积极的方式呈现神灵,请小心你的信仰中包含哪些缺陷。虽然有些玩家可能喜欢一个普遍良好的宗教的复杂性,但有一些落后的信条,但其他人会认为你包含这些有害的价值观意味着你作为作者支持它们。你可以通过让其他”好”人物抨击特定信仰中的问题来解决这个问题,但如果你在一个你不是百分百同意的信仰上贴上”合法善”的标签,最好知道你会陷入什么境地。
填写详细信息
现在你已经了解了你的神灵和他们的宗教的大致概括,是时候通过问自己一些额外的问题来将它们带入生活了。同样,虽然这可能是从现实世界的信仰中汲取灵感的好地方,但请尝试从各种不同的文化中选择元素,并将它们混搭成新的、无法识别的东西,而不是从单一来源刷大片。
教堂结构
信仰内部有等级制度吗?敬拜是集体的还是个人的?教会结构如何反映、强化或回应其所处的更大社会的冲突和紧张局势?
与其他信仰的关系
众神和他们的追随者之间有什么关系?如果你有两个不同的”好”神,他们如何在保持”善”的同时调和他们的差异?他们的追随者如何对待彼此?如前所述,考虑建立比简单的善恶战争更复杂的关系,例如让你的神成为竞争对手、同事、爱人、家人——或者以上所有。
术语
制定反映您特定宗教的术语,而不是默认使用您已经熟悉的信仰命名法。当你可以有”海上演讲者”或”才华”或”守护者”时,为什么还要满足于称呼牧师为”父亲”呢?
仪式
你的教会遵守什么样的仪式?同样,尽量避免使用现实世界宗教的实践——创造一些新的东西来表达你的神的中心主题。例如,也许你的海神在每次礼拜结束时故意倾覆的船上受到崇拜,代表着海洋对信徒的统治。
语录
一些精选的格言或谚语可以大大有助于描述您的宗教,通常甚至没有直接提及它。将”上帝引导你的刀”作为信徒的标准问候语,描绘了一幅与”为家人喝水”截然不同的画面。不要忘记亵渎——你的角色如何诅咒可以揭示很多关于宗教价值观的信息。
禁忌
就像谚语一样,禁忌是了解你信仰世界观的窗口。尝试超越有关性和排泄的常见禁忌。禁止骑动物吗?播放音乐?表现出情感——还是不表现出来?尝试选择你宗教的核心价值观之一,并探索禁忌如何从中自然生长,或者随机选择一个禁忌并倒推以证明为什么宗教强制执行它是有意义的。
衣服和符号
追随者如何在服装中展示他们的价值观?它们是可耻的还是谦虚的?昂贵还是不起眼?自豪地脱颖而出还是试图融入其中?还要想想司铎的服装与平信徒的服装有何不同。
圣典
考虑一下你的宗教如何传递它的教义。请记住,圣典不仅仅是书籍,应该反映信仰和实践它的人。圣典可以是一种精心设计的结语言、口头传统、精致工艺品、音乐、修剪以形成特定模式的藤蔓,一个活生生的珊瑚礁,充当会众祖先记忆的通灵圣物箱——不要害怕获得超自然现象!
无限灵感
通过使用上面介绍的方法,您应该能够在几分钟内创造出有趣的新神——所以如果某个特定的宗教不能让你兴奋,那就把它扔掉并重新开始。多元宇宙浩瀚无垠,总有新的神祇等待被发现。
市场缩影
作者: Ashley Warren
烘焙食品和铁板肉的香味在摊位上飘荡。灯笼中许多芳香的许愿产生的烟雾上升到寒冷的空气中并消散,留下芬芳的雾气。随着女帽匠老玛莎和制琴师欧泊先生之间激烈的讨价还价升级,人群的喧闹声逐渐消退——但当两个孩子冲进战斗中时,紧张气氛被打破,一个孩子躲在老玛莎的裙子下。欧泊先生微笑着松了口气,递上袋子里叮当作响的银币袋。在附近,锤子在铁砧上碰到金属的声音在狭窄的鹅卵石小巷中回荡。
这种市场场景发生在哪里?它几乎可以在任何地方,而且几乎无关紧要。但从一些细节中,我们可以收集到很多关于这个虚构地点的信息:
• 天气很冷,人们采取措施通过温暖和舒适的食物来缓解寒冷;
• 鉴于噪音和混乱,它很繁忙,人口稠密;
•它的经济包括手工艺——女帽匠、制琴师和附近的铁匠——以及作为交换手段的硬币货币。
像这样的市场场景设法用相对较少的单词传达了大量的世界构建。我们称之为”市场缩影”,因为市场本质上充当虚构地点的放大视图。它可以通过将读者置于一个有机且非常熟悉的起点来完成传达文化、历史、传统、经济、居民等等的繁重工作。
让我们将这个概念分解为多个部分,并剖析为什么建立市场可以快速跟踪有意义的世界构建,而不必让读者过载知识或阐述。
经济
几乎每个虚构的场景都有某种经济因素在起作用。另一方面,缺乏成熟的经济对于讲故事来说同样引人注目。一个经济体不一定必须包括货币,尽管货币的形式和用途也告诉我们很多关于一个地方的信息。最终,虚构的经济归结为商品和服务的存在(或缺乏)以及交换这些商品和服务的系统。贸易、易货、分享和货币都是久经考验的选择,这是有原因的,但你可以开发一个更抽象的系统——例如使用个人恩惠、祈祷、记忆或责任感。无论你的虚构社会使用什么系统都必须有一个目的,那么它是什么,它如何与你试图建立的更大叙事联系起来?仅这个问题就是一个独特故事的素材。
如果你不希望你的世界的经济成为太多的焦点,你仍然可以在货币上加入创造性的变化来表达你的环境。通常,货币的形式是由流派决定的。在《辐射》视频游戏的后世界末日背景下,瓶盖被用作货币,因为它们是已经制造的物品,曾经很丰富,但现在却稀缺得多。
就像现实世界的货币和经济一样,您的货币和经济可能会有自己的一套规则。使用这个思维过程,你们的世界是如何生产货币的,这个过程对你们世界的资源和价值有何启示?谁决定经济如何运作?经济和货币有银行或仲裁者吗?整个系统是否纵,还是公平运作?一旦你回答了其中一些更大的问题,你就可以深入分析,通过你的市场中发生的有意义的场景来分享这些信息。
例如,缺乏铸币,但商品丰富,是否会导致盗窃?市场上的盗窃是一个经典的比喻,它为读者和玩家提供了思考道德选择的机会。想想迪士尼电影《阿拉丁》及其偷面包的市场追逐序列在故事背景下所传达的信息。我们了解到,阿拉丁的物质资源很少,但他本人却足智多谋。他通过逃跑迷住了一些人,激怒了一些人,这让我们有机会见证他所生活的社会的其他方面。他停下来喂饥饿的孩子,这也意味着阿格拉巴有一个阶级制度。摊贩们挤得紧紧的,到处都是熙熙攘攘的人群,暗示这里是一个繁忙的文化和商业中心。
所有这些世界构建都是以市场为基础的媒体分辨率进行传达的。相反,想象一下,如果阿拉丁只是坐在一个地方,向阿布解释所有这些相同的信息,而观众却没有在简短的小插曲中了解它。你更愿意体验哪一个?
商品
定义市场的是它的商品,这是世界构建者可以发挥真正创造力并用相对较少的细节传达很多东西的地方。你虚构的市场展示了什么?什么可以交易或购买?这些产品是奇怪的还是独特的?这些商品是从当地运到市场,还是从很远的地方进口的?
当谈到商品和货物时,您可以创造的东西几乎没有限制。如果从头开始想出这个虚构的清单感觉令人生畏,请先回答一些简单的问题:
• 您的市场有哪五种商品?
• 它们的价格是多少?(无论是通过货币还是贸易,取决于您的经济。)
• 货物从哪里来?
• 谁或是什么造就了它们?
•它们是由什么制成的?(例如,如果您的市场主要提供食品,那么来自稀有或外星生物的独特和非常规肉类的存在自然会吸引读者和玩家。)
一个拥有令人难忘商品的市场是《地狱男爵II:黄金军团》中的巨魔市场。只有某些人才能进入巨魔市场,他们在那里发现的是来自世界各地的奇幻和超自然产品的宝库。光顾市场的各种生物同样有趣,因为它们和展示的商品一样奇幻。
如果我们不提到哈利·波特书籍和电影中最著名的市场之一——对角巷,那我们就失职了。对于读者和哈利来说,这个介绍是我们第一次真正瞥见魔法世界。所提供的商店和物品类型立即教会了我们很多关于这个世界的价值观,例如养宠物的重要性、学习用品以及人们的消遣。
供应商
市场的产品很少在没有供应商在场的情况下提供。这些角色是开发起来最有趣的角色之一,因为你可以赋予他们与他们的产品一致或不一致的个性和特征。一个自豪的老工匠分享他们精美、精心制作的刺绣服装,可能与兜售廉价(甚至被盗)物品以获取巨额利润的人具有完全不同的个性。您的供应商会建议有关您的设置的功能。工匠和制造商是受重视还是被嘲笑?成为供应商或商人是值得骄傲的事情吗?羞?供应商如何对待他们的客户?那些一生大部分时间都在市场上度过的人也是知识和信息的绝佳来源。
供应商的行为方式也暗示了商品的价值,这与你原始世界的更大经济体系联系在一起。在《上古卷轴V:天际》中,位于市中心的裂谷市场很小,但那里的摊贩都有鲜明(且滑稽)的个性。脾气暴躁的格雷尔卡不情愿地出售武器和盔甲,同时侮辱每一位向她看去的顾客,对她的产品缺乏自豪感让玩家认为她提供了低质量的补给品。她的摊位就在舌头圆滑的爬行动物马德西旁边,他自己制作和销售珠宝,我们将其与更高的价值联系在一起。他们态度的差异既说明了他们的个人背景——格雷尔卡是来自天际的诺德人,而马德西来自遥远的黑沼泽——也说明了裂痕的运作方式,这表明玩家可以期待在那里找到危险和幽默的结合。
地点
现在是创建市场的另一个有趣的方面:确定它的外观和功能。通常,大多数市场都反映了它们所属的任何地区,因此您可以利用它来建立环境的一致性。也许市场摊位像附近若隐若现的城堡一样呈洋葱圆顶。您也可以利用它来做相反的事情。也许破烂的布料碎片几乎无法保护摊贩免受雪的伤害,这与周围光鲜亮丽的公司大楼形成鲜明对比。
您还可以完全打破传统的市场比喻。电影《缬草与千星之城》中最令人难忘的场景之一是”大市场”,只有通过虚拟现实和特殊装备才能体验到。没有装备,”市场”只是一片空旷的沙漠,但VR布景让一个拥有数十万家商店的大型购物中心栩栩如生。这是对古老比喻的独特诠释,让我们一睹电影奇幻科幻背景中可能出现的技术,以及谁能够获得如此非凡的技术。
市场的建筑、布局和位置也可以与供应商和商品联系起来。如果你的市场是旅行商队,商贩可能习惯于在没有大本营的情况下过着流浪的生活。可用的商品可能会根据大篷车的旅行地点而变化。您的市场位置可以传达的关于您更大世界的内容基本上没有限制。
气氛
因为它是独立的,所以市场是建立氛围的绝佳方式。拉动五种感官,让您的市场——以及随后的原始环境——栩栩如生。人们可以感受到或互动的纹理是什么?气味是令人愉悦的、难闻的还是两者的混合?通过食物或饮料有什么可以品尝的吗?还是这种感觉是通过天气来探索的,就像空气中的冰冷在舌头上留下金属味一样?市场是喧闹、熙熙攘攘、热闹,还是幽灵般安静,有一些从沙漠吹来的顽强顾客?专注于这些细节,以提供丰富的沉浸式体验。
归根结底,市场是一种华丽的讲故事工具。因为它在更大的世界中是”小的”,所以它可以作为你构建世界的良好起点。有时,当作家给自己一些限制和参数时,我们可以释放更大的创造力。你可能会发现你想要探索的叙事远远超出了市场摊位和脾气暴躁的摊贩,但你仍然会为发展来自你想象的地方的许多细微差别和独特元素打下坚实的基础。
就是这个满足了那个
使用可比对象来激发您的世界
作者:Banana Chan
我为之创作的第一款桌面角色扮演游戏是 Doug Levandowski 和 Jon Gilmour 的Kids on Bikes 系列。当时,我刚刚玩完(太多)小时的 DreamDaddy,一款爸爸约会模拟器视频游戏。受到那款游戏和《怪奇物语》宇宙的启发,我写了”割草机上的爸爸”冒险提示并将其发送给道格,以为我会被拒绝,就像”香蕉,也许你需要从电脑前休息一下”。相反,他出版了它。
回想起来,我意识到我的作品很大程度上受到我消费的媒体的启发,但它几乎总是两个或多个媒体相互交叉,无论是电影、音乐还是其他东西。我的游戏《他们对我》的启发来自电视剧《脑死》和《零频道》。江石:《宴会厅的血》是我将《吸血鬼先生》系列电影与《鲍勃的汉堡》、《金的便利》、一点点《亡灵肖恩》混搭在一起的结果,当然还有我自己的美籍华人经历。
在电影界,”可比对象”用于通过将正在推销的电影与其他以前发行的电影进行比较来帮助制片人确定预算、人口统计、类型和演员阵容。同样,在游戏中,我们经常使用媒体试金石来与目标受众设定期望。
我们创造的一切都会受到我们以前消费过的工作的影响,以某种方式。但是,制作可比对象不一定是你事后才做的事情;你可以在构建世界时使用可比对象来帮助你创建更完整的场景。
那么,我们如何使用可比对象来帮助我们构建我们的世界呢?
消耗一些东西
开始世界构建的一个地方是仔细研究类似类型空间中已经存在的其他媒体。它不一定是您正在创建的同类型媒体的其他示例;它可以是桌面角色扮演游戏、音乐、戏剧、电视、书籍......什么。让我们以电影为例。如果您对创作恐怖类型的作品特别感兴趣,请观看(或重新观看)一些恐怖电影。也许您对郊区的恐怖片感兴趣,或者您可能更喜欢以明亮阳光明媚的乡村地区为背景的民间恐怖邪教。观看热门电影,但也要进行一些研究,并发现铁杆爱好者知道和喜爱但并不广为人知的具有挑战性的作品。不管是什么,寻找一些能让你对你想从事的类型感到兴奋的媒体。
但不要将自己限制在只消费一种类型。也许您也喜欢看真人秀。也许你一直在看《老大哥》或《TheCircle》的重播,并且你开始在这些节目的叙事展开方式中看到有趣的模式。这些相同的叙事节拍是否可以重新设计以在恐怖环境中发挥作用?
在给自己时间查看和处理您观看的内容后,写下您感兴趣的媒体,并问自己以下问题:
• 媒体 A 中的哪些场景最让我兴奋?最少?
• 媒体 B 中的哪些场景最让我兴奋?最少?
• 可选:识别媒体 C 和 D 中的场景。
• 媒体 A 中的哪些场景与媒体 B 配合得很好?如果是这样,如何?
一旦你有时间思考这些问题,请继续考虑类型网格,以及哪个最适合你的故事或世界。
确定要创建的核心体验
不幸的是,有时您可能对太多感兴趣。
在磨练您想要为受众创造的核心体验时,可以帮助您摆脱创意混乱。这很重要,因为当你的脑海中有如此多的试金石或想法时,所有这些想法都有可能让你的叙述偏离轨道。他的意思是试图为您想要创造的世界找出合适的类型。
回答第一步的问题后,考虑一下您希望正在创建的体验是什么样子的基调。它更接近喜剧还是恐怖?科幻小说还是奇幻小说?角色驱动还是情节驱动?
这里还有几个问题可以帮助您更清楚地定义自己的愿景。检查您喜欢的各种媒体并问问自己:
• 其中是否有一个在语气或流派方面与其他不匹配?
• 您认为在您喜欢的一些媒体中反复出现的语气是什么让您感兴趣?
•如果您打算将两种流派或语气与通常不会搭配在一起的设置并置,那么主要语气或流派是什么?(例如,在恐怖喜剧环境中,喜剧语气比恐怖语气更突出。
• 您希望观众在探索您的世界时有何感受?
勾勒出世界的细节
现在你已经收集了所有你喜欢的东西,并开始缩小你对世界的视野。在这一点上,回到你的主要影响——你最感兴趣的电影或媒体——并列出一个关于其基本细节的简单清单会很有帮助。对于此练习,我们特别关注设置。
• 媒体发生在何时何地?尽可能具体:例如,现代的史泰登岛、2000年代初期的多伦多、1920 年代的上海。
•此环境中的各个地点是什么?也许有主角们经常光顾的酒窖,或者坐落在糖果店和肉店或其他东西之间的地下酒吧。
•环境中的居民是什么样的?他们是忙碌、不耐烦的城市人,从一个地方赶到另一个地方,还是一个安静但爱管闲事的郊区人?
你不需要用细齿梳子浏览这块媒体,但希望识别这些设置细节将帮助您清楚地了解自己的世界。列出此列表后,您应该查看是否有可以与其他媒体的主题或概念并列的细节。尝试使用以下问题来激发这些联系。
•时间和地点:在另一部电影或媒体中可以找到的可能与这个空间相矛盾的元素是什么?
•位置:哪个位置(如果有)似乎不合适?您可以在此处插入另一块媒体的某个地方吗?
•居民:有没有居民可以像离开水的鱼一样表现?或者是否有来自其他媒体的角色可能非常适合这里?
让光明!
这个过程确实可以帮助您弄清楚要制作什么样的游戏。当您面临写作障碍或只是感到不知所措时,它也可以真正帮助您激发灵感。
但是,同样重要的是,与可比对象合作可以帮助您总结您的游戏是关于什么的,因此当您向发行商推销它时(甚至只是与朋友谈论它!),您将能够为他们提供更清晰的画面,了解您正在尝试创建的内容。
螺旋战役开发
在 30 分钟内构建战役世界
作者:Michael E. Shea
在最初的《狗头人世界构建指南》中,蒙特·库克描述了小说家在小说中知道他们的角色在整个小说过程中要去哪里时,他们就不需要浪费时间构建一个完整的世界。蒙特描述了这在角色扮演游戏中通常是不可能的,因为角色在整个游戏中遵循许多不同的潜在路径。蒙特的文章主要针对那些构建其他GM使用的战役世界,但在为我们自己的主游戏构建世界时仍然值得考虑。在角色扮演游戏中,我们无法像小说家那样构建世界。相反,我们必须构建一个既能为我们的角色提供自由又能有意义的选择的世界。
做到这一点的一种方法是使用一种我称之为”螺旋战役开发”的世界构建风格,尽管我怀疑我是第一个创造这个词的人。在这种战役开发风格中,我们将角色置于我们世界的中心,并从他们中构建世界。角色现在在哪里?他们在周围看到了什么?最近的定居点是什么样的?它下面隐藏着怎样的古老历史?这个定居点与其他定居点有什么奇妙的特征?地平线上潜伏着哪些冒险地点?
我们从这些问题向外构建我们的世界——玩家对周围世界的问题。他们不关心整个世界;他们关心今晚要进行的冒险。
如果我们构建我们的世界的时间有限,我们可以通过将整个世界缩小到出现在角色面前的世界来做到这一点。如果我们只有30 分钟来构建这样一个世界会怎样?让我们出去吧!
是什么让这个世界与众不同?
虽然我们不需要在开始在我们的世界中运行游戏之前(或永远)编写完整的战役圣经,但我们仍然希望有足够的信息来向玩家推销世界。是什么让这个世界与他们玩过的所有其他奇幻世界不同?角色们知道玩家需要学习的世界大道理是什么?我喜欢将这些称为”六大真理”,但任何数量的真理都可以帮助我们开始。
开始你的 30分钟世界构建,写下三个大而粗体的重要项目符号,描述是什么让这个世界在战役世界中独一无二。也许众神已经不再对他们的神职人员说话了。也许神秘的方尖碑已经从地面上钻出,遍布整个土地。也许一位新的恶魔统治者掌管着坐落在龙脊山脉中心的克瓦尔废弃已久的王座。三个是一个好的开始,但如果你达到六个,请将其视为额外的学分。
在战役的第一个会话(通常称为零会话)中,与玩家讨论这些真相。与他们谈论是什么让这个世界与众不同,并帮助他们塑造适合世界独特状态的角色。
从角色向外构建
接下来,我们将围绕角色的定居点归零,并且可以通过两个问题来做到这一点:
• 是什么让这个定居点与众不同?
• 存在哪些以角色为中心的地点?
首先,我们希望我们的起始定居点在某种程度上是独一无二的。也许其中一块巨大的黑色巨石出现在镇中心。也许这座城市坐落在一个每四个小时爆发一次的间歇泉上。也许这个小镇坐落在一座早已被遗弃的黑色城堡的阴影下。想一想是什么中心特征使这个定居点在世界上独一无二,以及是什么让角色对它感兴趣。
接下来,通过查看角色及其背景来建立定居点。哪些地点对他们有意义?团中有太阳之王的牧师或圣骑士吗?原来当地的寺庙是献给同一位领主的!也许我们的流氓必须定期向当地的盗贼公会缴纳会费,这些公会已经从城外的废弃酒馆里跑出来了。我们伤痕累累的老战士可能有一个年老的、头发花白的中士,在被那支众所周知的箭射中膝盖后,他在当地的杂货店工作。
从角色向外构建不仅仅是物理位置。我们可能还需要基于人物背景的历史和神学元素。我们的竞选活动中有一位光明神职人员吗?(谁是光明之神?我们的流氓正在从繁华的法盖特市逃离刺客公会吗?(那个公会叫什么名字?战士和圣骑士在六尖之战的对立面作战吗?(对那场战争的单行描述是什么?
如果玩家愿意,我们可以与他们合作填写其中一些细节。否则,我们至少需要一些想法,这样我们就可以领先于玩家提出的问题。只有当角色参与这些次要情节时,细节和分辨率才需要增加。
冒险之地
如果冒险不是在每个角落,我们构建的微型战役就不会很有趣。冒险家们不会聚集,因为镇上的一切都很安静祥和。是什么让我们的定居点适合冒险?
每个小镇都可以坐落在一个无边无际的地牢上,在地下数千英尺深处隐藏了数千年。树上的每一个空洞都可能导致一个龙帝的失落墓穴,他的名字已经从历史书上抹去。每家旅馆都有一个奇怪的子酒窖,自从旅店老板的曾叔父去那里寻找一瓶珍贵的葡萄酒后失踪以来,它就一直没有打开。
我们不是建立一个广阔的世界,而是建立一个深邃的世界。我们在当地城镇摇摇欲坠的石墙外建造了一个世界。随着角色火把的光芒到达黑暗的角落,这个世界也在扩大。
在我们 30 分钟的世界构建练习中,问问自己,附近有哪三个冒险地点?
什么是两个地平线?
这是在构建整个世界和关注角色所看到的东西之间取得平衡。GM需要领先玩家一步。我们需要保持一种错觉,即世界正在生活和呼吸,超出了他们的视野范围。如果角色可以看到一个地平线,那么GM 必须看到两个地平线。
在第一个地平线中,存在着角色所看到的一切。可能是他们所在的城镇,他们当前正在进行的任务,或者他们正在探索的当前地牢。如果我们做了正确的功课,我们就会知道这个地平线内会发生什么。
当有第二个地平线时。之后会发生什么?角色们在完成地牢或探索城镇后会去哪里?我们知道这次会议会发生什么,但下一届会议呢?我们不需要考虑三个、四个、五个或更多的视野。这样做会导致我们准备的比我们可能需要的更多,并且可能会使我们在角色和故事发生奇怪的转折时更难调整。但我们需要知道接下来会发生什么,这样我们就知道要设置什么钩子。
如果我们知道角色是从一个城镇开始的,也许我们需要知道城镇内、城镇下方或城镇外存在哪些冒险地点。如果角色们在可怕的国王的坟墓中寻找纳罗文陶罗斯的王冠,也许我们需要知道当他们从国王的坟墓中取下王冠时,等待他们的是什么麻烦。
将两个地平线向外缩小可能很棘手,因为第二个地平线比第一个地平线大得多。我们可以对角色现在的位置有一个可靠的了解,但他们下一步的去向要模糊得多。幸运的是,这也有技巧。
前方有哪三个选择?
与其填满第二个地平线的每一平方英尺,不如专注于三个选择。一旦他们夺回了恐惧之王的王冠,接下来会有哪三个选择?神奇的数字3对我们和我们的球员来说都很有效。提供有用的选项就足够了,而没有太多让我们不知所措。当然,我们的玩家可能有他们想要追求的选择,这也有效。
我们可以将这三个选项构建为不同游戏风格的菜单。我们可能会提供三个任务:一个需要谨慎的外交或政治诡计,一个需要在深邃的地牢中解开古代文本的奥秘,另一个需要在古老的精灵废墟中猎杀强大的怪物及其爪牙。同样,我们可以根据角色的背景、目标和动机来构建这三个选项。
这是我们 30 分钟世界构建的下一步。摆在角色面前的三个选择是什么?
理想情况下,我们在训练结束时将这些选项呈现在玩家面前。这样,我们只需要为我们运行的下一个游戏准备他们选择的一个选项。当然,作为准备工作的一部分,是时候再次放眼两个地平线了。之后会开辟哪三个选择?
分层历史
古老的历史就藏在被遗忘在地下的尘土飞扬的大厅里。在每次旅程中,角色们都会进入失落的巢穴,向一个地平线之外,他们了解我们世界深刻而丰富的历史。无论我们是在已发布的战役世界中还是在我们自己的世界中运行游戏,我们都可以将这些历史分解为一两句话,写下来,并在角色探索世界时揭示它们。他们探索的蜘蛛网大厅不一定是贫瘠的。墙上的每一个马赛克,壁龛里每一个破裂的雕像,每个写在骨灰盒边缘的文字,都揭示了围绕人物的世界的历史。我们不必担心他们在哪里发现了这些历史片段,甚至根本不需要担心每一段历史都是被发现的。有了我们的清单,我们准备在角色朝着他们采取的任何方向探索世界时,尽可能多地揭示。
在我们 30分钟的世界构建练习还剩下的时间里,写下这些单句话的”秘密和线索”,让角色在探索这片土地时向他们展示世界及其历史。
30 分钟世界构建清单
以下是我们 30 分钟世界构建清单的最终介绍:
• 写下你世界的真相。
• 建立具有独特功能的起始定居点。
• 根据角色及其背景填写定居点的位置。
• 在角色面前放置三个任务、钩子、地点或选择。
• 写下几个一句话的”秘密和线索”,在角色探索时向他们揭示世界的秘密。
毫无疑问,我们的世界构建可以超越这些简化的步骤,但这为我们提供了一个坚实的战役世界,让我们的冒险从中成长。
引导您的创意动力
那些发现自己被推上通用汽车席位的人经常会发现角色扮演游戏是他们做梦也想不到的创意出路。突然之间,我们可以建造整个世界、整个多元宇宙以及其中的所有细节。我们有一张白纸,可以在余生中填满细节。许多通用汽车在这种驱动力下采取行动,在黑暗现实到来之前开始敲定世界的细节——除了他们之外,没有人可能关心。
虽然有些玩家可能会深入世界的传说,但大多数玩家主要关心他们的角色。他们想体验这个世界,而不是一下子就了解它。这种螺旋式战役开发方法的美妙之处在于,我们可以通过他们的眼睛来构建世界。我们构建他们所看到的、感受到的、触摸到的、发现的、与之交谈和战斗的事物。
我们不需要放弃这种创造性动力。相反,我们可以将其引导到玩家会关心的地方。我们没有建立一万年的历史,而是在城外建立了失落的坟墓的历史。
利用我们的创造力,让我们专注于角色和玩家关心的事情。
角色扮演游戏世界构建的六大热门观点
作者:Monty Martin & Kelly McLaughlin, The Dungeon Dudes
我们为桌面角色扮演游戏所做的世界构建与小说、电影或电视剧甚至电子游戏的世界构建并不完全相同。从根本上说,角色扮演游戏世界的存在是为了为玩家角色的奇妙冒险提供背景。我们喜欢将我们的世界视为一组积木,我们可以用它们来激发和创造冒险。它的存在是为了促进叙事。我们希望添加到设置中的所有内容都能达到一定的目的:不仅仅是在世界中,而是作为我们可以在游戏中使用的潜在冒险元素。为了实现这一目标,我们在为游戏设计世界时牢记以下六个想法:
1. 阅读更多小说
多年来,我们发现,当我们被伟大的灵感所包围时,我们最好的世界构建就会发生。虽然电影、电视和电子游戏是绝妙的创意来源,但我们认为构建世界的最佳灵感来自书籍。我们喜欢阅读历史和非小说类书籍,但稳定地阅读科幻小说和奇幻小说一次又一次地被证明是我们构建世界的最大动力来源。
如果您的奇幻文学以托尔金和罗琳(或他们作品的电影改编)开始和结束——请继续阅读吧!毫无疑问,这两位作家的作品已经向几代人灌输了对奇幻冒险的热爱,但除了这些媒体巨头之外,还有各种各样的作家。太多了,不可能在这里一一列举,但5e 核心规则手册(以前称为附录 N)中精彩的附录 E是一个很好的起点,而且雨果奖、星云奖和世界奇幻奖的前几届获奖者也不会出错。
大量阅读奇幻文学可以为您提供大量作品,以获取灵感和想法,以用于您的个人游戏。你可以借用一位作者的一个小元素或随口说话,从另一位作者那里改编整个角色或情节,甚至使用作者的整个背景作为起点,在此过程中添加你自己独特的旋转或解释。即使您的玩家自己也博览群书,从小说中获取鼓舞人心的材料并将其转化为角色扮演游戏中可用的东西,自然会将源材料重塑为真正独特的东西。很多时候,玩家对你的创意窃取并不明智,尤其是当你结合来自多个来源的元素时。另一方面,当我们的玩家在我们的游戏会话中识别出他们最喜欢的作家或小说的引用时,他们通常会高兴地做出反应。毕竟,角色扮演游戏的部分乐趣在于能够体验我们花了很多时间阅读的奇幻冒险。
在世界构建灵感方面,与其他形式的媒体相比,书籍还有一个额外的好处:阅读散文小说是学习什么是伟大的书面或口头描述的最有效方法之一。阅读时,请密切关注作者如何描述历史、地点、人物和行为。随着时间的推移,您将发展出一个有效的词汇,当您展示非玩家角色、冒险地点和情节钩子时,您可以在餐桌上有效地使用这些词汇。
2. 世界构建与冒险设计不同
世界构建和冒险设计是相关但又不同的创意活动。世界构建是关于为你的冒险提供意义和背景的高级创作;它描述了历史、宇宙学、社会、宗教、魔法、技术,并且通常重点是构成冒险背景的”大局”。冒险设计侧重于每个游戏会话的具体细节,例如绘制冒险地点、为地点和非玩家角色创建描述、选择怪物和宝藏,以及绘制玩家角色将遇到的总体场景。
和以前一样,这些元素相互影响。伟大的世界构建通过创建情节点、地点和传说来帮助促进战役规划和冒险设计——这些情节点、地点和传说赋予了叙事意义、背景和解释。相反,冒险设计经常会引发大型世界构建问题,例如”谁建造了这个地方”和”为什么巫师公会和骑士团是敌人?这些问题的答案不必立即相关,但它们丰富了身临其境的体验并促使玩家更深入地探索世界。
好的战役规划结合了这些活动,并考虑了总体游戏机制、自制规则、如何规划叙事弧线,以及用有趣的事情填充游戏沙盒供玩家做。它是世界构建和冒险设计之间的支点。
当然,设计一个奇幻世界本身就是一种有益且刺激智力的消遣。我们花费了无数时间来构建世界,为我们的战役做准备,因为我们喜欢向玩家展示详细的世界,就像我们喜欢创造行为本身一样。我们倾向于运行包含大量玩家指导动作和即兴的游戏,因此建立坚实的基础可以让我们在游戏中一致地运行我们的世界。
因此,我们学会了将精力集中在即将到来的游戏会话中将出现的确切地点,同时仍然沉迷于我们对世界构建的热情,以生成鼓舞人心的材料,我们可以在未来的冒险中借鉴这些材料。
3. 世界总是可以改变的
在构建世界时要记住的最重要的事情之一是玩家永远不会同时与整个世界互动。考虑一下玩家体验您的世界的镜头。尤其是当您刚刚开始时,请只关注对下一次冒险重要的事情。在玩家体验游戏中的各种元素之前,它并不是一成不变的——即使游戏中确定了细节,玩家通常也会了解GM会做出一些小的修改或澄清(或令人震惊的新启示!其他一切都可能处于不断变化的状态,没有必要在开始战役之前充实你世界中每个地点的整个历史和整个冒险。
例如:如果你想出关于冒险、怪物和故事的好主意——或者其他将你的角色融入世界的方式——把所有这些想法都记下来。在您知道您的玩家可能要前往龙尖塔之前,您不需要完全开发龙尖塔镇。
在第一次会话开始之前,很容易花费数天、数周甚至数月的时间来规划营销活动设置的每一个细节。做尽可能多的计划,只要你有时间和精力投入,就做尽可能多的工作。根据我们的经验,让世界构建在玩家自己发现时变得生动起来通常是最有趣的。
同样,你的宇宙学、宗教和历史可以在玩家遇到它们时一砖一瓦地构建起来。当他们揭开你世界中的秘密和阴谋时,你可以在你的世界的基础上添加一块新的砖块。
4. 考虑你世界的学习曲线
角色扮演游戏世界构建的一个问题是,我们创建的丰富细节通常根本没有出现。但这个问题还有第二层:玩家体验世界、了解其运作方式,然后根据这些信息采取行动以在游戏过程中做出意想不到的选择的能力。当我们思考玩家体验游戏世界的视角时,我们也会问:玩家需要对世界了解多少才能创造有趣的角色并在其中做出有意义的决定?玩家可能会从他们对其他世界(或现实世界)的体验中继承哪些期望,而这些期望在你的世界中并不成立?根据玩家之前的经验,玩家会立即发现你的世界中的哪些东西很熟悉、可以理解和相关?如果你的玩家需要对你的世界有很多了解才能在其中做出决定,那么你的世界有一个陡峭的学习曲线。另一方面,使用可识别的奇幻比喻的优点之一是我们的玩家可以立即识别它们并隐含地理解它们的工作原理。这给世界带来了一个更平缓的学习曲线。
5. 原型
作为世界构建者,您可以采用一些熟悉的原型,并将它们用作探索世界中更独特、更细致的元素的起点。如果您的背景包括塑造独特文化习俗、法律体系和原始宇宙观的重大历史事件,或者您想探索一个与角色扮演游戏系统的默认假设大相径庭的世界,则尤其如此。然而,即使你正在构建一个严重依赖熟悉的比喻和原型的世界,玩家也很难跟踪重要地点、著名的NPC、哪些派系可以信任,并了解他们的角色在世界上的位置。向玩家分发传说入门会很有帮助,睿智的NPC可以不时地讲述阐述性的传说。但玩家更好地了解你的世界的最有效方法之一就是花时间在其中。作为GM,当我们向玩家介绍游戏设置时,我们喜欢花几个游戏会话让他们探索和体验世界,然后我们通过引入主要情节点或总体冲突来改变现状。
您的游戏系统的规则可以在这方面为您提供帮助。游戏规则制定了一套一致的期望,以便玩家可以对他们的角色下一步会做什么做出有意义的预测和决定。我们都看到,当我们的玩家没有足够的信息,或者当他们没有足够的经验来完全掌握那个世界中的角色如何思考和行为时,他们会感到沮丧和困惑。
6. 创造一个充满问题的世界
角色扮演游戏世界是奇幻冒险的背景,因此,一个好的冒险的关键组成部分是一个必须解决的诱人问题或冲突。许多最有趣的奇幻和科幻人物生活在存在严重缺陷的世界中。与其精心打造一个有凝聚力、合乎逻辑和一致的世界,不如说一个充满问题的世界可能是混乱的、不合逻辑的和不一致的。根据我们的经验,更混乱、更充满冲突的世界往往让人感觉最复杂、最丰富、最真实。当我们设计世界的元素时,我们会问:这如何在世界中创造出玩家可能能够解决的有趣问题?
在您的设置中改变问题和冲突的范围和规模,如果您不确定如何解决这些问题,那就更好了。
打败黑魔王,摧毁邪恶神器,或驱逐恶魔女王。如果您的战役充满了引人注目的非玩家角色、有趣的场景和令人兴奋的冒险地点,那么您的世界实际上并不需要完全原创。我们越来越多地从现实中寻找游戏世界复杂问题的灵感。
不要太爱上你的世界,以至于你不愿意看到玩家把它搞砸——或者自己这样做来引发戏剧性和冲突。你的世界会看起来更好。由您的玩家弄清楚如何将它们淘汰出局。
这就是角色扮演游戏如何让我们实现最诱人的幻想——直面重大问题,解决它们,让世界变得更美好是可能的。
我们崇拜的世界
作者:Gabe Hicks
世界建设有很多东西。世界构建是创造一些有生命的东西,然后看看它与什么联系起来。世界构建正在讲述一个可以通过花时间在世界上直接体验的故事。世界构建是问自己问题,然后回答它们。你将如何构建你的世界,你会问什么问题?
当你在构建一个世界时,首先要做让你兴奋的事情。如果您真正感兴趣的一件事是食物,那么请深入研究食物。考虑来自您想要开发的地区的不同口味,或者,如果您对一道特定菜肴有想法,请关注该食物的味道。问问自己:它闻起来像什么,感觉如何?人们从哪里获得制作这种食物的资源?继续努力充实你的想法。例如,如果你想象了一道菜里有米饭,你可能会尝试为你的世界里的大米生产想出一个科学的、合乎逻辑的背景,甚至创建你自己的水稻种植区——或者你可以依靠幻想,给你的大米一个完全独特的背景故事。或者,如果你想象过一道菜里面有肉,它来自什么动物?那只动物生活在哪里,它是驯养的还是野生的?如果它是野生的,那么该动物在其自然栖息地的行为有多危险?当你在构建世界时,只需找到一个你真正关心的起点,然后围绕它进行详细说明。
在世界构建过程中,我最喜欢的部分之一是弄清楚谁生活在世界上。甚至在我拥有国家或大陆之前,我就开始考虑人民,然后我可以在发展世界时安置他们。也许我想想想一个令人难以置信的猎人群体。我越想越希望他们相对游牧。考虑到这一点,我必须弄清楚他们是如何旅行的。他们是通过陆地、空中还是海上旅行?也许我决定陆路旅行。我可以通过问自己来扩展他们的描述:他们用什么来打猎?这一次,我决定利用奇幻,说它们正在用自己身体的一部分来摇晃猎物。他们不是狼人,但他们是部分变形者——他们可以改变脚和手来给自己爪子,改变他们的脸,让他们拥有更像野兽的特征。我问自己:这些人会住在哪里?我决定把它们放在森林里,因为感觉很合适。关于转变的部分对我来说真的很有趣,所以我没有理由不能专注于这一点并进一步扩展它;我从我真正想要的东西开始,然后越来越多地构建小部分。当你阅读或观看某人必须做的事情与某人想做的事情时,它总是很明显。如果你潜心于你真正热衷的事情,然后围绕它建立世界,最让你兴奋的事情就会真正闪耀,其他一切仍然会成为一幅美丽的图画。
一旦你开始看到这些碎片变得栩栩如生并组合在一起,那么就该问问自己这将有多大了。您可能听说过”规模”这个词。你正在制作的这种体验的规模有多大?如果你正在进行完整的冒险战役和一次性进行,你构建世界的方式会有所不同,因为你的玩家实际上可能会遇到多少世界。对于食物之类的事情,你可能会为一次性镜头比整个冒险更详细,因为一次性镜头可能发生在餐厅里。在一次完整的冒险中,角色可能不会在特定的地方吃饭。我的第一条建议是关于激情和兴奋,但在这里我想积极地说,给自己时间享受这些事情,但不要把这些事情当作你所做的一切。请记住,这是世界构建,有很多东西进入一个世界。你不必考虑所有事情。你不必考虑睡眠习惯,不必考虑人们每天吃什么,你不必考虑人们为什么选择在特定的地方定居——但你可以。
世界构建是一个机会,可以随心所欲地讲述一个故事。有时有空白也是可以的,特别是如果你打算在玩家的帮助下填补故事中的这些空白。你可能已经想出了一个王国的所有文化,甚至统治者的描述和名字,但你从未考虑过王国里的人喜欢吃什么。目前,您可能不必这样做。这里总是有可能与你接触的这群玩家会考虑这一点。
这并不是说,”我不想考虑世界的这一方面,所以我不在乎。这意味着,如果您在想出一个想法时遇到困难,或者您没有感觉正确的事情,有时您不需要立即得到答案。您可以直接与您的政党讨论差距,也可以保留差距以鼓励他们集思广益。如果你正在努力开发这个地区有什么类型的敌人,你可以用这样的建议来组建你的队伍:”有一些奇怪的生物一直在攻击人类。人们在袭击中留下了烧伤和伤疤,但没有人能够真正好好地观察。让小组推测和思考,如果其中一个人想出一个非常聪明的答案,那就使用它。这种讲故事的技巧是我最喜欢的世界构建工具之一,因为它可以给你一些令人难以置信的东西,它能让你体验你的世界的人感到满足。我们都知道那个了不起的时刻,我们正确地预测了故事中即将发生的事情。即使事件不仅仅是我们所期望的,我们也会按照提示和线索来到一个时刻,我们仍然对某件事感到正确,这种满足感是与众不同的。
你也可以让事情敞开,让自己稍后回来,然后进去。这真的可以激发你的灵感。你可能会完成一个部分的一半,然后去构建另一个部分,然后回到原来的部分,然后你可以将两个不同部分的想法联系在一起。例如,你可能不知道这个王国使用什么作为标志性武器,但后来当你发现他们是一种拥抱火魔法的文化时,这可能会让你考虑他们如何用他们的武器来利用它。也许他们有可以喷出油的武器来配合火焰魔法并制造出某种燃烧的刀片。尝试将您的想法组合在一起,看看会发生什么。
构建一个世界的过程会让人感觉像是在创造一些有生生的东西,尤其是当你首先问自己关于你最热衷和最兴奋的事情时。这也是一种非常特别的讲故事方式。享受组合和展开您独特的想法,创造一个与众不同的世界。
技术作为一套讲故事的工具
或者,我们如何从希罗多德那里学习构建一个世界
作者: Ken Liu
在我作为一名技术专家度过了大部分时间之后,我现在为公司、政府和大学提供关于未来愿景的建议。我也是一名小说家,我的史诗奇幻系列《蒲公英王朝》以将工程师置于通常为巫师和战士保留的荣誉位置而闻名。所以我对利用技术构建一个可以激发更多故事的丰富奇幻世界略知一二——这是每个游戏大师和奇幻作家的目标。
作为世界建设者,我可以与您分享的最重要的建议是:不要将技术视为机器,而是将技术视为讲故事的工具。
让我们来解开一下。通常,”技术”这个词会让人联想到计算机、飞机、连弩、双作用活塞波纹管......解决特定问题的复杂机器。虽然文明确实由许多机器组成,但以令人难以忍受的细节描述幻想世界中的每一台机器并不足以为你的玩家和读者唤起一个丰富、有趣的世界——就像阅读法语词典会让法语世界栩栩如生一样。
技术源自两个希腊词根:techne,意思是工艺或技能,logos,意思是言语或话语(本身字面意思是”我说”的派生)。因此,”技术”也可以理解为”关于艺术的话语”,或关于人们如何完成工作的故事。
只有当你超越了将技术仅仅视为齿轮 A 驱动凸轮 B 的问题时,凸轮 B 摇动杠杆C时——这种思维很重要,因为细节赋予世界质感和色彩,但你不能止步于此——当你将技术视为一个社会神话、哲学传统的有形表现时,社会阶层和经济生活方式;当你将技术理解为人们持续自我叙事的目的和手段时;当你们既能讲述技术的故事,又能用技术讲述故事时......只有这样,您才能真正实现技术作为世界构建一部分的全部潜力。
也许说明我的意思的最好方法是去找世界上最早、最熟练的世界建设者之一:希罗多德。我们第一位历史学家和民族志学家的任务是为读者创造一个新世界,像总经理或小说家一样将未知带入生活。
希罗多德通过讲述他与祭司的谈话来介绍埃及土地,通过这些谈话他了解到
埃及人是地球上第一个发现一年的进程的人,他们将季节分成十二个部分来构成整体;他们说这是从星辰上发现的,他们比希腊人更明智地计算......此外,他们还说,埃及人是第一个使用十二神的称呼的人,希腊人也从他们那里接受了使用;他们是第一个将祭坛、偶像和庙宇分配给神灵,并在石头上雕刻人物的人;关于这些事情的数量更多,他们通过实际事实向我表明它们确实发生了。
为了讲述埃及的故事,祭司们不仅为希罗多德背诵万神殿或国王的家谱;他们向他讲述了埃及人的发明:他们如何划分时间,他们如何赋予众神形式,他们如何为成为第一个雕刻、建造和工艺的人而感到自豪。
但也要注意希罗多德精湛的焦点:他不仅告诉我们神庙、雕像、日历和祭坛是什么样的,还告诉我们人们试图用它们做什么。
希罗多德随后用了相当大的篇幅来描述埃及人的技术:他们种植的农作物和酿造的饮料、他们饲养的动物、他们的着装方式和交通方式、防腐方法、尼罗河金合欢船的制作等等。
但在每一种情况下,希罗多德的关注点并不是这些文物(或技术)如何运作的细节,而是人们如何使用它们:洪水和种植的模式、繁忙的市场、晚餐仪式、公共与私人领域的交汇(在某些方面与希腊人截然不同;在其他方面又如此相似)、性别角色、对社会阶层的影响(战士的价值远高于工匠)、寺庙中编码的神话、政治冲突和宗教辩论。
例如,当描述复杂的防腐方法时(显然,这种独特的埃及职业占据了希罗多德的许多段落),希罗多德通过一个惊人的小插曲呈现了技术细节,展示了古代殡葬者如何试图通过提供不同价格层次的防腐技术”套餐”来提高客户的消费(当然,首先推荐最贵的,以缓解中等价格的心理冲击):
因此,他们以最昂贵的方式处理尸体;但对于那些渴望中庸之道并希望避免高昂费用的人,他们准备尸体的方式如下:他们用从雪松木中提取的油填充他们的注射器,然后立即将这些油注入尸体的腹部,而这一切都是在没有切开尸体或取出内脏的情况下进行的。。。
看起来销售技巧在过去2500年里并没有太大进步。即使是死亡的技术也与日常生活的故事密切相关。
最后,这是希罗多德对金字塔建造的描述:
凯俄普斯成为他们的国王,并使他们陷入各种邪恶之中:因为他......命令所有埃及人为他工作。因此,有些人被指派从阿拉伯山的石矿抽取石头到尼罗河,而另一些人则被命令在石头被船运过河后接收这些石头,并将它们拖到被称为利比亚山的地方;而且他们每次以十万人的规模工作,每三个月持续一次。在这十年间,为了建造引导石头的道路而遭受压迫,这条路是他们所建造的,依我看,这是一项不逊于金字塔的工程......
......
[大金字塔]是以阶梯的方式建造的,有些人称之为 “行” ,其他人称之为”基座”:当他们最初这样建造时,他们用短木块制作的机器将剩余的石头提高,首先把它们从地面提升到阶梯的第一层......
仅仅通过描述大金字塔,希罗多德就叙述了一整部史诗:英雄和至少一个恶棍;令人难以置信的组织能力(在希罗多德时代两千年前,每次有十万人参与,那个时代连书写都是一项新发明!)和工程技术;耐力和耐心(建造持续的时间与特洛伊战争或奥德修斯的漂泊相当);纪念碑;神明和半神;整个文明的巅峰与低谷。
科技不仅是机械和知识;它也是奇迹、自豪、贪婪、愤怒、神圣的奥秘和亵渎的痛苦。
希罗多德努力不仅仅是从他作为外部观察者的角度讲述埋藏在技术中的故事——外部观察者总是面临误解或讲述错误的风险,因为他们不了解文化自身的内部理解和语法——还讲述埃及人自己从他们的技术中识别出的故事。在某个时刻,希罗多德讲述了底比斯的祭司使用一种令人敬畏(且非常埃及的)家族谱系版本来证明人类并非源于神灵。
他们把我带入规模庞大的圣殿,数着数量,展示着巨大的木制雕像,数量与他们所说的一样;因为每位大祭司在他的一生中都会立自己的像:因此,这些祭司数着并向我展示这些像,告诉我每一个都是接替自己父亲的儿子,他们从最后一位去世者的像开始,向上经过一系列的像,直到他们宣称这是[341代]。
科技实际上是一个民族了解他们是谁、来自哪里、是什么使他们独特、以及他们如何留下自己故事的有形记录的方式。
但是技术所讲述的故事并不局限于某一个时间或某一群体。还记得那些用于建造大金字塔的”短木片机器”吗?被称为”希罗多德机器”,这个装置在后来的世代中引起了人们的兴趣。尽管希罗多德的描述模糊不清,但列奥纳多·达芬奇可能接触过现在已经失传的额外文献,并在他的笔记中绘制了几种合理的设计。列奥纳多对希罗多德机器的描绘依赖于一个中央支点来支撑要提升的石头的重量,然后在石头的两侧摇动时,将短木片插入石头下方,逐渐将其提起。基于列奥纳多设计的现代重建显示,这种机器确实可以如描述所示工作,使一个六岁的孩子都能轻松举起超过六百磅的重物。更何况,如果你认为希罗多德机器不过是古代过去的一种机械奇观,那么相同的机械原理还导致了铁路千斤顶的发明(这是一种依赖于有一系列孔的横梁、爬升锁定销和长把手的机械优势的装置),它是在1905年发明的,至今仍然是现代生活的重要部分。
从大金字塔的建造到今天,已经过去了四千五百多年的人类历史,但人们仍然需要仅靠肌肉力量来搬运重物,无论是注定要用作神王墓室的花岗岩石块,还是需要更换轮胎的皮卡车。因此,用来满足这一需求的机器不断发展和演变,讲述着无限多样性和聪明才智的故事。
在构建一个想象中的世界时,技术并不仅仅涉及齿轮、杠杆、材料、方法;要使技术能承载其重任,真正将平凡提升到奇幻的领域,世界创造者必须关注技术的故事:外部人士通过技术可以讲述的关于一个文明的故事,文明成员利用技术自我讲述的故事,嵌入技术中的价值观,技术带来的喜悦与苦痛,甚至技术本身的故事,超越时间,超越空间,闪耀出人性永恒的光辉。
首先是道
作者:C.L. Clark
故事一直是我们世界的一部分,从有记录的历史开始——无论是口头的还是其他形式的。它们帮助照亮我们的历史和人类状况,展示我们与千年前的人类是多么相似。文本为理解彼此提供了基础,而互文性——媒体对其他媒体的引用,有时微妙,有时明显——允许在不同的社区之间通过语言的内涵进行交流。因此,我们所构建的世界应该同样复杂。
在您的设定中加入虚构文本可以扩展您的世界,赋予它深度和被生活过的感觉;如果两个角色讨论一本他们都喜欢的装订书籍,那么您的观众可以得出有关设定的技术和识字水平的某些结论,以及居民们倾向于喜好的社会享乐的类型。您不需要发明印刷的经济学,或关于虚构书籍作者的细节——观众会自行想象这些细节。但这些内部文本也可以成为引发深刻对话的伟大来源,与您的观众产生共鸣。它们还可以成为戏剧性反转或转折的源泉,甚至是引导角色走向解决”大问题”的线索。
创造一个世界本身就是一项庞大的事业,而在此基础上再创作一套传说和文学也确实令人望而生畏。让这一切变得简单一些的方法是将你的内部文本分为三类:经典传说,包括你世界的核心文本;流行文化,包括人们用于娱乐的内容;以及边际文本,包括我们周围的所有文本,而我们不再将其视为文本。
被认可的传说
从本质上讲,经典传说是您世界的神圣文学——必须受到尊重的文本,否则将会产生后果。可以考虑学术、宗教、魔法、预言和法律文本。
这些文本往往不在大众手中(或者至少,起初可能不在);相反,只有某些特定的人被允许分享这些文本或进行讲解——如神职人员、教授、受过训练的律师或政治家。那么,经典文本是如何在民众中传播的呢?是通过布道分享的,还是复制品被轻松提供给每一个家庭?如果一个未受教化的普通人真的得到了一个神圣文本,或者假装成一个被任命的同道——在这个世界或下一个世界会有什么后果?
这些文本通常也用于形成社会基本原则的基础。例如:你的经典传说鼓励或不鼓励什么行为?它如何塑造了你所处世界(或地区或群体)的道德、社会和经济规范?
或者,如果没有被认可的文学,这种缺失是如何塑造你的世界的?
流行文化
就像现实世界中的流行文化一样,你的设定中的流行文化包括所有人们讲述故事以娱乐自己的方式。你的人民喜欢消费什么样的故事?它们主要是口头的还是书面的?现场剧院是否扮演着重要角色?有没有单口喜剧演员?是否有由对冲巫师讲述的精致幻觉故事?
有任何故事是被禁止的吗?例如,反政府的故事、反事实历史,或者改变神圣文本或嘲笑、侮辱其中宗教人物的故事?阅读本身是被禁止还是无法接触,从而使得戏剧和街头民谣成为故事传递的主要方式吗?
还要考虑你世界中城市、国家或地区的环境。在一次伟大的围攻中,人们因饥荒而死,是否有人讲述丰盛的盛宴的幻想故事以希望填满肚子?或者他们是否讲述勇敢的战士将打破围攻,或者一个狡诈的英雄将背叛不愿投降的自私国王的故事?倾向于逃避现实或现实主义的故事都是对创伤性情况的有效反应。另一方面,如果人们感到过于停滞不前或受到新事物的威胁,他们的人民可能会在丰盈的时期倾向于警示故事或怀旧于黄金时代的故事。
在流行小说中,你还有额外的选择来修饰文本。你的世界中的居民认为什么是美或好的写作?他们是更喜欢用高雅辞藻和纯洁主题的故事,还是更喜欢充满粗俗言语和露骨内容的故事?是否有多个讲故事的人在竞争创造主流的英雄神话版本?故事是以绘画在壁画上呈现,还是以编织在挂毯中呈现?诗歌是否是一种有影响力的艺术形式,如果是的话,它更常以叙事形式出现还是其他形式?
这是一个很好的方式,让你的角色通过他们对所遇文本的看法来展现自我。一个角色可能喜欢吹一首脏歌,这让另一个角色皱起眉头,另一个角色面红耳赤,而第四个角色则为其编写额外的歌词。
插入文本
插页文本涵盖了您世界中每一件可能起初是文本的其他媒体,这些媒体已经深深融入文化的织物,以至于角色们不再将它们视为文本。
以脏话为例。如果一个角色咒骂说:”去你妈的!”这意味着几件事:(1)存在某种神或其他系统会让一个人受诅咒;(2)有一个地狱,那个不幸的目标会经历那种诅咒;(3)可能有一本经典的文本教导这一切。
角色的工作也可以成为插入文本的来源。例如,任何需要以重复但稳定的节奏进行的工作都可以轻松配上一首歌。这也适用于孩子们在游戏中经常唱的歌曲。
让我们更仔细地看看工作歌曲。大多数工作歌曲都有一个呼叫和副歌——行军曲、行走曲和海歌都有一个人通过唱诗句来设定节奏。然后合唱部分加入。诗句的重音应该创造出与所做工作相匹配的节奏——例如,左脚的重音。他们分享八卦、取笑和感同身受。这也是让角色感觉自己是一个拥有共同文化、纽带或共同点的社区的一种简单方式。你还可以用这个将不同阶层或文化的角色聚集在一起,他们仍然有共同的工作或文化歌曲或故事。
要确保也考虑一下可能最初促使材料产生的事件,即使许多角色已经忘记了这些话的来源。例如,儿童游戏"环绕玫瑰"是对黑死病的令人困惑的快乐回应。或者,也许你的世界有伟大的诗人,他们反对恐怖政权,为了留下最后一份美丽与希望的信息而献出了生命。那位角色们发现的魔法书是由哪位伟大的巫师撰写的,那位巫师是受到崇拜还是被唾弃的?
社会考虑
还要考虑你虚构文本的社会因素。对于每个文本,问自己:谁读过它?谁接触过它?在这个世界里,人们是否被期望知道它,即使他们没有接触过?谁被期望知道它?不知道它会有什么后果?这些后果可能微不足道,比如因为不知道这个季节的热门歌谣而被排斥,或是因为不熟悉该地区主要圣经而被当作异教徒处决。
也要注意你内心的文本对你周围的人们所重视的东西的看法,以及这些价值观如何与他人的价值观发生冲突。例如,如果一个魔法社会的文本说所有魔法都应该为了人民的利益而被贮藏,但街头剧描绘的魔法社会则是贪婪的,而且主角通过偷窃来展示,这就形成了一种世界内的批评,即使你的主角根本不与该剧互动,也能够为你的叙事增添主题深度。另一方面,拥有慷慨角色的故事告诉读者这个社会重视善良和慷慨——自私的行为也会受到惩罚的故事同样如此。当然,也有一些方式可以颠覆这些故事,比如在故事中讲述一个寓言,而主角却积极违背它。
创作虚构文本
那么,我们究竟如何开始创作这样的文本呢?这里有一个练习可以开始。如果你没有想到一个故事或者角色来创作,这是一个很好的机会来发明一些。
1.想想你的世界。人们习以为常的行为、价值观或假设是什么?选择一个,然后想象一个形象来体现它。例如,魔法应仅被少数人掌握的假设可以通过一个久远的强大巫师来体现,他将魔法锁起来,不让公众接触。然后,想象一个文本,能够符合上述三个分类,既包含这个假设,又包含这个形象。即使你使用的是相同的主题,这些文本对这个假设的看法也不必相同,并且可能不会有相同的语气。
2.确定每段文本会由哪种角色知道。他们是怎么知道的?他们对此有什么感受?额外一点:识别一个不知道这段文本的角色。
3.在你的故事中选择一个地方,让那个角色可以引用这段文字,基于它做出决定,或者让这段文字引发情感反应。
4.如果你对某些角色非常熟悉,你可以反向进行这个过程:选择一个角色,然后选择一种文本类型让他们熟悉。如果你有任何知识的空白(例如,没有任何角色了解经典传说),问问自己这种知识的缺失如何影响角色或影响他们的决策,或者这些文本甚至在不知道的情况下如何对角色产生反作用。
这也可以用于角色塑造。选择一个重要的角色或地点,考虑它的主导特征。你当然可以选择一首歌曲或文本来展示那个主导特征,但你也可以通过赋予一个意想不到的特征为角色或环境增加深度和复杂性——也许那个放荡不羁的吟唱者在唱悲惨浪漫的叙事歌时流泪,或者一个著名的海盗港口充满了忠诚的爱国者在唱国歌。
只包含你需要的部分
不要觉得你必须创作出一整首史诗或大量虚构历史文本,才能让你的世界显得真实;实际上,如果你不这样做会更好。角色不需要在每一页都引用你世界中相当于莎士比亚的作品。在这里和那里创造几句角色可以引用的台词,尤其是这些台词能塑造他们的世界观或反映更大文化的风俗。
在未被言说的空白空间里,读者们会自己填补剩下的故事,创造出一个超过任何一个作者所能想象的更大文本。
仓鼠远征:合作创造的本质
作者: Jeff Grubb
我正在看一张卡片,上面有一只仓鼠。
这张牌来自最近的万智牌系列。仓鼠的名字叫布,他属于一个名叫明斯克的护林员。Minsc和 Boo最初出现在一款电脑游戏中,该游戏以桌面奇幻战役为背景,但实际上起源于另一个奇幻战役场景,而该游戏又以对巨型太空仓鼠的滑稽评论开始。
这是概念如何在共享宇宙中创造和发展的一个很好的例子。共享宇宙是众多创意之手为最终产品做出贡献的环境。(有时创作者对这些想法拥有最终所有权,但通常他们没有。著名的例子包括从被遗忘的国度到HP 洛夫克拉夫特的克苏鲁神话再到星球大战的所有内容。但您自己的个人 TTRPG战役也是一个共享的宇宙——它可能是用其他场景的点点滴滴构建的,并由您和您的玩家充分丰富。想法来自一个来源,并被带到其他路径上。创造力,尤其是共享宇宙中的创造力,是很多人的产物。
那么,一只名叫 Boo 的仓鼠是如何融入这一切的呢?
早在 1989 年,我就在制作Spelljammer,这是一个描述《龙与地下城》太空的战役设置/共享世界。(对不起,这应该发音为INNNSPPPAAAACE。设定的关键之一是它的星际飞船,我们创建它们的过程非常有效。我会要求一些船类型——“给我一艘看起来像精灵蝴蝶的船”,或者”给夺心魔的鹦鹉螺形状的船怎么样?——才华横溢的吉姆·霍洛威(JimHolloway)会画草图。我会填写传说,同样有才华的 Dave(DSL 或Diesel)LaForce会解开套牌设计。这是一个非常有效的系统,创造了一些美丽而独特的船只。
我们还有侏儒创造的飞船。(这是共享创造力的另一个故事,但我们现在不讨论这个问题。太空中的AD&D侏儒是来自龙枪设定的修补匠侏儒——喜欢小玩意的疯狂发明家。所以,我向吉姆要了一艘看起来像是从其他部分拼凑而成的船。他交付的东西看起来像是两艘船在半夜撞在一起——前端是一艘帆船,后端更像是一艘班轮,还有两个巨大的侧装明轮。
“等一下,”办公室里有人说,”你在太空中。侧面的那些大轮子是怎么回事?
“它们是仓鼠轮子,”我有点轻描淡写地说,没有意识到我已经动了什么。
我在《龙》杂志的编辑罗杰·摩尔(Roger E.Moore)听到的范围内说了这句话,他认为这很搞笑......于是,巨型太空仓鼠诞生了——来自一幅画和错误的评论。我们在盒装套装中提到了巨型太空仓鼠,巨型胖乎乎的啮齿动物和疯狂科学家侏儒的配对配合得出奇地好。
这本来可以结束,但罗杰真的很喜欢这个想法,所以当我们为怪物手册(那个时期称为怪物纲要)做一个条目时,他写了巨型太空仓鼠的统计数据。但他并没有就此止步。他为各种各样的巨型太空仓鼠写了描述,每只仓鼠都模仿了经典的D&D怪物。这里有铠甲巨型太空仓鼠、肉食性巨型太空仓鼠、剑齿巨型太空仓鼠、喷火相位分身巨型太空仓鼠、不祥之兆的大太空仓鼠(又名”毛茸茸的鲁珀特”)。最后,还有一只微型巨型太空仓鼠,它看起来像一只仓鼠。
这有点像百灵鸟,我们以为我们已经把这个笑话打死了,我们都完蛋了。
我们几乎不知道。
1998 年,Bioware 发布了《博德之门》系列的第一款,这是一款以 D&D被遗忘的国度战役为背景的电脑游戏。该游戏中的一个角色是来自拉什门野蛮土地的游侠,名叫明斯克,他有一只名叫布的微型巨型太空仓鼠。或者更确切地说,他声称Boo 是一只微型巨型太空仓鼠,并定期与他商量寻求建议。Minsc 是 James Ohlen的创作,它来自他自己的 D&D 战役,该战役本身就以另一个 D&D战役设定为黑暗太阳。
明斯克是一个受欢迎的角色。他甚至还有一句很酷的口号——“嘘!去抢眼睛!Minsc和 Boo 将在其他几款《博德之门》游戏中回归,以及 Phil Athans的小说和后来的漫画书。他和他的微型巨型太空仓鼠伙伴是突破性人物。
但对于那些记分的人来说,我们现在已经链接了四种不同的 D&D 战役设置。来自Spelljammer 的巨型太空仓鼠与来自 Dragonlance的侏儒联系在一起,与最初来自 Dark Sun的游侠合作,所有这些都在以被遗忘的国度为背景的电脑游戏中进行。这就是我所说的,当你与大量才华横溢的创意人员共享世界时,他们都自由地互相借鉴。想法从一个环境转移到另一个环境......并在此过程中成长。
肯定就这样结束了,对吧?差一点。Bioware还制作了一款名为《质量效应》的科学游戏。在那个游戏中,你可以用物品装饰你的个人宿舍,其中的选项包括(等等)......一只太空仓鼠。因此,太空仓鼠已经跨越了D&D 和奇幻的界限,不仅出现在其他游戏中,还出现在其他类型中。
(顺便说一句,我的电动汽车上有一块磁铁/贴纸,上面写着”由微型太空仓鼠提供动力”,所以它可能正在进入主流——或者至少也驶上高速公路。)
现在我们来看看卡片。发行《龙与地下城》的威世智公司还发行了广受欢迎的万智牌集换式卡牌游戏。经过多年完全分开发布这两个产品线后,他们最终决定跨越流派,并发布了一套使用Forgotten Realms 中流行角色和生物的 MTG 套装。当然,包括 Boo 和 Minsc。
所以。四个 D&D战役设置、多种电脑游戏、漫画、小说和纸牌游戏。对于一个拥有自己生命的随口评论来说还不错。这个想法经过了很多很多的手和很多很多的思想,才到达了最终的受众。
当然,巨型太空仓鼠并不是唯一随着时间的推移通过多种创意进化而来的东西。这个MTG/Forgotten Realms系列中还有另一张牌,名为”Volo,怪物指南”。沃洛是另一个受欢迎的被遗忘国度角色,他在工作中得到了许多人的发展并受益匪浅。
和明斯克一样,沃洛也是从个人竞选开始的,在这种情况下是我自己的。我正在运行一个临时的D&D 战役,玩家将代表一位名叫 Volo的地图制作者开始探索荒野,然后他会发布带有他名字的地图(Amerigo Vespucci的阴影)。沃洛这个名字来自伊利诺伊州/威斯康星州边境的一个小镇,我和我可爱的新娘从日内瓦湖到芝加哥的旅行都会经过这个小镇。它是沃洛沼泽、沃洛汽车博物馆和许多其他名为沃洛的东西的所在地。我们决定沃洛是管理这个小镇的人,并以他自己的名字命名了一切。
从那次活动开始,Volo 凭借 D&D 原始出版商 TSR, Inc. 的 Ed Greenwood撰写的一系列指南,跃入了经典的 D&D。在这些中,Ed 将 Volo 的名字扩展到Volothamp Geddarm。第一本旅游指南《沃洛深水区指南》于 1993 年问世。RobhRuppel 创作了封面,艺术家 Clyde Caldwell是这个标志性人物的模特。对于玩家和 DM 来说,Volo是一个出色的”不可靠叙述者”,因为他的信息可能是可靠的,也可能是离谱的,这取决于你希望他在你的战役中的权威程度。
沃洛甚至最终写了几部小说,并让有人在竞选场景中模仿他(”马可·沃洛”的情况)。他沉寂了几年,然后带着最新版本的《D&D》作为任务NPC回归,并最终成为他自己的书——沃洛的怪物指南的头条新闻。和明斯克一样,沃洛的目的是作为一个温和的喜剧角色,可以给玩家角色一个冒险的理由,但后来变成了更多。对于一个以伊利诺伊州一个小村庄命名的人来说,这还不错。
共享创造的一个更有趣的例子来自早期 D&D的深处——外域和印记。外层平面的大轮第一次出现在 Dragon Magazine #38(1979) 中,作者是 Gary Gygax(史蒂夫·马什 (Steve Marsh)的大量贡献)。它呈现出一种平面排列,存在的外层面是一个环,其布局与排列图类似,合法善为七重天,左下角的合法恶为九地狱,混沌恶为深渊的六百六十六层。但是,在这个设计中,中心没有”中立平面”。1980年,罗布·昆茨 (Rob Kuntz) 和詹姆斯·沃德 (James Ward)合著的《神与半神》一书(后来更名为《传说与传说》)通过提出一个占据这个(现在)大摩天轮枢纽的”一致对立”平面来弥补这个问题。
然而,关于这个一致对立的平面缺乏细节,当我写《平面手册》(1987年)时,我可以自由地从中推断出来。这个时空成为了超维度实体的合适聚会场所,一个真正的中立之地。它以中心一座巨大的山峰为主,山峰呈指数级上升。它永远不会有顶峰,而是会永远上升。一个很好的、令人费解的转折。大摩天轮现在不仅有一个轮毂,还有一个轴。
当我们到达 1994 年的 Dave “Zeb” Cook 和 Planescape时。一致对立时空这个令人垂涎欲滴的名字被重新命名为外域,而泽布正在为他的”门之城”——印记——寻找一个可以通往其他外层时空的中心位置。
我们进行了这样的对话:
泽布:”我想把它放在那座中央山顶上。
我:但这是一条指数曲线!它没有顶部!
泽布:没错!
所以,我们就这么做了——把他不可能的城市放在一个不可能的地方,这本身就有点令人费解。
在每一个案例中——巨型太空仓鼠、沃洛和外域,这些概念都是随着时间的推移和众多才华横溢的人的贡献而发展起来的。同样,当DM和玩家为世界添加自己的内容时,他们继承了发展共享空间的传统,这是一种合作企业,以大大小小的方式继续扩展世界。它的核心是合作创造,它丰富和深化了它所构建的世界。
构建一个物理和社会景观
作者:Kate Elliott
无论游戏或故事是以我们的世界为背景,还是以虚构的次要奇幻世界为背景,作者都在创造一个叙事发生的环境。穿过的每条街道、穿过的每条河流、仔细阅读的每一个市场、探索的每一个地牢——无论是真实的还是完全虚构的——都是故事中正在构建的世界的一部分。
在这个叙事世界中,读者除了作家给他们的东西之外没有任何参照点。GM为玩家创建参考点,让他们有”地面”可以行走。在与地球无关的次要世界中尤其如此,但在以我们世界为背景的故事中也是如此,其方式不一定是显而易见的。世界构建不仅仅是”造物主编造的东西”;它也是”造物主揭示和突出的东西”。
将这些参考点视为它们出现在地图上。
如何在地图上表示世界
物理地理地图是二级世界奇幻小说的共同特征,也是角色扮演游戏的主要内容。许多人认为地理地图是一个地方的客观、无价值的表示,但事实并非如此。地图制作者必须对如何表示一个地点以及在地图上放置或删除哪些内容做出许多选择。
这把我们引向了一些问题,例如:谁制作了地图,目的是什么?地形是否有助于军事目标?是否有一些位置因为不被认为重要或必要而被排除在地图之外?或者他们缺席是因为地图制作者看不到他们或不知道他们在那里?我们是否通过道路和坐标前进?还是通过代代相传的地标和知识?如果我们看到一张最广为人知的拉什莫尔山(MountRushmore)的地方的照片,我们是否会看到岩石上刻着四位美国总统的脸,还是看到拉科塔苏族人被称为”六祖父”的地方?
外部地图
地图影响着我们看待世界的方式。至关重要的是,它们可以用两种方式描述:作为物理、地理的”外部”地图和社会文化的”内部”地图。
外部地图不仅仅是地理空间地图。
外部是可以称为有形的东西。这些是有重量、质量或可以看到、尝到或闻到的东西。物理地标。建筑环境。植物。动物。人们吃的实际物质食物和人们穿的衣服。
如果一个世界和故事构建者纯粹从外部性(在物理地图上可以看到或标记的东西)来理解地图,那么他们可能纯粹从外部性来看待文化。
考虑一个场景,女性穿着和服(或像和服一样的衣服,别称和服),人们在宫廷里写诗,热衷于武术,吃米饭。这些可以被描绘成外部的东西,作为简单的”视觉”标记,作为开车经过的普通读者的路标,他们带来了一生对这些标记对故事意味着谁和什么的期望。
内部地图
那么什么是内部呢?内部是从事这些行为和使用这些物品的人如何理解这些元素,对他们来说,它们是他们日常生活中充分生活的一部分。
换句话说,如果一个世界建设者只关注外部和外部性,他们通常最终会关注他们所写的文化的”局外人”观点,而不是文化和人们对自己的评价。
人们和社会有一张”内部地图”,它决定了他们如何看待世界,影响着他们所做的选择以及他们珍惜、执行和分享的观点。对于叙事中的人物和文化也是如此。
内部地图解释、表示或描绘世界上的人们如何看待宇宙及其在其中的位置——与周围世界以及他们日常生活和互动的元素的关系。
内部地图的其他元素包括文化信仰和期望、法律和习俗,以及社会认可的偏见和/或对它们的反叛。
支配一个社会或子群体的行为规则和习俗是什么,作为个人的任何特定角色是否服从它们?对等级制度、阶级、性别、性取向、民族、能力和种族等事物的期望都将成为角色内部地图的一部分。
这里几乎可以肯定,在第二世界中将不止一个”民族”,每个”民族”都会有一种独特的方式来理解宇宙以及他们与他们的神(如果有的话)、自然环境、他们的文化和亚文化,以及与他们自己文化内外的其他群体和民族的关系。
内部地图对于任何给定的世界,甚至任何国家或文化(甚至对于同一环境中的个人)来说都不是铁板一块的。他们将受到影响任何特定个人生活的细微差别、变化和当地特征的影响。
例如,一个在内布拉斯加州长大的日裔美国女孩,作为她高中为数不多的亚裔美国学生之一,她的内部地图将与在夏威夷长大的日本血统女孩不同,夏威夷的人口构成主要是亚裔和太平洋岛民。他将再次拥有与在日本长大的日本女孩不同的内部地图,其内部地图将取决于她在一个拥有自己的地区和社会差异和复杂性的国家的地点和身份。
物质文化与社会空间
两个概念对于创建反映外部和内部地图集的景观特别有用:物质文化和社会空间。
•社会空间是指人们与他们所生活的世界互动的方式,以及这些互动可以告诉我们关于他们的生活、他们的地位、他们的期望等。人们如何在他们居住的景观中移动(并被允许移动)?他们如何在公共和私人领域、陌生人之间、乡下人之间和家人之间与他人互动?
•物质文化可以狭义地定义为考古记录中的任何文物组合。在世界构建的术语中,它可以被认为是人与这些人及其文化在生活中使用的物理对象之间的关系。
物质文化和社会空间嵌入文化和社会,而不是与文化和社会无关。与它不分开。它们深刻地影响着社会的运作方式。它们存在于通常被列为世界构建所必需的所有各种元素的上下文中。它们影响着历史、政治、经济、技术、文化互动、家庭关系、宗教、生存和生活的方方面面。
为什么细节很重要
细节不是微不足道的问题。由于不同的需求、技术水平、文化价值观、语言和语言变体、宗教信仰、亲属关系模式、家庭结构和审美偏好,每种文化和亚文化都会包含不同的物质文化。
考虑地理差异和障碍。为什么一个在无法进入海洋的内陆地区长大的角色会使用海洋隐喻,更不用说有开放水域航行的经验了?贸易路线上贸易城镇的人物可能懂几种语言的零碎知识以及当地的贸易语言,而不是一个偏僻山村的人,他的方言可能对五十英里外的人来说是听不懂的。
考虑环境的文化生态,环境影响生存和文化的方式。换句话说,除非你知道这个社会是如何收集和储存水的,否则不要有人在沙漠中种植耗水作物。不同的土壤和作物需要不同的工具,因此,您也必须决定人们使用什么工具来耕种。他们可以在自己的地区种植什么?人们是否以及如何捕鱼或依赖水基食物取决于他们附近居住的水源类型以及他们是否能够获得该水源。生态学限制了人口密度。它还使一些地区更容易受到饥荒和破坏的影响。地理决定了人们至少必须拥有什么样的住房和衣服才能生存,而文化则与他们所处的环境形成相互关系。
例如,太平洋岛民完善了支腿独木舟,通过创造更大的抗波浪和海浪稳定性来适应公海海岸线条件,而因纽特人和其他北方民族则发明了纤细、轻便的皮划艇,其木制或鲸鱼框架上覆盖着海豹皮,用于在极冷的海水中狩猎和运输。中世纪早期的齿轮是一艘圆形船,速度慢,但能够携带大量货物,甚至重型大炮来保护其货物。它与维京长船同时在北部水域航行,维京长船是一艘光滑、快速的船,吃水很浅,既非常适航,又能够载着热切的战士船员在上游和海滩上突袭。这些是独特的物质文化的例子,告诉我们一些关于环境条件以及这些船只是如何被使用的——用于战争、贸易、狩猎、外交、朝圣、寻找新家园等等。
物质文化的集合
在每种情况下,角色都可以访问(或意识到)物质对象的组合。特定工具、食物、衣服、家具、生活空间和宗教工具的存在——以及任何给定的人物如何与它们相关或被允许与它们相关——告诉读者关于世界的大量信息。
考虑奢侈法,它通过规范人们的行为来规范地位。此类法律可能会限制谁可以吃某些食物,可能会为统治家族保留某种颜色的布料,或者可能会禁止商人在商店中放置超过一定数量的玻璃窗。
普通工具呢?对谁可以使用甚至触摸不同的工具有限制吗?宗教物品呢?有些是禁止进入的,如果是的话,对谁来说?烹饪是如何发生的?燃料来源是什么?它是稀缺的,因此需要提及吗?丰富并且可以假设吗?谁来打扫卫生?谁做脏活?
生活的空间
通常,了解其他生活方式的最佳窗口是世界的日常经历以及人们生活的习惯、互动、语言和节奏。这些空间是大多数人居住的地方,无论是在辛勤劳作的农民之间的偏僻小村庄,还是在错综复杂而致命的阴谋中巨大的宫殿,还是侦察土匪的陆军部队的森林营地。
例如,在森林营地,两名士兵在清洁枪支、磨刀刃或检查箭矢的飞溅时,可能会讨论导致土匪出没的政治事件。通过这种方式,读者可以在没有任何信息的情况下了解故事的技术水平如何以及普通士兵使用什么样的武器进行战斗。他们吃什么以及谁做的,也可能在他们的交流中触及。
像这样的场景会自动融入社交空间。
交互模式告诉读者什么
士兵们如何互相称呼,或者如何称呼路过的士兵?与单位中的其他人相比,他们的地位如何?他们如何向陌生人打招呼并弄清楚新来者如何融入?他们的性别、种族或宗教对故事重要吗?他们来自同一个城镇还是来自不同的地区?他们可能会像往常一样行事,这种技术可以让读者了解社会中常见的假设;或者,他们可能会对一个对他们来说不寻常的事件或交流感到惊讶,读者也通过它了解到这是不寻常的。
角色之间的互动方式告诉读者大量关于角色如何看待自己以及他们在社会中的地位。仔细思考互动模式和等级制度在角色所经历的社会中是如何运作的。尝试根据个人角色与他人的联系来理解或定义他们。
由于好莱坞巨大的商业影响力,独狼、枪手、独自工作而与他人没有任何重要联系的个人英雄的标志性美国理想常常使大多数人的生活方式黯然失色,即在一个联系网络中,有些是好的,有些是坏的,有些是冷漠的,有些是侵入性的,有些是奇怪的。如果一个英雄在一个没有对他人的繁重义务和情感的区域中运作,那么人们就不存在于这个联系网络中。相反,其他角色只是英雄旅程中使用的工具。
人类是乐队动物。概括地说,我们通常被定义在世界上,并与我们与他人和社会的关系有关。
我们的家人是谁?我们在家庭中的位置?我们的家庭在社会结构中处于什么位置?我们在社会关系中主要关注的是什么?责任和忠诚?荣誉?财富?社区还是个人主义?热情好客在这种文化中扮演什么角色?互惠关系呢?谁有这些?地位差异可以包括牢固的互惠联系,也可以否定它们。当我们遇到别人时,我们该如何行动?
社会空间和社会权力
社会空间与社会权力相关并交织在一起。社会空间的不同用法强制和强化了权威、习俗、社会模式和亲属关系,无论是在家庭隐私内还是在公共领域之外。跨时间、跨地区、跨文化都是如此。
西部许多地区的权力动态往往取决于对土地和财产的控制。但这不一定是其他文化中权力动态的衡量方式,其中一些文化通过”垂直联系”发挥作用,即对人力和劳动力的控制,其中顾客和客户之间的互惠关系对社会的运作能力至关重要。
公众互动是社会戏剧的一种形式。社会空间是如何使用的,这告诉我们关于一个社会的什么?例如,游行大道是否通向一个开放的寺庙区域,这是一个公共空间,每个人都可以参加公共仪式,但人们所站的位置和地位最高的人被允许最靠近中央祭坛的等级制度?或者,一个被一堵墙包围的敬拜空间,将信徒和非信徒分开,但每个信徒都被视为平等,并通过一扇门进入一个与公共世界分开的共享公共空间?
这两种组织社交空间的方式都不是更好的——它们只是不同。然而,它们告诉我们很多关于这些文化中社会空间的表达。尽管存在差异,但两者都以敬拜的公共方面为中心。两者都利用社交空间来唤起社区和社区团结,每个都有自己的一套内部规则。
社会空间包括我们与宇宙的关系,以及我们的性格或文化如何与宇宙建立联系,通常以最小的方式,而且并不总是在被指定为权威神圣的空间内。
思考社交空间及其与角色的关系,使创作者能够以意想不到的方式改变权力动态和互动。一个谦逊的僧侣面对暴君,因为社会期望给予僧侣比普通公民更多的文化保护。一个与当地文化没有联系的雇佣兵不会因为从教堂偷走圣物并在牧师反抗时杀死他们而感到自责。一个面包师协会停工以抗议人为提高的价格,并将市民的愤怒引向了腐败的市长。一个被绑架的贵族曾经带着权力走过社会最高层,却发现自己身处异国他乡,他们以前的地位毫无意义。
物理和社会景观
总而言之,物质文化和社会空间的细节为世界构建提供了一个框架,因为这些细节创造了物理和社会景观。
例如,如果作家或总经理介绍了一个在市场上卖水果的 16岁女孩,这意味着有一个市场和某种交换;水果被出售,而不是被征税或保留供家庭消费;这个角色生活在一种文化中,女性可以而且确实在市场上出售商品,而不是被禁止这样做。如果场景表明他们的公众存在既常见又被接受,那么大量的世界构建已经完成。
没有一个被发明的世界会像现实世界那样复杂。但是,了解存在外部和内部地图提供了一个基础,创作者可以在此基础上构建更细致的景观,从而构建丰富复杂和有趣的故事。
有机地拓展你的世界
如何构建一个观众不想离开的沉浸式世界
作者: Andrea Stewart
你可能知道那种感觉。你刚刚看完一个特别身临其境的游戏、书籍、电视节目或电影,你的脑袋嗡嗡作响,你可能忘记吃零食或喝一杯水,而你刚刚身处的虚构世界是如此真实,以至于你现在所处的世界感觉很奇怪。
如果你和我一样,你也花了很多时间追逐这种感觉,烧毁图书馆或流媒体队列中的选择,当你不可避免地到达一本特别引人入胜的书或节目的最后几章/剧集时感到悲伤——非常希望故事继续下去,但也迫切需要知道结局。在我一生都在追逐那么高之后,作为一名作家,我非常想为我的读者创造这种感觉;因此,我花了很多时间研究我喜欢的作品,试图弄清楚他们是如何做到的,如何捕捉同样的魔力。
播下种子
那么,如何实现这种感觉呢?当一个只存在于你脑海中(也许是模糊的)地方时,你如何让它感到生活?对你来说,它可能是闪亮而新的,但对于住在那里的人们来说,多年的脚步声已经磨损了石阶中心的光滑凹痕。
试着把世界建设想象成一个”成长”的世界,因为这个过程与园艺没有什么不同。从你的种子开始,这是你最初的几个基本假设——让你的世界与众不同、独特、变得奇幻的东西——然后从这些种子中发展你的世界其余部分。为了让这些事情感觉真实,请仔细想想这些奇幻的事物如何影响世界上的居民。内部逻辑必须贯穿您的世界,才能让它感觉身临其境。
我们可以接受你们的世界有一个叫做 天空乐园的地方,它是漂浮在云层中的陆地岛屿,但世界上的人们如何与这个地方共存和互动呢?地面和天空乐园之间是否建造了电梯?航空旅行是主要的交通方式吗?这些陆地投下的巨大阴影又如何呢——这对地面上的人民(和其他生命形式)有何影响?
但不要只考虑其中的含义,让你的角色与他们一起生活。例如,为了让读者记住给定场景中正在下雨,必须至少给出三个提醒。这可能是雨拍打窗台的声音、空气中潮湿的感觉以及地面上形成的水坑。这也适用于整个世界构建;仅仅提及一次你的奇幻元素的某些后果是不够的。后果需要渗透到你的世界。在日常生活中,人们需要从思考和行动的方式中感受到。
一致性至关重要
一旦你忘记了你世界的一个基本假设,或者这些假设未能以任何有意义的方式产生影响,一个最初可能感觉它有迷人的看不见的深度的世界开始感觉像一个无趣的浅泉——上面很漂亮,但下面没有实质。始终尝试不仅牢记您的创始假设,还要牢记这些假设的级联后果。
让我们回到 天空乐园的例子。将这样一个世界的影响编织到你的故事中。一个角色可能听说过有人从陆地边缘掉下来——尽管已经建造了栅栏或墙壁来防止此类事故——这可能是一个谜团的开始。又或者,一个重要家族的飞艇发生了爆炸,引发了一系列高风险的政治作。你的世界构建方式如何融入你的情节?
为小事流汗
在许多方面,在吸引观众进入你的世界时,你在世界构建中注入的小细节甚至比更大的影响更重要。细节决定成败,但现实感也很重要。
如果你的创始假设是你世界的种子,而这些的级联后果是你世界的分支,那么细节就是树叶。你的世界需要树叶才能生存和呼吸。对于一个天空之城来说,每年的鸟类迁徙可能会导致旅行延误。也许有一个一年一度的节日,居民们会把鲜花从边缘扔下来,以纪念一场大战结束的周年纪念日。
这里还有需要考虑的物理细节。也许 天空乐园的建筑都是用同一种石头建造的......因为它是唯一可以从天空之地的一个采石场开采的石头,而且从下面拖起石头太贵了。相反,一个浮华、富有的贵族可能会在斯凯兰的民众中脱颖而出,因为他们花费大量硬币购买雕像或从下面进口的石头房屋。一定要多次提及这样的繁荣,这样你的听众就会记住这些奇幻元素的存在,对于你世界中的人们来说,这些只是生活的事实。
调动感官
创造沉浸感的另一个重要技巧是在思考世界内部逻辑时调动感官。在前面关于下雨的例子中,不仅仅是给出三个提醒;这是关于调动观众的三种感官。你听到雨声,你感觉到雨,你看到雨在地面上的结果。观众不仅想起了雨,还想起了雨。他们被它包围了。同样,缺乏雨水也可以通过开裂的土壤、干燥的嘴唇和枯萎的植物来显示。
永远不要低估嗅觉。它可以成为吸引观众进入您的世界的有效方式。对我来说,要将某些节日记忆带入生动的生活,所需要的只是淡淡的生姜和糖蜜的气味。天空乐园阴影下的土地可能闻起来有泥土味或沼泽味,就像刚翻过的土壤一样。试着唤起你的听众可能有的记忆——地窖、古老的森林、下面很少看到阳光的寒冷地方。
历史、变化和时间的流逝
对于你的世界来说,感觉它不仅存在于叙事的现在(和未来),而且存在于过去,这一点很重要。时间如何影响你所构建的世界?建筑物是否陈旧,需要维修?这些年来,东西是否以舒适和毁坏的方式磨损?你们世界本身的历史很重要,但你们世界中物体的历史也同样重要。
腐烂是生命的自然组成部分。你的世界里的东西是如何腐烂的?以什么速度?谁修东西,谁不修,他们选择修什么?所有这些东西都可以向观众展示更多的世界。你可以构建一个错综复杂的世界,但你需要在角落里经受住它才能感觉真实。
例如,在天空乐园,通往天空的电梯的维修和失修将在居民的生活中发挥重要作用。门打开时可能会吱吱作响。角落处可能会看到锈迹。也许电梯是用来运送牲畜的,最近没有打扫过,有淡淡的干草和粪便味。
东西也可以以舒适的方式佩戴——角色手杖的握持,它如何巧妙地塑造在他们的手上。一把受欢迎的椅子,内饰磨损,但座椅上有一个令人愉悦的水槽。一个底部几乎塌陷的铸铁锅。
修剪杂乱无章
虽然您可能认为您的工作此时已经完成——种子长出、树枝伸展、叶子就位——但每个优秀的园丁都知道您仍然需要维护那个花园。当你讲述你的故事时,要小心修剪那些似乎无处可去的树枝,并遗漏可能让你的故事陷入困境的细节。你脑海中的一切都永远不会出现在页面上,但会告知你所做的选择和你讲述故事的方式。
例如,您可能需要绘制两个交战家族之间的复杂历史,以了解您所在世界的当前政治局势,但您的主角可能不知道整个故事,您的观众也可能不需要了解。只保留受众当时需要了解的内容,以便理解基本背景。
灌输归属感
如果你正确地完成了作为世界建设者的工作,当你邀请你的观众进入你的世界时,他们不仅会有一种敬畏感,他们也会觉得自己属于那里。他们会在结束你的故事时脑海中充满图像,感觉他们已经从他们不想结束的梦中醒来,感觉他们几乎可以在感官的边缘品尝你的世界。他们不仅消费了一个故事,还去过那里。
有一段时间,他们是你们世界的访客,分享你们的愿景。
而且,如果你幸运的话,当一个访问过它的人说出这六个字时,你花在构建你的世界上的所有想法和时间都会觉得完全值得:”我迫不及待地想回去!
世界呼吸与空间的重要性
作者:Rajan Khanna
世界构建。这个词让人联想到木匠、泥瓦匠和金属工人的形象,他们打地基,建造墙壁和屋顶,建造坚固耐用的物品和建筑物。只有最终的目标,最终的结果,不是墙、屋顶或房子。最终结果是一个虚构的世界,在读者或玩家的脑海中栩栩如生。
但如果你仔细观察,这种比较就会开始分崩离析。缺少一半砖块的砖墙并不是一堵成功的墙。为了使墙壁发挥其作用,防止自然因素进入,必须所有砖块都存在,用砂浆密封在一起,每个微小的空间都被填满。然而,当谈到虚构的世界时,填补所有空白的诱惑可能是一个陷阱。在许多情况下,填补空白会使您的世界变得不那么有效,而不是更有效。
当你构建一个世界时,你的创作需要空间。
这似乎有悖常理。当然,你对你的世界投入的细节越多,它就会变得越生动。但在大多数情况下,一个完全拼写的世界最终会不如一个部分拼写的世界成功。
怎么会这样?
第一个原因纯粹是实际的——没有足够的时间。你可以把每一个空闲时间——把你所有的时间、精力和热情都投入到创造一个虚构的世界上——仍然会有缝隙和漏洞、角落和缝隙需要探索和细节。一个世界,即使是一个很小的世界,也是一个广阔而多样的实体。因此,利用你拥有的时间专注于真正重要的事情是有意义的。
弄清楚什么是重要的通常很困难,但这都是作为作家或游戏设计师的一部分。无论您是从缪斯女神那里寻找灵感,还是只是在反复试验的循环中猛击,您都可以到达那里。但有一些常识性规则可以让这项任务变得不那么艰巨。例如,如果您的故事或战役设置在世界大陆之一的东海岸,则无需花费大量时间详细介绍遥远西部的一个国家,除非该国家也以某种方式出现在故事中。世界有很多层次,并不是所有的层次都需要开发。如果你的故事发生在一个城市,你不需要计算所有富裕家庭的历史;确定该市犯罪集团的头目;或者该市如何、为什么或是否向市民征税——如果这些因素不会成为故事的一部分。
同样,你不需要对每个角色进行一页又一页的背景故事,特别是如果他们的角色只是引导主角朝着某个方向前进。一个好的经验法则——就像许多这样的规则一样,它听起来简单得令人抓狂,但可能很难——你只需要对你的世界有足够的了解,让它在你的脑海和页面上变得生动起来。
在这里,我们来到了问题的关键,真正的最终目标:让你的世界变得生动起来。想想你喜欢的虚构世界、故事、人物和历史——它们的一个共同点可能是,当你体验它们时,它们对你来说是活过来的。人们可以将世界构建视为世界呼吸——为文字的集合、字母的骨架、思想的基础注入生命,实施可追溯到数千年前的魔法创造炼金术,直到人们第一次讲述故事和构建世界。
这让我们回到了为角色以及读者或玩家留出探索空间的想法。当你在构建世界时,你正在努力让世界为你而生动起来。但是,当你的虚构作品进入宇宙时,你需要让它对你的观众来说栩栩如生。这就是写作的恐怖和魔力——一旦你的文字被发表,没有一个读者会像你一样体验你的世界。精心挑选的构成你世界的词不是砖头,而是种子;当你把你的工作做好时,这些种子就会在读者或玩家的脑海中生长、开花、绽放......但提供水、阳光和土壤的是他们。
最终的结果是一个由你的话语和观众的想象力共同构建的新的、独特的世界。放弃”你的版本”世界可能很困难,而且有点可怕,因为知道没有其他人会像你一样体验它......并且知道你无法控制这一点。但这是一个功能,而不是一个错误;读书或玩角色扮演游戏不是一种被动的体验,而是一种合作。你的话语与另一个人的大脑和想象力相碰撞,激发了一种新的创造行为,诞生了一个独特的世界,部分是由这个人自己的个性和经历塑造的。
即使给出了一页又一页的描述、人物的面孔、他们的声音、山的确切形状,或者一个国家货币的外观和感觉——你的语言所唤起的心理形象也会因人而异。如果你的工作做得很好,它们可能是相似的,但没有两个是完全相同的。毕竟,对一个人来说,身高可能比另一个人想象的要矮得多。构成繁忙的城市街道、粗鲁的声音或皮肤上的刺痛感是由人的思想背景化的,借鉴了他们大脑的本质和他们在世界上的经验。
大多数深受喜爱的小说作品之所以如此受欢迎,是因为它们让观众的世界变得生动起来——它们利用炼金术,激发想象力,帮助他们在每个人的脑海中创造这些世界。但为了适应这种协作创作的行为,你必须给想象力留出足够的空间来完成它的工作。如果你填满了所有的砖块,堵住了所有的空白,那么创造力就无处可去。
如何做到这一点,既是写作的挑战,也是写作的乐趣。你需要成为一名富有创造力的画家,而不是瓦工,用巧妙的笔触唤起图像和感受,而不是将细节层层叠叠,所有这些都用砂浆密封。近距离观察,这些笔触可能显得稀疏和随意,但当你退后一步,将这幅画作为一个整体来看时,它会唤起一个世界。
让我们考虑一个例子。想象一下魔法之塔,它是您的主要城市之一的一个显着特征。瓦工描述塔的方法可能是这样的:
这座塔高两百英尺,由斑点状的黑色花岗岩建造而成,这些花岗岩是从瓦利马山脚下开采和切割的,然后用马车运到数百英里外的城市,在那里它与砂浆混合物密封在一起,其中包括泥瓦匠的血液,这种古老的做法现在已经被遗忘了。它的底部直径为四十英尺,最高点的直径变窄到十英尺。自438年首次开放以来,即卢迪卡一世国王登上蔚蓝王位仅两年后,各种巫师和各种奥术修行者就一直将其用作他们的行动基地。
这可能不是一段难以解析的段落,但它确实向读者抛出了很多细节,其中许多并不重要。请考虑以下段落:
这座塔楼使城市的其他建筑相形见绌,投下长长的阴影,一直延伸到外墙。它的深色石头似乎闪烁着星尘,传说它的石匠的血被用在了它的砂浆中。一百多年来,它一直是巫师、法师和巫师的家园,并掌握着许多秘密,无论是奥术还是其他秘密。
在第二个示例中,仍然传达了关键点,但读者有更多的空间来创建塔,而不会受到不必要的干扰。虽然第一个示例中的细节可能是您作为作者需要弄清楚的,以创建塔楼及其与城市其他部分的关系,但这些细节对读者来说可能不是必需的,并且实际上可能会排挤他们的想象力。
作者有责任在足够令人回味以激发读者的想象力之间徘徊......并为他们留出足够的空间来这样做。在小说中,如果你是从近距离的角度写作,描述和用词会受到人物观点和个性的影响,除非那个人是工匠、数学家或机器人,否则他们可能不会指定物体的尺寸或人的确切身高。
然而,在角色扮演游戏战役中,门或雕像的高度等物体尺寸可能是必要的,以便为玩家提供一致的规模感。只有您才能确定什么为您正在创造的世界服务,以及您的观众需要您提供什么才能完全沉浸其中。
角色扮演游戏中的玩家根据 GM 告诉他们的内容在他们的脑海中构建世界。但 RPG玩家比读者更积极地参与故事,他们的冒险和行动有助于协作讲述以那个世界为背景的故事。给他们的空间越多,他们可以添加的就越多,编织他们的背景故事和角色目标——在画布上添加他们自己的笔触。大多数玩家会对一个他们真正感到自己是其中一部分的世界更加投入和兴奋,而不是一个他们只是客人的世界。
留出空间还可以让您对玩家对故事的参与进行调整和反应。角色扮演游戏战役往往是一个活生生的、不断发展的实体,可能不会在其整个生命周期中保持相同的焦点。如果在你开始玩之前,你世界中的一切都已经完全定义了,那么就很难进入玩家觉得令人兴奋的世界的某些方面。
例如,如果你突然决定要加入一个由军国主义、崇拜精灵组成的新社会,并且你已经填满了地图上的所有空间并确定了每个国家和文化的历史和关系,你可能会强迫自己进行一些创造性的扭曲——要么弯曲和扭曲原始世界构建的元素,要么砍掉材料,以便新材料可以进入。空间为您提供了更多选择,因此当您的玩家表达对您世界中的恐怖元素的兴奋时,会有很多阴影和缝隙,从中出现更多的恐怖。
为你们的世界注入生命,让它们继续呼吸。不要用大量细节来扼杀他们——或读者的想象力——这些细节最终会阻碍而不是帮助。为你的世界留出空间——为你和他们的观众——留出空间,在翻完最后一页很久之后,它们就会被记住。
中土世界的深度时间
时间和变化的分层,以实现更有效的世界构建
作者: Tobias S. Buckell
高中二年级时,我的成绩下降得很厉害,以至于我需要乞求额外的学分。我的英语老师让我在课堂上多读一些书,我很乐意这样做。但生命线有一个警告:我只能从老师为我打印的清单中选择书籍。在浏览了名单,看到了很多老的、死去的、白人家伙后,我在名单上找到了我最喜欢的死白人家伙:J.R.R.托尔金。
我的老师知道我已经读过《指环王》三部曲,但我还没有读过《精灵宝钻》。托尔金收集的关于中土世界的历史、故事和背景笔记总是让我感到害怕,但又引起了我的兴趣,所以我选择了它。我的想法是,我的老师也会读这本书,这样当我进行口头报告时,他们就会看到我阅读和理解这本书的程度。
我们见面的那一天到了,我的老师承认他们没有想读它。事实上,他们会把它从阅读清单上删除,因为......嗯,这就像试图在几周内读完圣经一样。对于高中生来说,这太高了。
我立即花时间一起回顾《精灵宝钻》,我现在意识到,这是令人难以忍受的细节。我得到了额外的荣誉,并对我在处理如此庞大的书时的快乐感到了一点尊重。(老实说,我很高兴我躲开了阅读《愤怒的葡萄》。
但真正让我读到这本书的——并改变了我看待托尔金作品的方式——是作者拉开帷幕的程度使我的惊奇感变得黯淡无光。在《指环王》的结尾,精灵们令人难以忘怀的雄伟游行队伍准备前往神秘西部的全新土地,让我想象着这样的奇迹。但是阅读《精灵宝钻》广泛(且令人筋疲力尽)的细节水平让我作为读者感到有些疲惫。我的惊奇感在如此明确的空间中没有那么多的空间来绽放。
阅读《精灵宝钻》还向我展示了时间对让这些书感觉如此接地气、史诗般和完全实现的影响有多大。它教会了我,在故事讲述之前的世界历史对于世界构建与角色当前生活的世界一样重要。
设置为薄纸
许多作家——包括我自己——都有本能地关注他们背景的当前状态。画出地图,标出城市、海湾、港口和政治边界......还有你的世界!右?嗯,当然,不是真的——还有远不止于此。时不时地,我回想起我的一个孩子,当他们上二年级时,带着一堂基础社会学课的讲义回家。它列出了文明的所有要素,为小学生细分:地理、建筑、食物、文化、语言、服装等。我现在有一份比他们讲义中涵盖的更多的清单,但那份工作表充实了我作为一个经验不足的作家可能错过的一些东西,例如建筑或时尚。
虽然这样的清单对于世界构建的监督很有用,但作者必须小心,不要让自己陷入”按数字绘画”的境地——为了创造与现实世界的差异,他们只是在清单上快速写下他们想到的各种类别。
为了构建丰富、深刻、令人难忘的世界,我们需要时间和改变。
一个暗示其他故事通过它的故事情节对读者来说比每条悬而未决的线索都整齐地绑在一起的故事情节更真实。这是前传绊倒这么多创作者的原因之一;前传的世界往往设计得太整洁、太整洁——所有的循环和纵横交错的故事都已经联系在一起。当读者没有被邀请作为共同创作者到餐桌上时,我们就会失去神秘感和疑惑。
深邃的时间暗示着隐藏的深度
想象一个新创建的虚构世界的建筑。
假设这个世界的居民住在螺旋形的树屋里。想象螺旋树屋是最近才出现的。你还可以看到的圆锥形房屋是上一代的,在它们之外是破烂的方形树屋。为什么当代树屋是这样建造的?他们曾经在地面上建造过吗?如果是这样,他们为什么停下来?
对于许多作家来说,一个延伸到遥远过去的世界——尤其是与序言搭配时——是对托尔金”深沉时间”层次的致敬。但在这种世界中,叙述中往往会过去数千年,但君主与很久以前建立的王朝属于同一个王朝,边界或多或少是相同的。相比之下,我们自己的一生中,地图可能会在很短的时间内经历巨大的变化。
我们试图唤起深度时间的尝试往往只关注最近的变化而错过了目标。像托尔金这样的作家就在那里令人眼花缭乱。人类城镇取代了其他人,矮人试图夺回祖父的财富,王国陷入停滞(或者几代人前确实如此),而活了数千年的精灵则在寿命较短的霍比特人和人类之间行走。中土世界到处都有历史,故事的踪迹贯穿于背景中。
这似乎是一项巨大的工作,但我们不需要陷入这样的陷阱,即假设这一切都必须提前完成,有大量的笔记、计划、时间表和详细的家族家谱;没有人需要编写我们自己的Silmarillion。许多此类细节可以在我们写作时放入,或者可以等到进行修改以增加这种深度。
如果故事充满了变化,读者将面临这样的知识:所描绘的宏大的、划时代的事件并不是在走向不可避免的、已成定局的轨道上,而是一个与你世界变革的深层历史相关的叙述。
分层!
如果你确实喜欢提前完全构建世界(对于一些作者来说,这是乐趣的一半),我最喜欢的技巧之一来自观看一群高中生展示他们在青少年写作营Shared Worlds 中创造的世界。演示从一张典型的奇幻地图开始,显示了使用Photoshop渲染的河流、山脉、城镇、道路和边界。咔哒一声,他们就让边框消失了。再点击一下,新的边界就出现了——但来自定义上一个时代政治调整的旧时代。
这里有明显的实用性,但对我来说,启示更为深刻:你可以将历史堆叠在地图上。
为你的世界这样做可以帮助你接受变化和重叠的想法。我制作的地图显示了跨越边界的宗教,被夷为平地的城镇变成废墟,甚至在地图上标记了多年后生活的角色看不见的著名战役。有时我甚至没有具体的计划来处理想象中的图层,但创建它们迫使我挖掘过去——想象我所构建的世界的变化和历史。
有意识地将变化和时间融入到我的世界构建中,导致一些我不会想到要包括的故事情节浮出水面。这是一个宝贵的工具,可以放在你的作家工具箱里,当我们开始像考古学家和历史学家一样审视我们的环境时,它可以让我们增加一些深度。
所以,开始挖掘你小说的深层过去,看看会发生什么。只是不要告诉我们关于它的每一个小细节!
似真性的地形
或者,华特迪士尼教给我的关于世界构建的知识
作者:Gail Simone
我遇到了玩 D&D 的丈夫。
请耐心等待,这与手头的主题有点相关。他的母亲是我高中时的理发师,她认为如果我们见面,我们会一拍即合。于是他打电话给我,邀请我和他的一小群朋友一起玩。我听说过,我一直想玩,所以我当然答应了。
后来,我们结婚了,一个亲戚在婚礼上喝醉了,在仪式上向每个人吐花生。我的前男友在我们的车上画了粗鲁的东西。但这不是重要的部分。
问题是,我立刻就喜欢上了这款游戏。我一直想成为一名作家,但在布尼斯的一个小农场长大,这似乎是不可能的。但毫无疑问。我被迷住了,我想要更多。
我相信你们大多数人都知道这种发烧。我想讲述我从游戏中学到的东西的故事。我想填补几天前还不存在的世界。还记得您因为考虑下一次游戏而无法集中精力做任何事情吗?
我通过制作地图来表达这种痴迷。城镇、地牢、城堡的地图。我在它们上花费了大量时间,添加了大量我知道没有人会看到的数据。我梦想着进行一场漫长的战役,玩家会打开每间小屋、酒馆和宫殿的每一扇门,我会为那一刻准备好细节。我会成为多么好的女英雄!
我把当时的地图拿给我未来的丈夫看,他印象非常深刻。他兴高采烈地仔细研究着它们。但不知何时,他的脸上浮现出一抹疑惑的表情。我问怎么了。
“嗯,一切都很平坦,”他说。”你所有的地牢、房屋和建筑物......一切都是平坦的。
他不是故意不友善的,但这是真的。这是生活中你没有意识到会以某种方式永远塑造你的时刻之一。我使用的是方格纸,所以我甚至没有想过要添加第二或第三层——因为我是从上面看的。我什至不知道该如何传达这样的事情。
想象一下,在视觉上,这种平坦度会是多么沉闷。多么不现实。也……当我所在的城市的一侧看起来与另一侧相同时,探索的动力在哪里?
它以一种好的方式对我打击很大——这是我一直使用的隐喻,不仅仅是地图。你的环境感觉没有活力?增加深度。你的风景感觉贫瘠吗?建造塔。你的角色没有可信的冲突吗?看在上帝的份上,增加维度。
这对几乎所有创意人员来说都是一个很好的教训。但尤其是当你正在建设一个你希望具有魅力和吸引力来吸引游客的世界时。我写过数百部漫画,我经常羡慕小说家的喘息空间(贪婪的混蛋)。我们漫画作家必须用几页来传达一个场景,有时只是一格。我们没有冗长的阐述。在我职业生涯的早期,我为此而苦苦挣扎,并将很多东西留给了我有幸与之合作的优秀艺术家。
但后来我看到了一本精彩的、绝版已久的书,其中沃尔特·迪斯尼和他的几位想象家讨论了建造迪士尼乐园。不仅仅是它的机制,还有哲学。
每次写作时,我都会使用我在那本书中学到的东西。现在我和你分享,条件是你不要向别人吐花生,因为那太粗鲁了。
请记住,当您构建一个世界时,”现实主义”并不是目标。我们想要的是可信的错觉。
为此,我们必须尽可能增加维度。
隔开外部世界
沃尔特不希望人们在他的公园里想到现实世界。他很清楚,他周围的土地,以前都是橘子林,将变成一场由旅游、华丽的标志组成的龙卷风。最初,人们认为一堵巨大的墙会成为阻挡这一切的屏障,但这肯定会破坏幻想。
此外,他希望在进入时有一个门户,一种潜意识的到达感。一些新奇而令人兴奋的东西,但同时又很受欢迎。(对于你的世界来说,”引人注目”可能是一个更好的词,因为你的世界实际上可能完全不受欢迎,就像魔多或天启一样。
沃尔特的解决方案是主题公园术语中所谓的”护堤”。这是一个环绕的屏障,抬高了该地点的外部周界,像任何栅栏一样完全将局内人与局外人分开。如果你去迪士尼乐园,你可能永远看不到护堤本身;它覆盖着树木和其他伪装。但一旦进去,你就会知道......你进来了。
它也可以应用于构建 RPG战役和小说的世界和场景。如果你的环境是幻想的,你传统上会想要应用到达和内在的概念。这是一种你的读者和玩家会接受的感觉,甚至不一定完全意识到它。
但正是这种感觉,一个世界的丰富性让观众想回去观看更多。人们想回到那个让他们着迷、让他们神秘、欢迎他们的地方。
当读者阅读蝙蝠侠时,很大一部分吸引力在于,他们已经读过一百个哥谭市的故事。他们知道谁住在那里,他们知道蝙蝠洞、阿卡姆疯人院和黑门监狱。哥谭故事的作家很少在提及现实世界城市时违反这种置身其中的感觉。让蝙蝠侠提到旧金山只会削弱他所在地的核心幻想感。
在纯粹的幻想环境中,护堤往往更高。中土世界被水域包围;奥兹只能通过龙卷风或气球到达。
置身于一些罕见的、特别的、其他人不知道的东西中的感觉是非常强大的。这是加入一个俱乐部,这是归属感。它识别了并不真正存在的地标。
我们最终必须回到现实世界。护堤,无论是物理上的还是文学上的,都让我们暂时忘记这一切。
构建一个维尼
您会注意到,在每个主题公园,远处都有一些高大且视觉上引人注目的东西,吸引您的眼球,不会放手。沃尔特称它们为”小人”,这个术语至今仍在使用。
在迪士尼乐园,城堡是公园的中心,进入美国大街时首先注意到的。然后是山脉;太空、大雷霆和马特洪峰。它们不仅会下意识地将你拉入体验的更深处,而且还会在你的大脑中形成一个视觉指南,让你情不自禁地根据它们进行导航,就像你在现实世界中看到一座真正的城堡或山脉俯视着你一样。
幻想中充满了小鬼。我明白了,这听起来很奇怪。但我喜欢这么说。
这座山在同名书中被称为 Watership Down,是《指环王》中 Lothlórien的中心树,大都会的 Daily Planet大楼。这不是偶然。这些设置具有视觉线索,可以立即让您的观众知道他们在哪里......以及行动在哪里。
但是,更重要的是,小孩子提升了你世界的现实。如果我们在地面上抬头看,我们就在看远方,我们想象的环境比我们正在走的任何路或我们休息的小屋都要大得多。
通过视觉提示来吸引人们的概念提供了远远超出地图制作的实用性。它也有助于充实角色和文化。每个场景都应该有天空居民、顶层公寓主人和建造城堡的君主等角色。有权势的人要么是正义的,要么是恶毒的,要么介于两者之间。而且(对于渴望冲突机会的作家来说),这也意味着相反的情况,即一整类人生活在更绝望的手段中。
本能地,我们以一种毋庸置疑的方式理解这一点。我们知道,总会有强者和无权者。
他们中的每一个都是一个故事。
他们自己的故事,有自己的洞穴和塔楼。
杀死你的宝贝
百科全书不是一个故事,也不是一场运动。我们都读过那本小说,作者告诉你每个人的血统可以追溯到几代人之前;我们都玩过那种角色扮演游戏,GM无法对你偶然发现的那块奶酪的历史闭嘴。这并不是真正的讲故事——这是一个充满敌意的游戏环境。我说,打电话给人力资源部,买一本新书或总经理。
读者会告诉你什么时候想了解更多信息。他们会写出兴奋的评论。他们会在社交媒体上发布相关信息。他们会画同人画并写同人小说。他们会角色扮演角色。如果你是GM,他们会绘制和定制微缩模型,他们会参与你的故事和场景,并尝试将他们角色的故事添加到其中。
作为世界霸主,重要的是不要让对环境的热爱成为读者或玩家的乏味负担。向他们展示您的嘶嘶声卷轴,让他们沉浸其中;如果你这样做了,他们会来问你是谁建造了猩红平原的青翠塔,或者你一直在说什么。
请记住,讲故事是蛋糕,世界建设是装饰。你两者都需要,但只吃糖霜会让你匆忙生病。
想得远大。但也要从小处着眼。从维度上思考。
打破世界,以创造世界
避开历史和文化规范,创造独特的环境
作者:Shanna Germain
没有神,一个神,还是许多神?社会主义、资本主义还是神权?征服或被征服的历史?父权制还是母权制?
这些是我们开始构建世界时问自己的问题。答案可以帮助我们创造独特、有趣的场景,让观众想要沉浸其中。
但这类问题也始于一个基本假设:我们创造世界中的所有条件都是以某种方式模仿我们现实世界的条件的。当然,在征服者或被征服者的历史之间做出选择很有趣,但是创造一个征服的概念——“征服”这个词本身甚至不存在的世界呢?
毕竟,没有任何说法表明我们构建的世界必须与我们生活的世界有任何相似之处。这是编造事物的一大乐趣——你根本不需要遵守任何规则。
然而,事实是,我们都根深蒂固地融入了自己生活在自己的世界的经历中,成为我们文化和社会的一部分,以至于很难看到——更不用说理解和分解了——我们自己的假设、偏见和我们看待事物的镜头。关于你环境中的宗教或神灵类型进行长时间的辩论很容易,但很难想象一个甚至从未有过神或宗教概念的世界。想想在这样的世界里会有什么不同;起源故事将完全不同;不会有圣战,不会有基于神灵的脏话;不会有故事只在特定的圣书的背景下才有意义;关于性、罪恶等等,会有完全不同的想法。
质疑我们的基本假设对于创造将我们的世界抛在脑后之外的环境至关重要,但这只是第一步。我们还想看看为什么这样做很重要,以及如何利用我们所学到的知识来创造新世界。
打破常规
为什么要创造避开我们所知道的世界的世界?这是创造意想不到的令人回味的环境的好方法。分解我们所知道的使我们能够以新的和有趣的方式使用所有部分。欣赏新奇和创造力的观众会被这种独特的世界所吸引。
这也是我们从全新角度体验事物的绝佳机会......这也可以告知我们如何看待我们实际生活的世界。我们阅读和了解历史、文化和宗教的次数越多,我们就越了解自己的盲点——那些看似固有的真理,但实际上只是我们一生都知道的文化规范。
需要警惕的一件事是:当分解你所知道的世界以创造你不知道的世界时,重要的是要考虑我们整个世界,而不仅仅是你自己的特定文化、国家或经历。有时,当创作者了解到其他文化的做法与自己不同时,他们会抓住这些差异,并将它们全部投入到他们的环境中。尽管发现这些文化差异可以成为让世界感觉真正不同的一个很好的起点,但这样做可能会将别人的”正常”描绘成我们的”异国情调”。这并不意味着你不能在你的环境中使用来自其他文化的想法和灵感——你只需要注意,使用某些东西作为创造力的起点和只是将别人的大部分文化融入你的环境中之间存在巨大的区别。每当您使用或融入您自己以外的文化时,最好聘请顾问以确保您的使用不会被挪用。
现在我们已经探索了创建我们自己的世界以外的世界的一些好处,让我们看看一些关于如何做到这一点的简单技巧。
质疑你的假设
探索避开我们所知道的世界的环境的第一步是开始提出重大问题。例如:”我是否基于一个假设来运作,即世界必须如此?
如果答案是肯定的,你无论如何都可以接受这个想法——这是一个有效的选择。但你可以尝试这个想法,问自己另一个最重要的问题:”如果呢?如果这种文化从未知道任何宗教怎么办?如果有一个世界的居民没有个体自我的概念呢?如果这个世界上的每个人都被认定为相同的性别和/或性取向怎么办?
在构建世界时,我们可以开始质疑我们自己的经历和文化的一些事情包括:
• 宗教
• 政治
• 性别
• 性
• 自然的力量
• 各种主义,包括性别歧视、种族主义和能力歧视
• 消费主义
• 语言
当然,重要的是要认识到这是一个巨大的话题,没有一篇文章——包括这篇——能够全面地讨论如此重要的问题。
从小处着手
在创建设置时,通常最好选择我们世界中的单个元素来破坏,而不是一次破坏它们。那是因为关于环境的一切都是一张错综复杂的网。改变一件事——即使是看似不重要的一件事——你可能已经改变了一切。
假设您的社会以社区为基础。在这样的社会中,这可能意味着个人主义、等级制度、个人成功等概念甚至不存在。角色的名字很可能与他们的特定社区有关,而不是与他们的父母或他们自己的成就有关。(他们甚至会有名字吗,因为名字表示这个社会中不存在的个人主义?
让观众接地气
一个没有名字的社会的想法提出了世界构建中的一个重要点:在创造独特的场景时,确保你不会走得太远,以至于你的世界变得太复杂,观众无法理解。如果你的环境越远离我们所知道的世界,其他人就越难理解。想象一下,阅读一本角色无法表示自己的小说,或者玩一个玩家角色没有名字或独特能力的游戏。构思这样的场景是一个有趣的挑战,但如果你希望保持观众的兴趣并使其易于理解,就需要一个强有力的解决方案。
为了帮助观众感到脚踏实地,涵盖大局和小细节是有用的。大局可能是这样的,”这种文化没有消费主义的概念。一切都根据需要共享。而小细节会是社会如何没有经济体系、没有货币、没有市场之类的事情。这意味着角色永远不会缺少太多东西,但他们也习惯于在别人对他们有更大的需求时轻易放弃自己的财产。囤积将是一个陌生的概念。偷窃也是如此。它不仅改变了文化本身,还改变了角色的所作所为以及他们的目标和角色是什么。
创造性地重建
在进行这种世界破坏和世界构建时,重要的是不仅要消除东西,还要消除东西。你还必须想象什么可以填补你移除的东西留下的空白。例如,如果没有宗教,社区如何、在哪里聚集以及为什么聚集;他们的庆祝活动是什么样的;他们的指导原则和社会习俗从何而来;他们为了什么而开战(如果他们真的开战的话)?
这是事情变得非常有趣的地方......而且真的很奇怪。如果您不必遵守现有的规则,那么您可以在您的设置中添加任何内容,并找到一个合理的理由让它存在。你甚至不必服从我们所知道的自然力量。你的世界可能有不同类型的太阳(或太阳)、气候、地理等等。当然,这会导致世界充满不寻常的动植物,但也会对人物的文化和心态产生影响。
如果角色生活在一个重力不如地球强大的世界怎么办?这个世界的居民还会像我们在现实世界中那样如此重视身高吗?他们还会跪下以示恭敬,在宝座和基座上举起他们受赞誉的神,相信他们的神住在天空的某个地方吗?也许在一个重力较小的世界里,能够脚踏实地、深入挖掘、脚踏实地,这将是力量和实力的标志。想象一下,统治者和富人生活在地下深处的复杂建筑中,穷人生活在直插云霄的针状建筑中。
解开历史
历史也可以是一张复杂而纠结的网。有时我们甚至不明白,我们文化中有多少部分是直接建立在数百年、数千年甚至数百万年前发生的事情之上的。如果你改变了历史上的某件事,你必须一直沿着这条线索走......当你这样做时,你会发现你的新世界有成千上万的意义,无论大小。
如果恐龙没有灭绝并且仍然与人类同时存在会怎样?这个想法本身就非常具有世界性,因为它可能会改变人类的进化时间线,我们可能会以不同的方式进化,以便在一个充满恐龙的世界中共存。但它也会在历史上引起许多其他涟漪,从战争到科学再到宗教,并可能将现代文化和现代人类带到一个全新的地方。
通过语言深化
虽然大多数人不会知道(或关心)您在环境中用来描述事物的单词和短语的晦涩起源,但看看我们所说的话有多少来自特定的历史或文化元素,这是一个有趣的练习。
例如,像”靠着我的牙齿”和”放弃鬼魂”这样的短语直接来自圣经。即使是像墓地这样常见的词,也来自宗教背景——墓地原本是教堂庭院里的埋葬地。另一方面,墓地这个词来自希腊语,意思是”睡觉的地方”。
在一个个人主义和进步不像我们那样重要的世界里,语言中甚至有”我”和”我们”之间的区别吗?名字重要吗?敬语呢?如果你创造的社会不是父权制的(甚至与这种思维联系在一起),那么姓氏是如何传承的呢?(如果有的话?
围绕性别的语言是另一个值得探索的有趣想法。世界上的一些语言具有深刻的、内在的性别化——在许多语言中,甚至物体都是由语言本身赋予性别的。在一个性别众多的世界里,或者一个性别根本不重要的世界里,这对物体、动作和个人的语言有何影响?
避免完美
乌托邦世界——比如没有种族主义或性别歧视、没有奴隶制、疾病或贫困的世界,每个人都快乐、健康、没有创伤——很诱人(也许现在比以往任何时候都更诱人),但它们也可能让人觉得虚假和难以相信。更不用说通过创造一个”完美”的世界,你正在消除可能是故事核心的东西:冲突。没有冲突,角色在你的世界中做什么,他们如何接受考验,他们如何成长?
此外,在创建”乌托邦”时,请注意不要根除那些如果被根除可能会冒犯观众的东西,例如消除任何残疾人、神经分歧或精神疾病的基因剪接技术。
作为人类,我们知道生活是复杂而混乱的。作为讲故事的人,我们知道故事生活在那些事情不完美匹配的地方,在破碎的地方和挣扎中。
如果?
这里有很多方法可以质疑我们对世界的理解,以便设计新的和有趣的环境。从你最感兴趣的事情开始,然后问一个最重要的问题:”如果呢?
陶醉于启示
使用虚构的宗教高效构建世界
作者: Veronica Roth
效率不是你经常听到作家谈论的价值。这有点临床,很多有创造力的人对临床感到恼火。但我写的书越多,效率对我来说就越有价值,尤其是当我从头开始构建一个新世界时。
让我这样说:如果你的背包里只有三个工具的空间,但你有五个任务要执行,你希望你的工具能够执行多个任务。同样,在任何给定的故事中,世界构建的空间也只有这么多。因此,当我开始构建一个世界时,我想包括可以完成不止一项工作的元素。其中之一就是宗教。
宗教往往伴随着很多包袱,这就是为什么许多作家宁愿不去理会它。但想想绝地武士和西斯的宗教在《星球大战》中做了多少工作。或者你通过Bene Gesserit塑造遗传命运和播种预言了解了多少关于沙丘世界的信息。或者,如果没有 Elua或 Naamah 的服务,Kushiel’s Dart的文化将失去什么。这些作品中的宗教为这些故事增加了复杂性(你知道,情节)。
讲述起源故事
那么,为什么虚构的宗教如此有效地构建世界呢?这里有几个原因。首先,宗教暗示起源。例如:在波兰,天主教过去(现在)与民族认同密切相关,将其与西部以路德教为主的德国和东部以东正教为主的国家区分开来。这种情况一直持续到现代。在过去十年中,87%的人口受洗成为罗马天主教徒。教会在波兰历史上也占有重要地位——谈论波兰身份就不能不谈论天主教。谈西藏就不能不谈佛教。谈论以色列和巴勒斯坦就不能不谈论伊斯兰教和犹太教。谈论播种者美国的寓言就不能不谈论地球种子。宗教并不是这些地方定义其起源的唯一方面,但也不能忽视。
确定社会的优先事项
其次,宗教传达优先事项。不仅仅是个人的,还有一种文化的。以儒家思想中的”孝道”概念为例。”孝顺”简单地描述为对家庭,尤其是对长辈的奉献。它以家庭单位为中心,将其作为社会中最重要的单位。它还将父母置于配偶或兄弟姐妹之上。如果你将一个幻想宗教建立在孝道之上,你就必须决定你的角色在多大程度上坚持这种”尊重长辈”的哲学。您还必须决定这如何影响您幻想国家的政治结构,以及它如何影响法律体系——儿童权利!医疗代理!等等——以及寓言——他们彼此分享了哪些故事来传达这种理想?
通过差异化产生冲突和文化
最后,宗教也是一个有用的区分点。我们很少遇到只有一种宗教普遍信奉的文化,即使在单一宗教中,宗教承诺和信仰也总是存在一些差异。这些差异会造成冲突,而冲突会影响世界构建。
是否有禁止”边缘”或另类宗教活动的制度?法律?信徒和非信徒之间有冲突的历史吗?有传教和/或传福音吗?传教士?
另一种形式的区别在于神职人员。这个宗教的神职人员是谁?他们是退出社会还是参与社会?它们主要是一种性别,还是性别包容?他们是高薪还是被低估?他们在哪些建筑物中服务?那些建筑是否美丽华丽?它们在城市或村庄中占用了多少空间?这些问题给了我们很多信息——不仅关于宗教本身,还关于它周围的文化:他们喜欢什么,他们讨厌什么,他们害怕什么,他们投资什么,他们愿意立法什么。
风味或焦点
在我举的例子中——《星球大战》、《沙丘》、《库希尔的飞镖》、《播种者的寓言》——它们的作者选择将他们的幻想宗教作为焦点,但事实并非如此。我从来没有写过一个围绕奇幻宗教的故事,尽管我总是以这样或那样的方式将其纳入世界构建中。
在我的书《天选之人》中——这是关于一群成年人在青少年时期拯救世界并被要求抛开创伤并重新开始的故事——我创造了一个平行宇宙,其中魔法于1969年在地球上扩散。在考虑宗教时,我想到了现在同一宗教的更自由派和更保守派之间经常发生的分层。在《天选之人》的世界里,有一个时刻,主人公无意中听到收音机里有一首基督教流行歌曲,名为”耶稣,你对我的心做了工作”(”工作”是一种魔法行为)——这告诉我们这个世界上至少有一个基督教分支已经接受了魔法,并将其与奇迹联系在一起。然而,在故事的世界中,也有整个城市,被称为避风港城市,由于宗教原因,它们对魔法的实践是封闭的。这些都只是填充主要故事背景的小细节,告知角色起源或设置场景,但它们有助于给人一种感觉,这是角色真正生活的真实世界。(也称为”真实性”。一个世界不需要”现实”,而是需要让人感觉真实。
但创造一个感觉真实的世界是一项艰巨的任务。这可能适用于世界构建的任何领域——就大型世界构建任务而言,”编造一个假宗教”与”魔法如何运作”和”环境是什么样子”并列在一起。(也称为”如果你不能将它们分解成更小的部分,就会感觉不可能完成任务”。根据我的经验,最困难的部分通常是知道从哪里开始。但坏消息和好消息是一样的:没有一个明确的”正确地点”。
人们喜欢问作家,他们是从情节还是人物开始;我的回答总是”两者都不是”。我从一个概念和一个图像开始,其他一切都在后面。我认识其他作家,他们只从一个场景或一句对话开始。你从哪里开始并不重要,重要的是你从哪里开始。世界建设始于一个单一的决定,一个你承诺并允许为之后的每一个选择提供信息的决定。
入境点
让我们做一个世界构建练习。我将为您的幻想宗教提供一些切入点。你的工作是选择一个,做出决定,并致力于它,这样你就可以从中进行构建。
基本原理
这是为那些喜欢直截了当的方法的人准备的。这个宗教所持有的核心信仰是什么,信徒们将其定义为信仰的基础?作为参考,请查找佛教的四圣谛、伊斯兰教的五大支柱或基督教的尼西亚信经。或者,如果您更喜欢坚持虚构的宗教,请查看Bene Gesserit 和绝地守则的信条。
仪式
仪式是我最喜欢的起点。也许这就是为什么我的《分歧者》系列中的每个以美德为基础的团体都有与之相关的仪式——诚实派系的”公开听证会”(”坦率”)或无私派系的基于”洗脚”的入会仪式(”Abnegation”)等。仪式可以与修行者的日常经历有关——祈祷、忏悔、定期礼拜、冥想等——也可以与特殊场合有关,例如入会/坚振(例如,沙丘中的gomjabbar)、婚姻、成为神职人员、洗礼或死亡仪式。它还可能涉及脚本、动作(面向特定方向、跪下、十字架标志等姿势)、物体(蜡烛、垫子、圣水、祭品)和特殊地点(宗教建筑中的圣室或必须朝圣的圣地)等。需要考虑的一些问题:仪式的目标是什么?是净化、归属感、为特定行为做准备吗?使用哪些象征性词语、物体、行为或图像来促进这一目标?谁执行这个仪式?每个人——或者只有社会上的某些人——可以吗?一生要演几次?谁在促成它——神职人员、父母、信徒同工?不这样做对追随者意味着什么?
假期
假期是开始思考宗教建设的好地方,因为即使是不属于某个宗教的人,通常仍然会参加或以其他方式受到其假期的影响。(想象一下我在这里含糊地比划圣诞节。节日涉及公共和私人庆祝活动,它们要么被国家接受,要么被国家忽视。他们可以定义一年中的整个季节(例如,四旬斋或斋月)。
语言
宗教语言在我们的言语中激增,例如”该死的”一词或”天哪”这句话。但宗教也会影响语言的其他方式——它可以影响命名实践(你的角色、城市、街道、建筑物的称呼)、官方头衔(我们称之为受人尊敬的人),或者我们在随意交谈中提到的内容(即称背叛你的人为”犹大”或称好心人为天使)。
圣物
还记得之前我提到 thuribles 的时候吗?我喜欢thuribles。与仪式一样,宗教中也有日常物品和”特殊”物品——神圣的文本、供奉的碗......凯伯晶体。但这也指的是传说中的物品——例如圣杯,或托尔金的至尊戒指,雷神之锤雷神之锤,用于测试达赖喇嘛的物品,加斯·尼克斯的《古王国》三部曲中的死亡钟声。神圣的物体在幻想中很重要——魔法的焦点,任务的目标。但它们要求我们讲述它们起源的故事:它们从哪里来?它们是如何制作的?谁拥有它们?它们是用来做什么的?它们现在的意义是什么?
社区
围绕宗教形成的团体,即神圣的女巫修女组织、绝地委员会、青年团体、极端主义边缘运动、教会长老、学校(!)、僧侣。该团体想要促进或阻止什么?会员资格是什么?他们有定期会议吗?(如果有,有咖啡吗?
一旦你在上面做出了选择,你就可以从那里构建(并混合搭配!哪些神职人员为它提供便利,他们是如何被选择和启动的?仪式是在假期举行的吗?它是否涉及任何对象?会众参加吗?世界构建中的任何决定都像是将雪球推下雪山。你只需要让它滚动。
恐惧是心灵杀手
最后一句建议:不要害怕接受矛盾、不一致和虚伪。没有一种宗教是完全一致的。宗教由人组成,人是有缺陷的。他们说一套做一套,或者歪曲宗教文本以适应他们的目的,或者根据研究不足得出愚蠢的结论。这些东西也会给你的世界构建带来真实性。
所以,你们要去繁衍......你的宗教。还有神速!
(看看我在那里做了什么?)
作者简介
约翰·约瑟夫·亚当斯 (JOHN JOSEPH ADAMS)是《最佳美国科幻小说和奇幻小说》的系列编辑,也是 30多部选集的编辑,如《荒原》、《活死人》、《史诗:奇幻传奇》、《巫师之道》、《奥秘行动》和《反乌托邦三联画》。他还是雨果奖获奖杂志《Lightspeed》的编辑(和出版商),也是其姊妹杂志《Nightmare》和《Fantasy》的出版商。除了他的短篇小说作品外,他还是《连线》杂志的《银河极客指南》播客的制片人,五年来,他担任霍顿·米夫林·哈考特(Houghton Mifflin Harcourt)的约翰·约瑟夫·亚当斯图书小说出版社的编辑,在那里他编辑了维罗妮卡·罗斯(Veronica Roth)、休·豪伊 (Hugh Howey)、格雷格·贝尔 (GregBear)、凯莉·沃恩 (Carrie Vaughn)、阿肖克·班克 (Ashok K. Banker)等作家的小说。 和其他人。最近,他一直在 Kobold Press 和 Monte Cook Games担任各种 TTRPG 项目的编辑,并担任 Kobold Press的《英雄之书》等书籍的特约游戏设计师。了解更多信息,请访问johnjosephadams.com.
KEITH BAKER 是游戏设计师、作家和《龙与地下城》和纸牌游戏《幽暗》的Eberron 战役场景的创造者。他曾为 Atlas Games、Green Ronin、PelgranePublishing、Wizards of the Coast、Goodman Games 等公司撰稿。通过他的公司Twogether Studios,他发行了许多游戏,例如 The Adventure ZoneGame、Illimat 和 Phoenix Dawn Command。他与妻子詹妮弗·埃利斯 (JenniferEllis) 住在俄勒冈州波特兰市。
托比亚斯·巴克尔 (TOBIAS S. BUCKELL)是《纽约时报》畅销书作家和世界奇幻奖得主,出生于加勒比海,他的作品被麦克林称为”暴力、诗意且令人欲罢不能”。他在格林纳达长大,在英属和美属维尔京群岛度过了一段时间,他居住的岛屿影响了他的大部分作品。他的Xenowealth 系列从 Crystal Rain开始。连同其他独立小说和近一百个故事,他的作品已被翻译成二十种不同的语言。他曾获得雨果奖、星云奖、世界奇幻奖和最佳新科幻作家惊人奖等奖项的提名。他的最新小说是《城堡里的陌生人》,这是一本Audible 原创作品,任何拥有 Audible帐户的人都可以免费使用。他目前与妻子和两个女儿住在俄亥俄州布拉夫顿,在布拉夫顿大学教授创意写作。他在TobiasBuckell.com 在线,也是 Stonecoast MFA 创意写作课程的讲师。
BANANA CHAN是一位居住在美国的加拿大粤裔游戏设计师、作家和发行商。他们是一家名为Game and a Curry的棋盘游戏和角色扮演游戏发行公司的所有者。她的最新作品包括《郊区消费怪物》、《精致犯罪》、《江石:宴会厅的血》、《史酷比:神秘大厦的背叛》和范·里希滕的《乌鸦阁楼指南》。尽管她曾为主流游戏撰稿,但她真正的热情在于通过在角色扮演游戏中引入不同的媒介(例如视频和音频组件以及社交媒体平台)来尝试游戏玩法和讲故事。您可以在Twitter 和 Instagram \@bananachangames 以及 TikTok \@banana.chan.games上找到它们。
C.L. CLARK 是 BFA 获奖编辑和 Ignyte 奖获奖作者 TheUnbroken,这是《失落的魔法》三部曲中的第一本书。她毕业于印第安纳大学创意写作硕士学位,是2012 年 Lambda文学研究员。她曾是一名私人教练、英语老师和编辑,在她环游世界时是两者的某种结合。当她不写作或工作时,她会学习语言,做P90 的事情,或者阅读有关战争和 [后]殖民历史的文章。她的作品出现在Fantasy Magazine、Uncanny、Beneath Ceaseless Skies 等杂志上。
THE DUNGEON DUDES——Kelly McLaughlin 和 MontyMartin——通过他们广受欢迎的 YouTube 频道 Dungeon Dudes 为您带来 5e玩家指南、GM 建议、角色扮演技巧、评论等。他们还共同创建了 5e Dungeons ofDrakkenheim 活动,在 Kickstarter 上筹集了近 130 万美元。
凯特·埃利奥特 (KATE ELLIOTT) 出版已有 30多年的历史,特别关注沉浸式世界构建以及冒险和变革性文化变革的史诗故事。她最近的出版物是奇幻中篇小说《仆人法师》。她最出名的是她的七卷本(而且是完整的!星辰之冠史诗奇幻系列;非洲-凯尔特人后罗马另类历史奇幻小说,以律师恐龙为主角,灵行者三部曲(冷魔法);《纽约时报》畅销青少年奇幻小说《五人法庭》;以及《太阳编年史》(不可征服的太阳),一部性别扭曲的亚历山大大帝作为太空歌剧。她还写过短篇小说(最近一次是在乔纳森·斯特拉汉编辑的《龙之书》中)以及两部以万智牌多元宇宙为背景的中篇小说(荒野探索:艾卓王座和波拉斯编年史)。她的作品曾获得星云奖、世界幻想奖、诺顿奖和轨迹奖提名。她的小说《黑狼》荣获2015 年 RT 评论家选择奖最佳史诗奇幻奖。您可以在 Twitter上关注她,@KateElliottSFF她在那里谈论她的雪纳瑞、支腿独木舟划桨、科幻小说/奇幻小说和写作,以及创造更多世界。
SHANNA GERMAIN 是一位屡获殊荣的作家、编辑和游戏设计师,也是 MonteCook Games的联合创始人。多年来,她发表了数百首诗歌、散文、短篇小说、中篇小说、小说、游戏、文章等。她还在各种地方教授写作、出版、媒体和摄影课程。作为一名游戏设计师,她参与过Numenera等项目;看不见的太阳;不,谢谢你,邪恶!魔王之影、折磨和掠夺。她最近的小说项目包括小说《食毒者》和《明日的骨头》,以及短篇小说集《危险女人的诱惑》。目前,她正在努力写一部关于醉酒神灵和便利贴的奇幻小说;一款关于魔鬼花花公子狗的角色扮演游戏;还有一个饼干食谱,她希望能把所有的小狗带到她的院子里。她住在一个袖珍雨林里,有一只名叫&.跟着她走进兔子洞,shannagermain.com。
JEFF GRUBB 是一位资深的游戏设计师、作家和世界构建者。他是Dragonlance 设定的联合创始人之一,是 Forgotten Realms设定的共同创造者,并构建了从 Al-Qadim 到 Spelljammer 的各种战役,并为Kobold Press 的 Midgard设定做出了贡献。他的小说包括《万智牌》、《魔兽争霸》、《激战》和《星球大战》的开创性作品,他的电脑游戏包括《激战2》和《坩埚》。他目前是亚马逊游戏的高级叙事设计师。有趣的是,他的培训是土木工程师,他已经从建筑结构变成了建筑宇宙。他喜欢有远大的梦想。
GABE HICKS 是一位数字和桌面游戏设计师。他在 Roll20担任创意制作人,曾参与过 Pathfinder、Starfinder、Critical Role 的Uk’otoa、MCDM 的 Kingdoms and Warfare、Flames of Freedom的工作,最近还担任 Dimension20 的 Storyteller 的战役 Shriek Week使用名为 Mythic Tales System 的原创游戏系统。他领导着一个名为 MythicGrove的小组,专注于吸引业内新的故事讲述者和声音,将他们与现有专业人士联系起来。
RAJAN KHANNA是一位作家、评论家、播客、音乐家和叙述者。他的三部小说《坠落的天空》、《涨潮》和《火雨》的故事发生在一个由飞艇和漂浮城市组成的后世界末日世界。他的短篇小说出现在Analog Magazine、Lightspeed Magazine、Beneath Ceaseless Skies和多本选集中。他的文章和评论曾出现在 Tor.com 和 LitReactor.com上,他的播客旁白可以在 Podcastle、Escape Pod、PseudoPod、BeneathCeaseless Skies 和 Lightspeed Magazine 上听到。他住在布鲁克林,是Altered Fluid 写作小组的成员。他的个人网站rajankhanna.com,他在推特上发@rajanyk。
KENLIU(http://kenliu.name)是美国推理小说作家。他是星云奖、雨果奖和世界奇幻奖的获得者,撰写了《蒲公英王朝》、丝绸朋克史诗奇幻系列,以及短篇小说集《纸动物园和其他故事》和《隐藏的女孩和其他故事》。在成为全职作家之前,刘曾担任软件工程师、公司律师和诉讼顾问。刘经常在会议和大学就各种主题发表演讲,包括未来主义、加密货币、技术史、博彩、折纸数学和幻想工程。
科拉尔·亚历杭德拉·摩尔一直是那种编造故事的女孩。幸运的是,她从未摆脱过这种情况。她写以人物为导向的小说,喜欢关于遗传学和微生物学的对话,就像关于吸血鬼和狼人的对话一样。她拥有阿尔伯图斯·马格努斯学院的写作硕士学位,并且是Viable Paradise XVII 的校友。她曾在 Diabolical Plots、LightspeedMagazine 和 Mermaid’s Monthly上发表过文章。目前,她和她一生的挚爱和一只危险的聪明的卡塔胡拉豹犬住在美丽的华盛顿州,她在那里骑摩托车、养鸡、喝所有的咖啡。在她最近的冒险中,她是Constelación杂志的联合编辑和联合出版商,这是一本双语推理小说杂志,用西班牙语和英语出版故事。
维罗妮卡·罗斯 (VERONICA ROTH)是《分歧者》系列(《分歧者》、《叛乱者》、《忠诚者》和《四:分歧者合集》)、《天选之人》、《刻印记》系列(《刻印记》、《命运鸿沟》)、《终结和其他开端》短篇小说集以及许多其他短篇小说和散文的#1 纽约时报畅销书作者。她的最新小说《反乌托邦海报女孩》将于 2022 年 10月出版。她住在芝加哥。
MICHAEL E. SHEA 是 Sly Flourish网站的作者,也是《懒惰地下城主归来》、《懒人 DM工作簿》、《奇幻历险记:格伦德鲁特废墟》的作者,也是《奇幻巢穴》的合著者。Mike曾在许多 RPG 公司担任自由职业者,包括 Wizards of the Coast、KoboldPress、MCDM、Pelgrane Press 和 Sasquash Games。Mike 自 80年代中期以来一直在玩角色扮演游戏,自 2008年以来一直为角色扮演游戏撰写文章。迈克也恰好是 70年代邪教科幻小说《光明会》的作者罗伯特·谢伊 (Robert J. Shea)的儿子。迈克与妻子米歇尔住在美国弗吉尼亚州北部。
盖尔·西蒙 (GAIL SIMONE)是一位广受好评的漫画和动画作家,曾为《死侍》、《猛禽小队》、《蝙蝠女》、《神奇女侠》等作品撰写了具有里程碑意义的作品。她还为动画系列撰写了剧本,包括《古墓丽影》、《我的小马驹》、《勇敢无畏》和《正义联盟无限》。她是类型小说中新声音的坚定倡导者,与家人和灵缇犬住在俄勒冈州海岸。
安德里亚·斯图尔特 (ANDREA STEWART)是移民的女儿,在美国许多地方长大。她的父母一直强调科学和教育,所以她的童年沉浸在《星际迷航》和气味怪异的图书馆书籍中度过。当她(诚然雄心勃勃)成为屠龙者的梦想没有实现时,她转而转向写作。她的短篇小说可以在《无尽天空之下》、《每日科幻小说》、《银河边缘》等场所找到。她的史诗奇幻三部曲《溺水帝国》已与Orbit Books合作。她现在住在阳光明媚的加利福尼亚州,除了写作之外,还可以发现她放猫、看鸟和掉进研究兔子洞。
JAMES L. SUTTER 是 Pathfinder 和 Starfinder角色扮演游戏的联合创作者,并担任 Starfinder 的第一任创意总监和Pathfinder Tales小说系列的执行编辑。他是奇幻小说《死亡的异端》(入围康普顿克鲁克奖最佳处女作)和《救赎引擎》(荣获2015年抄写员奖最佳原创推理小说奖)的作者。他在《噩梦》、《奇幻与科幻杂志》和#1亚马逊畅销书《死亡机器》等场所发表短篇小说,并在《克拉克斯世界》和《光速:酷儿摧毁科幻小说》中发表文章。此外,他还撰写了漫画、丰富的桌面游戏材料和视频游戏——最近以Nathan Fillion 和 Laura Bailey 为主角的 Starfinder Alexa游戏。有关他的作品的更多信息,以及世界构建课程和写作建议,请在 Twitter\@JamesLSutter 或 jameslsutter.com 上在线找到他。
ASHLEY WARREN 是 Storytelling Collective(前身为 RPG作家工作室)的创始人兼总监。她拥有扫盲研究硕士学位,热衷于培育包容性文学社区。阿什利是《Uncaged》选集系列的创始人,也是书籍的合著者,包括《冰风谷:霜少女的雾凇》(海岸奇才);赫克纳(HitPoint Press);和 Legendlore(Onyx Path Publishing)。在 Scribemind.com与 Ashley 联系。