狗头人之游戏主持指南
介绍
写这本书的人是各种各样的 GMing人才。有些人为这种爱好的创始人或与这种爱好的创始人一起运行游戏。其他人是著名游戏场景的创造者、世界上最大的游戏杂志的编辑、世界上最受欢迎的角色扮演游戏的创意总监、粉丝最喜欢的奇幻和科幻场景的小说家,或者马拉松式的GM比赛的获胜者。这些人面对并战胜了各种疯狂的游戏问题;现在,他们的集体智慧掌握在您手中,因此您可以利用他们的经验为您的下一个活动做准备,使您当前的活动变得更好,或者防止一个小问题变成一场全面的灾难。
在第一部分”了解玩家”中,作者谈到了在开始战役之前应该考虑的事情——你想要或不想要从战役中得到什么,玩家想要什么或不想要什么,处理沟通,定制适合玩家的游戏,并确保每个人都有机会成为聚光灯下的焦点。当然,所有这些文章在正在进行的活动中都很有用;时不时地停下来评估事情的进展情况会很有帮助。
第二部分,计划游戏,是关于准备的,例如在会话前你需要做多少思考工作,如何处理浪漫的故事情节,一次性游戏与正在进行的战役有何不同,以及你可以在你的战役中加入什么样的东西,让玩家渴望回来玩更多。
第三部分,游戏中的游戏,是针对实际游戏过程中出现的事情的建议——当玩家尝试一些奇怪的事情并且你不确定是否有规则时该怎么办,如何使用戏剧表演技巧来增强你的GMing,使用想象力而不是微缩模型,与那些更关注他们的文本而不是你打交道的玩家,或者当玩家们朝着与准备好的冒险相反的方向奔跑时。
最后一部分,在会话之间,涵盖了需要在牌桌上快速思考的问题,以及游戏之外的一些工作,即当整个队伍被杀时该怎么办以及如何让玩家们了解世界上正在发生的其他事情。
无论您是新手 GM还是已经这样做了很长时间,这本书中都有很多很好的建议。游戏的意义在于玩得开心,作为总经理,你对每个人在你的游戏中获得的乐趣负有最有影响力的角色和最大的责任。当您阅读这些文章时,请考虑这些信息如何应用于您的广告系列,以及如何在其上加入您自己独特的风格。乐于尝试——尝试一条你以前从未做过的建议,或者违背你正常倾向的建议。就像一个好的作家通过尝试新技术来提高他们的手艺一样,一个好的GM 通过考虑其他 GM 的新想法而成为一个伟大的 GM,这些 GM不得不处理你的竞选活动中发生的同样的事情。祝你好运,玩得开心!
肖恩·雷诺兹
了解玩家
让玩家大放异彩
作者:Dan Clark
游戏管理员是一份”服务部门”的工作。作为GM,我们通过裁判战术活动、给出规则判断、提供故事钩子以及保持更广阔的游戏世界运转来为玩家提供服务。这是一项艰巨的工作,但请记住,合适的玩家群体可以在没有GM 的情况下让游戏继续进行,没有玩家的 GM是没有用的。我们在那里让玩家大放异彩,让世界变得生机勃勃,这样做的好处是这两项活动相互影响。世界越吸引人,玩家就越能被鼓励参与其中,让他们的角色大放异彩。玩家角色们越闪耀,世界就越有吸引力。
GM可以通过给玩家尽可能多的成功机会并在他们这样做时看起来很酷来让他们大放异彩。就是这样!事情变得复杂的地方在于可能发生的不同方式。一个强大的战士或拥有大剑的圣骑士有很多机会通过杀死坏人来成功——而且是桌面角色扮演游戏中最明显、最公开和刻板的方式!当然,每个角色都有机会做到这一点,但这对他们来说并不总是一个重要的时刻。例如,一个书巫师玩家是奥术艺术学院的教授;这个角色不仅可能避免导致战斗的对抗,而且摧毁稀有或独特的怪物很可能对他们来说是令人厌恶的。GM的目标是帮助这样的角色拥有很酷的成功时刻,让牌桌上的所有玩家都庆祝,以及该角色的贡献如何带来与强大的战士杀死怪物一样多的精彩桌面体验。
将 GMing即服务工作转变有助于使游戏对所有玩家来说都尽可能出色。如果你作为 GM的重点是你的玩家和他们的出色之处,并且你不断地尽可能地让”闪耀时刻”发生,那么你就会创建一个积极的反馈循环:玩家努力用他们的角色做很酷的事情,你让世界对他们所做的事情做出很酷的反应,整个桌子都认识到并庆祝正在发生的酷时刻,这鼓励玩家用他们的角色做更酷的事情,循环继续。玩家对游戏、世界和故事投入更多,并因此贡献更多伟大的想法和故事内容。每个人都赢了!
这里有很多玩家可以大放异彩的方式。以下主题涵盖了一些最常见和最常见的方法,并包括适用于任何类型的玩家角色的技术——特别是如果您保持GMing 即服务工作的心态。
用骰子闪耀
当我第一次开始玩桌面角色扮演游戏时,我还很年轻,很难理解它们在故事层面应该如何运作。我明白我为什么要掷骰子,但”协作讲故事”的整个概念超出了我的范围。我不知道如何找到我的游戏书籍封面上描绘的龙和宝藏,但我知道我应该如何击败他。因此,我对角色扮演游戏刺激的最早记忆都涉及掷出一个好的旧自然20,或者至少掷得很好。从那以后,我了解到这是一种常见的经历——新玩家将骰子结果视为成功的明显标志,然后才学习其他成功的方法。
作为GM,当你的玩家表现出色时,请记住我们让玩家大放异彩的定义以及为什么它令人向往;我们希望为玩家提供尽可能多的成功机会,并在这样做时看起来很酷,因为它鼓励参与和积极主动地玩游戏。在这种情况下,大放异彩的机会来自掷骰子,而成功来自于玩家掷得好。作为GM,当这种情况发生时,我们可以通过确保通过延长这一刻来庆祝他们的滚动来帮助高滚动玩家大放异彩;确保桌上的每个人都知道刚刚发生的事情以及它有多重要,然后真正进入对掷骰结果的描述;如果是攻击,请渲染这种攻击对敌人的破坏性,包括他们对英雄的技能和力量的沮丧。如果是技能检查,请对执行的作和令人震惊的结果进行生动的描述。即使这只是一个角色进行知识检查,也要将结果视为他们曾经读过的古代巨著的清晰记忆,或者他们敏锐的眼睛在他们越过某人的肩膀阅读时捕捉到的关键信息。如果是豁免检定,那么就发挥他们不屈不挠的意志、钢铁般的体质、闪电般的反应能力,或者赋予他们这些属性的天赋和训练。让描述令人敬畏和令人敬畏!
没有骰子的闪耀
这是一种让玩家大放异彩的先进方法。这需要GM做更多的工作,但可能是最令人满意的闪耀时刻。当一个漫长的故事情节结束时,或者当玩家对付特定对手的策略以快速胜利的形式在战术上得到回报,或者具有有益的副作用时,这些策略和故事的闪光时刻就会发生。当偷偷摸摸的玩家运行的长期骗局最终得到回报时,或者当队伍在几个会话前结识的NPC在关键时刻提供帮助时,这就是玩家制定这些计划所获得的情感回报。所有这些都是让玩家大放异彩的方法的例子,这些方法更注重角色扮演,而且不需要掷骰子。
如果您作为GM专注于玩家的出色表现,并为他们提供服务,那么您就更容易执行这种特殊的闪耀时刻。要真正做到这一点,需要两件事,而且两者都相当费力:首先,您应该随时了解游戏世界每个部分正在发生的事情。其次,无论玩家在做什么,世界都应该继续前进;聪明的怪物、平民、贵族、将军和犯罪头目都有自己的议程。
例如,这支队伍被一群熊虫抓获,他们想把他们卖给冷的奴隶贩子。就在买家到达时,一行人试图逃跑。战士和流氓玩家们想在逃跑过程中杀死每一个熊虫,但爱好和平的牧师说服他们退下,至少放过那些没有战斗的熊虫,并强调英雄们只有一点时间安全逃脱。一行人逃脱了,他们的冒险仍在继续。这个故事线索可能到此为止,但作为一名专业的GM,你无疑会考虑剩下的熊虫对这种怜悯的反应——他们是否对被剥夺奴隶和利润感到愤怒?他们会与冷奴隶贩子联手,试图夺回玩家或其他受害者吗?还是他们感谢自己得到了怜悯,舔舐伤口,寻找更弱的猎物?这就是第二种技术发挥作用的地方:记下可能带来精彩故事机会的时刻,以及玩家无需骰子也能大放异彩的机会。在你的笔记中写下关于这些熊虫的信息,想想他们的目标是什么,然后在接下来的几个会话中在你自己的脑海中编造这个故事,最终向队伍暗示有人正在寻找他们(熊虫)。清算将会到来,无论结果如何,回报都将是非常丰厚的,并让一些玩家大放异彩。如果熊虫庆幸自己的生命得以幸免,也许牧师的仁慈行为会得到回报,并且队伍会获得幸存的熊虫作为警惕的盟友。或者,也许熊虫是被愤怒的冷族居民刺激而采取行动的,杀死并俘虏了其他人,为战士和流氓消灭整个部落的意图辩护。无论哪种方式,这个角色弧线的解决肯定会让玩家感到有趣和难忘。
在失败中闪耀
庆祝伟大的成功是一种自然的本能,但伟大的失败也应该得到同样的待遇。毕竟,任何重大事件都有可能影响故事和派对,虽然庆祝成功会让每个人都在欢乐和团结中聚集在一起,但庆祝失败可以让每个人都在欢笑和共同的悲伤沮丧中聚集在一起。尽管小队尽了最大努力,但这些事件还是发生了。它们可能来自关键的成功或失败骰子,但也可能是因为玩家轻率行事,或者在不完全了解正在发生的事情的情况下发生。
就像滚动关键成功带来的独特兴奋一样,关键的失败会导致一种预期的恐惧的刺激冲过整个派对。当玩家在攻击检定或外交检定中掷出1时,当傲慢的巫师玩家在谈判中侮辱敌方将军时,或者当一个偷偷摸摸的角色在错误的时间打喷嚏或咳嗽时,桌上的每个人都想知道其后果将在接下来的遭遇中发挥作用。GM的工作是以最史诗般、最有趣的方式回答以下事件,以适合赌注和情况的方式旋转。就像其他闪耀时刻一样,确保在失败发生时被桌上的每个人认识到失败的本质,真正沉迷于对事件的精彩描述,然后如果失败是可能在未来产生进一步后果的事情,请记下它。
通过高尚或不明智的行为闪耀
每当玩家以符合其角色设计和个性的方式行事时,这就是确保玩家大放异彩的好时机。玩家在角色的性格上投入了大量的时间和精力,角色基于此所做的事情应该被点名和强调。所有玩家尽可能地扮演角色并尽可能强调参与的角色扮演符合桌上每个人的最佳利益;GM强调和奖励这种行为的任何机会都应该抓住,这样玩家才能大放异彩。
当武士严格按照他们的荣誉准则行事时,当一个野蛮人鲁莽地冲进燃烧的村庄救人时,这些都是高尚的行为。当一个混乱的妖精炼金术士敢于将科学和魔法的界限突破到临界点时,当一个巫师打开一本被诅咒的、聪明的魔法书时,这些都是不明智的行为。不过,这两种类型的动作都可以定义一个角色,所以不要让这些活动被忽视和忽视!把它们放在你的笔记中,并确保桌子上的其他人记下它们。毕竟,了解他们的冒险家同伴在给定场景中的表现符合他们的利益。不明智的行为可以成为特别强大的闪耀时刻,因为它们通常源于角色的代码或个性决定违反直觉的行为的情况,就像我们上面的野蛮人例子一样。在这些动作之前,玩家通常会会叹息,并发表诸如”我知道我会后悔的,但是......”在他们潜入之前。这让你知道玩家正在参与他们对角色所做的历史和个性决定,以正确的心态进行游戏并避免元游戏(角色不采取角色内行动,因为玩家知道这会产生不良后果);所有应该得到奖励和举起的事物都应该发光!
通过充实的角色设计闪耀
您应该了解玩家为他们的角色做出了哪些游戏规则选择,并使这些选择在战役中发挥作用。对于GM来说,这种技术无疑是最耗费精力的,但也是一种具有很高潜力的有益游戏的技术。阅读他们的精华(例如专门使用长剑或抗毒等选择)和轻松内容或特色(例如学习书法或乐器的选择),了解这些选择,并设置场景,让他们可以参与角色的尽可能多方面。尽最大努力为他们提供机会,让他们觉得投资于很少使用或深奥的技能和能力是合理的。如果他们花时间购买攀岩装备,请给他们一个悬崖面。确保他们的嘎吱声支持角色的背景故事;如果玩家说这个角色花了数年时间研究古代巨著,但这个角色没有任何基于知识的技能或能力,请询问玩家为什么,并挑战他们证明这些选择的合理性。如果角色有一个兄弟姐妹在他们年轻时逃跑,请确保兄弟姐妹在故事的某个时刻出现。玩家在角色传记中放置的每一个小细节都是免费的故事颗粒,让你让他们更加闪耀,让故事和世界更加丰富。没有理由不使用玩家(最终)包含在角色构建和背景故事中的所有内容。
当然,并非所有玩家都能在角色设计中自然而然地提供出色的背景和故事钩子,这对他们的GM来说是一个绝佳的机会。当遇到这种情况时,通过向玩家提出旨在充实能力分数、技能选择和战斗能力之外的细节来帮助玩家。质疑角色的家庭状况、财富水平、家庭生活和社交圈子。找出他们为什么可能开始探索,或者他们是否被迫去探索。询问他们是否有任何武器具有超出其可能提供的任何战术利益之外的任何意义。一旦这个过程完成,一定要以重要的方式将这些细节融入故事中,这样玩家的故事就会像其他人的故事一样闪耀。这种类型的活动可以带来有趣的故事钩子,否则这些钩子永远不会出现。例如,一位在家族企业分崩离析后加入神职人员的玩家可能会更同情苦苦挣扎的商人、贫穷的农民或任何被盗贼公会勒索保护费的人。
记得;GM在那里是为了服务——让玩家们大放异彩。他们越闪耀,游戏就越好、越令人难忘,你就越是一名更好的GM。
丹·克拉克 (Dan Clark) 是一位长期的游戏玩家、音乐家和程序员。他是 2015年 Iron GM世界冠军,并且总是尽可能多地同时进行探路者活动。他和他的伴侣和一只非常漂亮的小猫住在密尔沃基。
让我们玩吧:为所有人创造一款有趣且包容的游戏
作者:Amanda Hamon-Kunz
当你分解它时,这是一个简单的目标:桌面游戏玩家只想玩得开心。
撇开俗气的 80年代歌曲参考不谈,这是我们爱好的一个关键组成部分:无论您是按部就班的 GM还是任何随心所欲的故事指南,您很可能都希望与玩家一起创造关于英雄、恶棍和几乎任何其他可以想象到的共享故事。
然而,在桌面游戏的社交体验中获得乐趣并不像确保自己在桌上的时间很棒那么简单。作为GM,您负有特殊责任,尽最大努力确保桌上的每个人都玩得开心。毕竟,每个游戏玩家都有平等的权利享受他们的游戏体验,而您处于帮助实现这一目标的最佳权威地位。
培养一个对每个人都充满乐趣的游戏空间的第一步是意识到每个桌面游戏玩家都有不同的生活经历,而身份和背景会影响这些体验。对于有色人种、女性、酷儿和跨性别者以及其他边缘化个体来说,桌面游戏既是一种有趣的逃避现实的练习,也是一种白人、异性恋、顺性别男性的练习。
但对于边缘化的游戏玩家来说,一款一开始很愉快的游戏很快就会变成一款看起来比那些以牺牲自己为代价获得乐趣的人更具社会特权的游戏。不负责任的玩笑话会导致某人记住一段非常痛苦的经历。贬损性评论可能会破坏游戏的乐趣沉浸感。这样的例子不胜枚举。
如果这听起来很沉重,那么确实如此。但是,如果您作为 GM承担起让每个人都能享受游戏乐趣的责任,并且牢记以下建议,您可以帮助创造一个优先考虑每个玩家的乐趣和舒适的环境。
关于特权、自我反省和认可
在一个想象力是关键、魔法是高尚、幻想是当今规则的爱好中,提到现实世界的社会特权似乎很奇怪。但这比这更重要——特权通常决定了谁的体验被认为是默认的,以及当特权游戏玩家不考虑其他人在开玩笑、批评或攻击性行为时可能产生的伤害时,谁最容易受到伤害。
作为GM,您应该了解特权、它是如何运作的,以及如何识别某人的特权何时破坏了另一个玩家的乐趣。
特权是看不见的——它是社会根据一个人的肤色、性别、性取向或任何其他因素、身份或经历对待一个人的方式。拥有最大特权的玩家是顺性别的异性恋白人男性,这意味着他们的性别认同与他们出生时被分配的性别一致。拥有特权当然并不意味着你在生活中没有遇到过任何挣扎,但无论他们是否愿意,它都是个人所拥有的。这也意味着,特权阶层永远无法完全理解那些没有以白人、男人或异性恋身份生活的人的生活经历。
那么,这对游戏目的意味着什么?
作为GM,认识到自己在哪里拥有特权对您来说很重要。在不对您的玩家们做出假设的情况下,您也可以考虑他们在哪里拥有特权。
认识到边缘化玩家可能最脆弱的地方也尤为重要。除非您就这些关键要素进行诚实的对话,否则您将很难构建一款包含所有不同游戏玩家的游戏。
一旦您承认了桌上必要的特权和边缘化,您就可以最好遵循以下建议,以确保您的玩家知道每个人的乐趣和舒适都很重要。
优先考虑包容性、舒适性和乐趣
一旦您考虑了特权的概念,您就会想想您正在运行的游戏以及您的特定玩家如何与之交互。有时,游戏的内容本身可能与您经营有趣且包容的桌子的目标背道而驰。
很多时候,已出版的冒险游戏——尤其是较旧的冒险游戏——假设玩家拥有最高水平的社会特权。有些甚至强化了对女性、有色人种、酷儿和其他群体的侮辱性刻板印象。有些人根本没有这些群体的代表,并且不允许边缘化游戏玩家在他们最喜欢的游戏中看到自己作为英雄的反映。
作为GM,您应该始终感到有权更改已发布冒险的任何内容,以满足您团队的需求。也许这可能意味着改变全男性NPC 们的性别,或者改变全白人 NPC的外表。这可能意味着做出更大的改变,这没关系。如果这意味着提供明显会让你的一名或多名玩家感到不受欢迎的材料,你永远不应该担心保留作家的愿景。
一旦您对将要运行的游戏感到满意,最好联系您的玩家并询问是否有任何特定内容或主题会让他们在您的桌上感到不舒服、不受欢迎或不安全。这可以是一个随意的问题,也可以是私下提出的,也可以是在角色创建或任何其他游戏前或游戏中期活动期间提出的。玩家在回答这个问题时为您提供的信息可以帮助您避免游戏过程中出现问题的情况。它还可能提示您重新访问计划的广告系列并进行任何适当的更改。
毕竟,即使您和最好的朋友一起玩,也很难知道您的玩家可能有哪些生活经历会影响他们的游戏前景。所以,问问他们。当您这样做时,请记住,除非玩家明确告诉您其他情况,否则您被告知的任何内容都应在您和您的玩家之间保密。确保您的玩家知道他们可以信任您是关键。
最后,在你开始游戏之前——或者在正在进行的战役中的任何时候——明确说明你对每个人的包容性、舒适性和乐趣的承诺,是在所有玩家都可以亲身体验的竞技场中定下积极基调的好方法。实现这一目的不需要冗长的演讲。以下方法或其细微差别或针对小组量身定制的变体可能有效:
“在我们开始之前,我只是想让每个人都知道我致力于运行一款对每个人都来说有趣的游戏。种族主义、性别歧视、恐同症或任何其他让桌上的任何人感到不舒服的事情都不酷。如果您感到不舒服或不安全,请随时说出来。如果你愿意私下提出,我随时待命,我总是想提供帮助。”
在提醒您的优先事项后允许对话有助于确保您和您的玩家始终达成共识。在活动期间定期提醒这一优先事项也是一个好主意。
当然,可能有些话题对玩家来说太痛苦了,无法公开或私下向你透露,或者可能有些内容玩家在体验之前不会意识到不舒服。这就是为什么除了询问玩家困扰他们的事情外,留意游戏过程中酝酿的问题也很重要。
确保玩家在面对他们认为困难的内容时始终有出路的一个有用工具是使用所谓的X-Card。将一张画有 X的索引卡放在桌子上。在任何时候,玩家都可以触摸或举起卡片,以表示游戏中的某些内容让他们感到不舒服。这个想法是任何人都可以随时使用X-Card,无需任何必要的解释,当他们这样做时,内容会被简单地编辑或 X-Card删除。这项技术由约翰·斯塔夫罗普洛斯 (John Stavropoulos)创作,在免费在线提供的 Google 文档中进行了进一步的详细介绍。
识别游戏转折时间
有时,无论您在包容性方面付出了多少心思和努力,游戏中都会出现紧张的情况。也许特权玩家直接或间接地对边缘化玩家发表评论,或者也许有人通过游戏中的情况想起了一些可怕的事情,否则这些情况可能看起来很例行公事。
这是正常的游戏事件,并不一定意味着你作为GM做错了什么。始终密切关注玩家的行为和反应非常重要,尤其是当您开始感觉到桌上的紧张气氛时。作为GM,要认识到,玩家没有义务在自己感到受到桌上另一位玩家的威胁,或者他们正在与创伤性记忆作斗争时,通过发声而可能将自己置于危险之中。
以下是一些阻止玩家乐趣的常见主题示例,排名不分先后。可能使这些丑陋话题浮出水面的言论或情况可能包括积极的敌意以及微侵犯,这些都是孤立和以其他方式边缘化个人的侮辱或指控性评论。
•种族主义。告诉玩家她表现得不像她种族的”正常”成员,或者开玩笑地问他们的角色是否说”亚洲人”,如果他们自己是亚裔,这些都是种族主义行为的例子。
•性别歧视。告诉女性玩家”女孩”应该总是扮演治疗师,或者在她表达了不适之后,在游戏中不断攻击她的角色,这些都是性别歧视行为。
•性侵犯。开强奸笑话或将强奸或性侵犯纳入 NPC的背景可能会导致性侵犯幸存者重温可怕的创伤经历。
•同性恋恐惧症。侮辱玩家或其角色是同性恋,或对性别表达不符合典型男性或女性规范的玩家或角色发表贬损性评论,这些行为都是恐同行为,也可能是跨性别恐惧症,具体取决于具体情况。
•跨性别恐惧症。评论跨性别男性和跨性别女性在任何方面都是不受欢迎或不正常的,或者对跨性别玩家或角色的性别发表负面或嘲笑性的评论都是跨性别恐惧症。
•能力歧视。取笑听力障碍玩家的特殊需求或取笑身体残疾的角色是能力主义者。
•年龄歧视。嘲笑比该组其他成员年长或年轻得多的玩家是破坏该玩家乐趣的一种方式,这是年龄歧视行为。
•宗教不容忍。取笑玩家的现实世界信仰或侮辱他角色的行为,因为它们符合玩家的宗教习俗,都是不宽容的行为。
解决有问题的情况
当您意识到某种情况正在发生时,立即解决它是加强游戏边界并重新回到有趣环境的关键。GM的一句快速而有力的话通常可以立即结束不舒服的情况。
有时,这就像说以下几句话一样简单:
“哎,你说的真不酷。请不要在我的桌上这样做。”
如果游戏从那里继续下去,那就太好了。但如果没有,你应该始终感到有能力坚持自己的立场,为可能成为笑话或敌意目标的边缘化玩家挺身而出。
如果在游戏过程中发生了什么事情,而玩家稍后向您提出,请倾听他们的意见,并根据需要解决问题。向您的玩家重申,您致力于让每个人都能享受游戏的乐趣,并且您重视他或她在桌上的存在。最重要的是,当玩家告诉你他们感到不受欢迎或不舒服时,请相信他们。
如果其他玩家造成了问题,请与该玩家一起解决。对你来说,重要的是向一个伤害了另一个人,而不是惩罚那些告诉你他们受到伤害的人。
让我们一起玩游戏吧!
在尝试构建包容性游戏时,想要并尝试做正确的事情的简单行为可以大大有助于为玩家创造一个有趣和安全的环境。结合沟通、具有社会意识的理念、桌上的警惕性以及对倾听的坚定承诺,这些努力可以为您和您的玩家无限期地带来精彩的游戏。
不过,这里有一件关键的事情需要记住。如果您认为自己从未运行过存在包容性问题的游戏,那您就错了。接受这个事实很重要:没有游戏或GM是完美的。只要你不让固执或自负阻止自己在需要时采取任何必要措施来恢复包容性,你就是把包容性放在首位。如果你总是努力变得更好,那么你就是在做正确的事情。
当 GM积极为玩家营造包容性环境时,每个人都会赢,因为每个人都可以玩得开心。而且,归根结底,想要玩得开心不是我们的爱好吗?
Amanda Hamon Kunz 是一位桌面游戏作家、设计师、开发人员和编辑。她在Paizo Inc. 担任开发人员,开发 Starfinder 和 Pathfinder角色扮演游戏,她的自由职业者工作已通过 Paizo、Kobold Press、HammerdogGames 和 Zombie Sky Press找到了归宿。她与丈夫和他们的许多非魔法宠物住在西雅图地区。
儿童游戏主持
作者:RpgGamerDad
孩子们为他们的游戏带来了巨大的热情和创造力,提高你的游戏水平并试图跟上他们的步伐,这是一次非常有益的经历!如果您担心它对您或您正在为之进行GMing的孩子不起作用,请记住这一点:对成年人有效的方法通常对孩子有效。儿童是小人,行为方式完全令人费解;成年人是更大的人类,他们的行为方式也完全令人费解。我们成年人和孩子有很多共同点!
大多数情况下,当我们游戏时,有一个GM,也有玩家。有玩家,有NPC。有怪物,有谜团,有阴谋,每个玩家都有机会大放异彩——还有一个与桌上的每个玩家合作构建的极其激动人心的故事。这是我小时候爱上的体验,并希望我的孩子(GamerKids)也能以同样的方式享受——将角色扮演游戏视为地牢爬行棋盘游戏的想法,或者使用这种棋盘游戏作为玩角色扮演游戏的引子。
地牢爬行
地牢爬行棋盘游戏通常包含很少的实际角色扮演元素,专注于移动、战斗翻滚以及寻找宝藏和陷阱。通过一些调整,您可以将这样的游戏变成一个真正的成熟角色扮演游戏,并配有很棒的儿童友好道具和视觉教具。
我第一次玩这种游戏是在小时候,不久前,猛烈的风暴将我家乡的电力关闭了一个星期。那是一个严寒的冬天,学校别无选择,只能关闭。我和我的许多兄弟姐妹每天晚上都聚集在客厅里,在烛光和火光下玩HeroQuest。我们被允许随心所欲地熬夜,因为我的父母想让我们尽可能长时间地靠近温暖的明火。10岁时,我被允许假装是兽人熬夜到凌晨 1点!直到今天,那次经历仍然是我一生中发生的最伟大的事情之一,在家庭聚会上,我们仍然以惊奇的语气谈论它。
为了营造气氛,我强烈建议您在烛光照亮的黑暗房间里进行地牢探索,开始适合儿童的游戏。它确实非常酷,怪异的闪烁阴影有助于增强门、家具和微缩模型的3D效果(另外,如果你的微型画和我的一样可怜,它掩盖了你的耻辱)。我们从我四岁时的儿子GamerBoy 开始了这个活动。我的女儿,两岁的GamerGirl,非常高兴坐在桌子旁,拿着一些特别挑选的坚不可摧的微缩模型和几个小战斗地图图块。
以下是我将地牢爬行棋盘游戏转变为入门角色扮演体验的重要技巧。
背景故事和世界构建
询问您的玩家英雄是如何到达地牢的。英雄们——和孩子们——可能比任务书中的一小段话告诉你的要多得多。在开始玩游戏之前,先与孩子们进行头脑风暴会议。与他们合作,创造一些关于世界的有趣事物。用一点背景故事充实玩家角色。让英雄的成功变得重要。如果这很有趣,它可以是您第一次”玩”游戏的整个会话。例如,以下是我和我的孩子们在第一次会议中提出的:
为什么这个地牢里全是兽人?因为世界上到处都是兽人。兽人统治着这片土地。
人类住在哪里?他们生活在云端的城市。这是他们唯一安全的地方。
人类是如何到达那里的?他们在中世纪世界开发了摩天大楼技术。地面上有一座小城,戒备森严。他们利用摩天大楼进入云城。
英雄们为什么要冒险出去?兽人怀疑云城的存在。如果他们找到了,后果将是可怕的。英雄们必须分散注意力才能拯救他们的人民。
将游戏视为角色扮演游戏
如果一个儿童游戏玩家希望他们的角色在门口停下来听,但规则中没有描述,那么无论如何都让他们这样做。即时制定这些事情的规则!如果英雄们在一个充满僵尸的房间外发出一大堆噪音,僵尸就会知道发生了什么事,他们很可能会进行调查。如果你是GM,而玩家抓住了他们特别感兴趣的东西,那就跟着它一起跑吧。鼓励描述和性格交谈,如果有人想出一个特别棒的想法,请共同努力确保它发生。每个人都喜欢他们的想法带来令人敬畏的结果。
创造谜团
如果您是GM,请尽可能添加神秘和解谜元素。寻找宝藏会发现一张密码纸条或藏宝图的撕裂部分。坑坑底部有一把生锈的钥匙。透过地牢的墙壁可以听到声音。玩家们无意中听到了与他们被告知的有关情况的”真相”相矛盾的消息。当我担任GM时,我会事先查看任务,着眼于可以在哪些地方加入这些细节——但我也准备好在玩家向我抛出机会时抓住机会。
怪物是穆克
孩子们(和大多数成年人一样)发现多次攻击同一个怪物非常乏味。相反,请确保标准迅速下降。如果你是GM,如有必要,降低他们的生命值——或者给玩家奖励,让他们对他们如何进行攻击进行富有想象力(而不是图形的)描述。他的方法也有助于避免让暴力看起来过于真实。您可能希望战斗成为这些游戏会话中最不重要的事情,因此鼓励非战斗解决方案。以下是使用这些方法的个人示例:
GamerBoy想出了一个主意,地牢里的两个兽人不满意。他们反抗了他们的石像鬼霸主,并在游戏的大部分时间里四处奔波,试图赢得其他兽人支持他们的事业。GamerBoy施展了一个咒语来召唤一个精灵,让它关上一扇门,让兽人认为门是锁着的,而兽人不得不采取另一条路线,让他们远离英雄。我们在这次会议中玩得很开心——比我们只是把它当作一个简单的棋盘游戏遭遇(开门、看到兽人、移动微缩模型、掷骰子、杀死兽人、寻找宝藏)要有趣得多。
顺便说一句,游戏中的法术和其他特殊能力是让地牢棋盘游戏发挥更多想象力的绝佳方式。不要限制它们的使用方式。根据规则,精灵法术可能只能开门和战斗,但如果它能打开一扇门,它就可以把门关上。一个让你穿过岩石的法术旨在让你穿过墙壁,但也许它可以用来跳过Boss怪物并从保护较少的后方攻击。这当然与前面关于鼓励富有想象力的描述有关。在为孩子们做GM时,更重要的是让他们发挥创造力,让他们玩得开心,而不是说”规则不允许你这样做”。
还要记住,孩子们喜欢擅长他们所做的事情,并知道他们正在完成一些有价值的事情。如果你为成人运行一款一切都是小菜一碟的游戏,那么对于所有相关人员来说都会很无聊。如果你想让一个成年人觉得他们已经成功取得了一些成就,你就必须给他们提供一定的失败机会。对于年幼的孩子来说,这并不完全相同。孩子们一生中都充满了困惑和不确定的时间。在充满怪物的地牢爬行中,对于富有想象力的孩子来说,这些怪物可能真的很可怕,确保孩子们明白这是一款合作游戏,如果你讲一个很酷的故事,获得真正的成就感,并玩得开心,每个人都会赢——你不会每次他们忘记寻找陷阱时都用致命的尖刺坑惩罚他们!
儿童与战斗
战斗通常是角色扮演游戏的重点。我们大多数人都喜欢战斗,即使我们详细讨论如何正确调整节奏,如何让游戏变得有趣等等。我们喜欢骰子在手中的感觉,喜欢角色表上的数字。有些玩家陶醉于血腥的描述,而另一些玩家则更喜欢关注数字并保持简洁和战术性。有些人喜欢讲述令人发指的香港电影特技。根据适合游戏和玩家的条件,我会使用所有这些技术,但在角色扮演游戏中与孩子一起战斗可能是一个棘手的问题。
GamerBoy和我曾经玩过一款游戏,我们特别喜欢对角色和场景的详细描述。在那次会议的中途,他给出了刺伤妖精脸的非常血腥的描述。这对我来说有点过分;我不得不告诉他,”我对此有点不舒服......我们需要退后一步,把这当作掷骰子。
我开始为以最少的战斗完成任务提供额外奖励。它效果非常好。这成为我们最喜欢的会议之一。从那时起,我总是着眼于奖励围绕战斗的富有想象力的游戏——也许是一些好的角色扮演和体面的掷骰子。当然,当筹码下降并且我们战斗时,这也很有趣。我们甚至对很酷的动作进行了创造性的描述:
矮人跳到桌子上,用它作为跳板,为他的斧头击打获得高度。
英雄推开门,打开一条缝隙,将弩放平,在他们知道他在那里之前干掉了第一个兽人。
明亮的光芒从天花板射下来,一个精灵出现——冲向敌人,瞬间将其瓦解。
这些都是创造性的描述,实际上并不是图形的,在我们家庭的游戏中,这就是我们自然而然地陷入的节奏。我们都喜欢剑与魔法,有时这意味着杀死坏人。
规则无关紧要
如果您曾经担任过 GM,那么您就有资格成为儿童GM。你需要做出细微的调整并从你的经验中吸取教训——但不要把事情弄得太愚蠢。孩子们应该比平时更像成年人一样对待。他们了解的比许多人认为的要多得多,并且可以处理更多的复杂性。他们有很多贡献——你只需要找到一些能吸引他们注意力的东西(无论是精灵和矮人、太空海盗、飞翔的小马还是陌生的东西)并要有一点耐心。
许多角色扮演者,尤其是习惯性的GM,喜欢为游戏制定规则,并知道他们的角色可以做什么和不能做什么。然后他们喜欢破坏这些规则,将它们弯曲到打破的地步,并从中获得巨大的乐趣。这对你和孩子一起玩游戏大有裨益,因为大多数孩子都是一样的。
当我年轻的时候,我喜欢阅读规则,倾注它们,学习每一个微小的细节,例如人类与矮人相比可以跳跃多少码,你的角色可以成为多么优秀的剑客,如何专门侦测陷阱,等等。三十多岁时,我以父亲的身份回到游戏领域,我发现我不能像以前那样狼吞虎咽地阅读规则手册和设定书。相反,我专注于让桌子周围的每个人都尽可能地享受游戏体验。
我所做的一切都是为了让会议变得有趣。当我和我的成年游戏小组一起玩游戏时,我们会尽可能多地扮演我们的角色,大部分时间都在用角色说话。RpgGamerUncle最喜欢故事——他想要真实性。我游戏中的其他玩家属于历史重演协会,喜欢体验这种体验。在和我的家人一起玩游戏时,我们玩得又快又松,因为孩子们对暂停游戏来查找东西不感兴趣,他们也对被告知他们不能做什么不感兴趣。对于年幼的孩子来说,游戏是讲故事的一个很棒的延伸,他们可以作为一个团队在脑海中实现令人兴奋的想法。我见过的每个孩子都想讲主角(他们自己)做了很棒的事情的故事。
作为GM,你必须接受这一点。您的玩家更希望获得授权,而不是他们希望受到挑战。您可以设置游戏的激烈程度,并允许年长或更有经验的玩家通常不允许的事情。考虑在游戏过程中改变困难的关卡。一个角色尝试的东西可能第一次就奏效了,没有掷骰,只是因为它是一个很酷的想法。想出充分的理由让玩家再次尝试失败的掷骰。让事情继续前进、令人兴奋和有趣。
黄金法则
与孩子一起玩游戏时要始终记住的一件重要事情是要有耐心,并非常非常鼓励。如果他们玩得开心并觉得自己取得了一些成就,他们就会想再玩一次。如果他们感到无聊、沮丧或觉得自己没有进步,他们就不想再玩了。如果你冷静、耐心和专心——或者至少看起来尽力表现得好像你一样——孩子们将能够发挥他们的想象力,讲一些共同的故事,并度过一段美好的时光。
RpgGamerDad是一位狂热的游戏玩家和父亲。他的妻子是一位中世纪语言专家——她用原始语言阅读古代书籍。他们的孩子GamerBoy 和 GamerGirl 还小,他们喜欢玩游戏。他们发布了 60 集 RpgGamerDad播客(rpggamerdad.com),涵盖了成为游戏玩家父母的各个方面:游戏课程、对作家和游戏设计师的采访、RPG讨论。最重要的是,该播客包含大量家庭角色扮演游戏——儿童和所有人。
捐赠倡议:吸引害羞的玩家
作者: Shanna Germain
高中时,我参加了一场空中舞蹈表演。我对这次活动感到非常兴奋,以至于我恳求有人和我交换座位,这样我就可以坐在过道旁边,俯身看看舞台,而我面前没有成人大小的头。
然而,在表演开始大约三分钟后,我从我青少年时期最可怕的噩梦中发现了一些东西:舞者走在过道上,把观众拉上舞台。我拼命地试图让我的隐形能力发挥作用(我知道我有它们,只是我还没有想出如何打开它们),考虑爬过我旁边的人,在排中间找到一个安全的位置,最终在整个活动中都惊慌失措,因为我会被选上舞台。我不记得表演,不记得舞者,甚至不记得观众站起来时做了什么。我只记得我自己的心脏砰砰直跳,当我试图尽可能地蜷缩在座位上时,我的腰带被卡在座位上。
现在我长大了,我知道大多数志愿者要么是植物,要么是因为他们表达了他们想要参与的某种迹象而被选中。但事实是,我担心的不是我会被拉上舞台。一旦我到达那里,我就可以采取行动并找到自己的出路。我真正的恐惧?而是我必须坐着看整个表演,担心被拉上舞台。
我发现这种恐惧——这种先发制人的担心聚光灯会四处摆动并照耀你——对我来说也延续到了角色扮演游戏中。一旦我的角色上台了,我就可以轻松地谈论我的角色的所作所为。但当我还在后台时,当GM的目光在桌子上游荡,寻找志愿者时,我发现自己缩在座位上,试图再次利用我的隐形咒语。
这是我害羞的表现方式,但对每个人来说都不一样。对于一些害羞的角色扮演者来说,这种被拉到聚光灯下的恐惧和担忧可能比真正身处聚光灯下的那一刻更糟糕。对于其他人来说,在注意力集中在你身上时实际互动或说话是最棘手的部分。可能是所有这些时刻,也可能是完全不同的东西。
当我担任GM时,我的目标之一是帮助所有玩家充分利用他们的游戏体验——其中包括害羞的玩家,无论他们的害羞表现如何。但是在你跳进去并开始将一个安静的玩家推向聚光灯之前,有一些事情需要考虑。
玩家真的害羞吗?
从最广泛的意义上讲,害羞是指在他人面前紧张或矜持的人,尤其是在社交场合。害羞的玩家通常在角色内外都非常安静,他们可能看起来像是被更合群的玩家关闭或碾压,而且他们可能对整个游戏的贡献较少(至少在口头上)。
然而,这些特征也可能是其他事物的征兆。患有社交焦虑症或害怕公开演讲的玩家可能表现得与害羞的人非常相似。今天过得不好或在游戏之外有事情的玩家可能会比平时更安静。有些玩家可能只是在脑海中想了很多他们没有表达出来的事情;想象力是角色扮演的重要组成部分,有些玩家在自己的脑海中尽最大努力讲故事。也有可能桌上发生了一些事情让该玩家感到不舒服,但他们不确定如何谈论它。最后,有些玩家只是整理思绪和说话的速度较慢,这意味着在快节奏的场景中,一切都在他们有机会发表自己的声音之前就发生了。
了解玩家发生了什么的唯一方法就是询问他们。最好是在私人时刻,这样他们就有给你诚实答案所需的空间和安全。您可能会学到很多关于他们为什么玩游戏、他们喜欢什么以及对他们来说困难的地方。您可能会了解到他们正在经历离婚,与抑郁和焦虑作斗争,或者只是感觉不舒服。或者,您可能会了解到他们实际上很害羞。
注意:并非每个玩家都会 100%有自我意识,他们可能并不确切知道自己为什么会这样做,这也没关系。只要对话引出下一个重要问题,那就是:
这真的是一个问题吗?
如果事实证明您的玩家很害羞(或者真的,正在处理任何让他们在游戏中保持安静的问题),那么接下来要考虑的是这是否真的是一个问题。
最重要的是,这对玩家自己来说是问题吗?如果玩家玩得很开心,并且不想要比他们已经获得的更多的聚光灯时间或互动,那么就没有需要解决的问题了。(除非玩家缺乏参与以某种方式对团队的其他成员产生负面影响;如果是这样,您可以与每个人坐下来提醒他们每个人都有不同的游戏风格和互动水平,这只是玩任何游戏的正常部分)。
如果事实证明,您害羞的玩家确实想更多地参与其中,但对迈出第一步感到紧张或不确定如何做到这一点,有很多方法可以帮助他们在桌上感到更舒适和外向。
在开始做出改变之前,先询问他们的喜悦和目标。他们最喜欢角色扮演游戏的哪一部分?他们想在什么方面做得更好?他们积极鄙视什么(或者至少希望游戏少做些什么)?了解这些将帮助您制定参与工作计划。
问他们认为什么会有所帮助
害羞的玩家可能一生都是害羞的人。他们非常熟悉人们可以玩的思维技巧,以便在他们不舒服的情况下假装舒服。
因此,问问他们过去什么对他们有用。答案可能是”没有”。或者它可能是你从未想过的事情。通过提出这个问题,您也同意相信对方的直觉。如果他们说,”我需要被拖到聚光灯下,踢腿和尖叫,并被迫说话才能克服第一个障碍”,那么愿意尝试为他们使用这种技巧。如果不起作用,您可以尝试其他方法。
为每个人的声音创造空间
当然,这不仅仅是害羞的玩家。作为GM,您有责任帮助制定规则和期望。这些规则应包括在桌子上创造一个安全、不带偏见的空间,让每个人都有机会发表意见。实现这一目标需要集体努力,但当你与害羞的玩家一起工作时,你可能必须帮助他们腾出空间(因为害羞的一部分是通常很难为自己腾出空间)。您可以通过跟踪桌子上每个人互动的时间并确保害羞的玩家有时间来做到这一点。如果玩家还没有准备好,则不必是相等的时间,但应该需要一些时间。如果这不是自然发生的,您可以招募您的玩家提供帮助(见下文)和/或您可以介入。
介入应该没什么大不了的。你不想以一种可能让人感到消极的方式将聚光灯转向玩家。相反,请确保您积极邀请玩家参与——“您的角色现在在做什么?——然后根据需要保护该答案空间。如果其他玩家开始说话,请礼貌地让他们等待。如果玩家太不舒服而无法说话或回应,您可以通过建议他们的角色可能会做什么来帮助他们,或者通过说”你想按住你的行动并下次做点什么吗?重点不是强迫某人互动,而是在他们可以并且愿意的情况下给他们空间。希望随着时间的推移,他们会开始越来越多地使用那个空间。
奖励玩家您希望他们做的事情
这似乎是显而易见的,但让人们更多互动的最好方法之一就是衷心地奖励他们这样做。这可以很简单,就像对玩家说:”今晚这是一场很棒的角色扮演,我真的很喜欢它。或者,当玩家全力以赴时,您可以通过让他们的角色发表特别感人的演讲或兴高采烈地描述他们在战斗中的行为来向角色提供经验 或其他奖励。
另一方面是:不要因为你不喜欢的事情而串烧玩家。同样,每个 GM和每个玩家都是如此,但这是将害羞的玩家送回壳的最快方法。如果他们刚刚开始对角色扮演感到自在,并且他们以第三人称谈论他们的角色,但你更喜欢第一人称,那就放手吧。如果他们在积极角色扮演时摸索自己的角色或违反规则,那就让它溜走吧。并鼓励其他玩家也这样做。
招募你的其他玩家
帮助害羞的玩家不一定只是 GM 的职权范围。相反,请招募您的玩家来帮助您。
首先,与性格大人物的玩家交谈,请他们帮助你给其他玩家更多的时间和空间进行交谈。你不必缩小害羞的玩家范围,以防这让他们感到不舒服。通常,只需进行一次关于确保每个人都有片刻成为聚光灯下的一般性对话就足够了。
然后,招募他们的角色与害羞玩家的角色建立更深层次的关系。让他们寻求建议或帮助完成某项任务。有时,这些一对一的对话是深入参与的完美入口。害羞的玩家有机会扮演他们的角色和说话,但不会将所有注意力直接放在他们身上。
使用角色内特征
对于一些害羞的玩家来说,角色扮演最困难的部分可能是说话。因此,帮助他们想出其他沟通方式。也许他们的角色暂时或永久静音,只能写下事情或通过心理图像(玩家可以将其呈现为图片或图画)进行交流。也许这个角色也很害羞,不太容易说话。
或者这个角色可能是历史学家、笔记者或地图制作者。他们的工作是观看、聆听和记录,而不是说话。这让他们在大多数时候都摆脱了困境,但也邀请他们在特定情况下参与进来——当团队迷失方向时,他们会求助于地图制作者并寻求帮助,而地图制作者有机会大放异彩,因为他们会知道答案并能够提供很大的帮助。或者,也许他们写了一本详尽的日记,这后来成为发现大谜团线索的有用工具。如果玩家在说话时感到紧张,拥有笔记本或绘图板等道具也可以让玩家用手做些事情。
您还可以鼓励玩家给他们的角色一个(或两个)口号、一种独特的互动方式或一个小的支线目标(或全部三个)。如果这个角色身处一个后世界末日的世界,并且总是在寻找她最喜欢的食物——糖果棒——那么每次他们进入一个新地方时,她都有事要做。她可以搜索糖果,她可以询问其他人是否找到了糖果,最终其他角色会开始给她他们可能找到的任何糖果,这为玩家创造了更多的一对一互动。
但如果是一次性的呢?
通常来说,我讨论的是如何在固定长期团队或战役中帮助害羞玩家,因为我认为在一次性、临时组队或展会游戏中很难做出重大改变。你不了解其他玩家,只能猜测谁可能害羞,而且往往还要忙于处理其他事务。
然而,我认为其中许多建议仍然有用,即与玩家交谈、在桌子上为每个人的声音创造空间以及奖励玩家你希望他们做的事情。
在桌子上变得不那么害羞是一条漫长的道路,如果你作为GM可以帮助玩家在这条道路上迈出一两步,这对你们俩来说都是一个巨大的成功。
Shanna Germain 是一名作家、编辑、游戏设计师,也是 Monte Cook Games的共同所有人。她最近的作品包括《折磨:努梅内拉之潮——探险家指南》、《不谢谢你》、《邪恶!》、《食毒者》和《掠夺》。如果可以的话,她从不坐在表演的过道座位上。
桌上的人
作者:Frank Mentzer
当我们检查和微调业余游戏体验(特别是桌面角色扮演)时,我们倾向于关注游戏及其细节。然而,这是关于参与者的。让我们从一个元主题开始,然后从那里放大。
爱好
当我们选择一种爱好时,我们希望花费我们的资源(时间、金钱等)来追求它的乐趣。我们玩耍、收集、创造或创造个人的快乐之路。强度差异很大,但仍然是一种爱好。
时间带来变化,尤其是在技术方面。从我们的椅子上,我们可以从全球范围内的数字娱乐和媒体自助餐中进行选择。这与我20世纪中叶的童年相去甚远,当时餐桌就是竞技场,其他一切都必须从物理上进口,从纸牌和棋盘游戏开始。我们从未想过我们的身体存在,坐在桌子旁的真实人,会变得......自选。
“桌面”是众多术语中的一个方便的术语,适合它强调人类(而不是计算机)对手,以及它没有数字面具的交互。尽管有新的和招手的玩具盒,但个人经历仍然存在。网络空间是灵活的,我们现在可以”围坐在一张桌子旁掷骰子”,尽管我们相距甚远。这并不新鲜;我从事在线游戏已有25 年了。
角色扮演游戏
爱好的”角色”部分通常被称为角色扮演或角色扮演,于 1974年首次推出。玩家沉浸在一个角色中,想象该角色生活的几乎方方面面。角色承担(一种较小的形式)在早期游戏中很常见。你是战斗的将军,或双翼飞机飞行员,或其他特定的职业......但这个角色的”正常”生活与手头的冲突无关。
角色扮演是一种非常个人化的思维锻炼,可以揭示和发展我们内在自我的许多方面。这是一种诱人甚至令人上瘾的体验——因此非常适合作为一种爱好。这是一种非常社会化的互动,受到构成社会的无数事物的影响。
规则
我们通常不会争论棋盘、纸牌或牌游戏的规则,只是为了澄清现有参数。这种消遣的范围很窄,便于精确定义。此外,这些都是竞技游戏,有人获胜。
角色扮演游戏的非竞争性质是该媒体独有的功能。成文规则总是试图进行删节的现实模拟,留下许多隐含或未具体说明的内容,因此受到解释和辩论的影响。全面的规则将是沉重和不切实际的,甚至可能是不可能的。
删节会产生后果。在虚构人物及其世界的狭隘背景下,我们沉浸、审视和挑战极限——任何此类描述的任意限制——以找到甚至扩展这些限制。
在参与角色扮演游戏时,已经商定了一种类型和一套特定的规则。两名或两名以上参与者聚集在一张桌子旁,其中一名是经理——游戏管理员,或任何适用的术语。除了实际的游戏规则之外,在聚在一起玩的社会契约中还有不成文的规则。
1. 所有参与者都想通过玩合作游戏来获得乐趣。
我们都应该把前一句话当作一个基本真理。为了成功地玩游戏,每个人都把开玩笑作为共同的目标。否则是自私的,与体验的合作性质背道而驰。
尝试”成为其他玩家”作为一个角色。从他们的角度简单想象事物。然后体谅其他玩家。你想说的这句话会引起意见冲突吗?这个笑话是针对特定的性别或文化吗?很多事情都很有趣,那么为什么要选择以牺牲别人为代价来放纵自己呢?
然而,在努力尽量减少人际冲突的同时,我们常常会变得过于谨慎,对任何可能的违规行为过于恐惧。大多数人不会故意冒犯他人,但错误(经常后悔)确实会发生。这种”过度纠正”很常见,所以不要停止与桌上的其他人交谈。
2. 所有参与者都是平等的。
外貌、背景或观点的差异应该无关紧要。请在游戏期间将其放在一边。(”把你的行李留在门口。)
游戏体验是互惠互利的。四十年的经验证明,随着接触和互动,不同背景的人往往会从怀疑到宽容再到接受,往往会演变成对游戏相关技能的钦佩。
当然,也有例外:所有玩家都是人,人的问题是存在的。当这些干扰游戏时,最好与志同道合的人一起享受消遣。对于那些寻求缓解特定压力的人来说尤其如此。如果您选择此选项,请记住在适当的时候获得更广泛经验的好处。
3. 应处理违反这些核心原则的行为。
是的,有摩擦。我们想要妥协,这样每个人都能获得......但是,当我们在赌桌上寻求”公平的竞争环境”时,我们是否在追求一种群体思维的授权,一种对异议的压迫?思考、讨论并为您自己的桌上找到正确的路径。将您在这里和其他地方读到的内容视为输入......意见而不是规则。
同伴压力和其他社会媒介可以而且确实可以维持持续的爱好游戏群体的稳定性。GM具有主导的社会作用,无论是有意还是无意,都会提供社会领导。
您是否要求游戏集团做出具体的环境决定?主题可能包括规则手册访问、首选配件(小雕像、垫子、地形等)、数字设备使用、食品和饮料以及(对于成人)酒精、尼古丁和其他物质的使用。这些决定是否偶尔会重新审视?尝试召开”小组会议”,使用标准规则,并邀请讨论新旧业务(问题和疑虑)。为了好玩而这样做,你可能会对结果感到惊讶。
玩家在游戏外的对话和态度是更深的水域,通常只有经过时间和经验才能看到危险。一个好的GM会观察趋势,并权衡其影响。
像往常一样,”细节决定成败”。良好的领导力是一个真正的挑战。当事件发生时,主持人必须(几乎立即)衡量其重要程度(从微不足道到严重),选择富有成效的行动方案,并通过机智的外交取得良好的成果。请记住,我们都会犯错,但没有恶意。
请注意,对许多人来说,”执行”这些社会规范是一个令人厌恶的概念。在这种情况下,它的反面是一种荣誉,即获得更大利益的能力。相信该小组会不辜负它。乐观是会传染的,所以传播它。
平等
从理论上讲,平等是可以的,但我们人类的差异使我们在某些事情上做得更好,而在另一些事情上更差。有些人比较外向,有些人比较内向。有些玩家喜欢华丽和其他戏剧性工具,而另一些则不喜欢。有些玩家只想杀死怪物,有些玩家则喜欢细致的资源规划。
那么,这些差异如何在桌上得到某种程度的平衡,以重视每个人的贡献的方式,同时又不创造所有人都可能感到有压力的隐含”游戏标准”呢?
答案再次存在于GM的众多职责中。评估每个人喜欢的风格,并积极主动地将其纳入其中。这显然是一项艰巨的职责,应该生成用于冒险计划的笔记。一旦组装起来,信息将指向问题和解决方案。对立的风格需要平衡。一旦你更清楚地看到你的桌子,你就可以想出要尝试的事情了。
您可能已经出于本能或偶然而这样做了。通过组织你的想法和方法,你可以做得更好。
与内向和外向的人打交道
孤僻或害羞的性格通常值得额外考虑,因此该主题在本作品的其他地方得到了非常详细的讨论。(参见”捐赠倡议:吸引害羞的玩家”)
外向或占主导地位的人通常不是一个主要问题,因为他们已经进行了相当多的交流。解决方案仅涉及对通信进行调整。由于这种性格,这个人已经经历过现实生活中的冲突,并找到了解决方案——但在选择合作游戏时,往往非常愿意”淡化它”。诉诸理性是这里最常见的策略。
动作还是故事?
“讲故事的人”更喜欢情节、浪漫元素(尽管不一定是浪漫本身)以及整个游戏的戏剧性方法。当这与那些更注重行动的人发生冲突时,妥协是关键。
故事可能很复杂,需要足够的时间来发展。玩家(或多个玩家)应该提供一份期望目标和替代方案的列表,他们想象中的”故事”,进一步的发展可以私下进行。做你自己的笔记,并将关键的公共部分编织到你自己的计划中,让你的当前事件保持在首位。
作为GM,你可能会喜欢这种故事,也可能不喜欢。花额外的一对一时间来发展情节可能会令人反感,甚至是不可能的。在这种情况下,委派!将任务牢牢地交到故事爱好者手中,他们可以在您的游戏中创造另一款游戏,这通常会让所有人都感到高兴。如上所述,在小组游戏中平衡这些元素,并注意满足大多数玩家的插入水平。
选项
桌上谈话中的一个错误是如此普遍,以至于值得注意。描述情况后,不要问”你做什么?沉默随之而来。你可能不清楚。一名或多名玩家可能分心,无法想象情况。
相反,给他们一些明显的选择,例如,”你可以做 A、B、C或其他东西,那你会怎么做?
再次规则
“规则律师”是大多数角色扮演游戏的共同特征。随着这些模拟的复杂性增加,对规则的重视和依赖也随之增加。一些GM将这种情况视为对权威或能力的威胁,但事实并非如此。如果可以说服”规则律师”成为该组织的”规则专家”,那么就会将障碍转化为盟友,并强调总经理将合作置于冲突之上。
竞争对手玩家
角色扮演的一位竞争对手认为,这款游戏是敌对的 GM和一群潜在受害者之间的微妙竞争。这是毫无根据的,因为 GM对角色中的少数人拥有无限的资源。这种竞争是从其他媒体进口的,不是健康的角色扮演活动的一部分。玩家和GM 都可以表现出竞争行为。
杀伤力高的游戏很容易产生这种反应,但更常见的是由于玩家未能枚举具体动作而导致的游戏内压力的结果。”你没有说你在穿过门口时抬起头来,所以这落在了你身上!”,或者”你没有说你在最后一个房间拔出了你的武器,所以当它攻击时你手无寸铁!
这是”抓到你了!”GMing(一种诱捕形式,无论是故意的还是无意的),最终是破坏性的和不合作的。这是不公平的,自然的结果是玩家最终害怕和不信任GM。这种趋势潜伏着,可能会毫无征兆地袭击;当心它。
(作为历史笔记,对抗风格在角色扮演的早期很常见。一些游戏主持人甚至会裁定”如果你说了,你的角色就说了!旁白可能会升级为殊死之战......从长远来看,你学会了少说。)
激进的替代方案:有偏见的GM
您的游戏规则强调 GM在执行公正任务时的中立性。所有游戏都包含这一方面,但不一定是连续的。考虑这个更友好的选择。
站在小队的”一边”。不要纯粹公正地裁决,而是对小队有偏见。这与战斗或其他受监管的情况无关。偏见将出现在特定规则未涵盖的无数游戏细节中。
这是一个简单的开始方法。解释这些角色在他们所做的事情上是专业人士,并且比我们大多数人(现实世界的玩家)想象的要好得多。在桌上,玩家选择不提及例行公事。告诉玩家,当你裁决未指定的细节时,这种专业水平的角色能力将是主要准则。
寻找机会总结行动,并在其中逐项列出您正在承担的具体且称职的专业行动。示例:队伍中的两个盗贼正在检查一个区域是否有陷阱和隐藏物品。在处理这个问题时(描述他们所看到的东西,掷骰子等等),你评论说”与此同时,战士会战术地检查该区域,并评论你可能想要分散一点。巫师会注视该区域以进行最佳法术区域攻击,并在发生某些事情时获得主动性加成。矮人注意到地板并不完全平坦,这面墙上积聚了一些水分。
当然,您应该始终让玩家有机会拒绝您对他们职业假设行动的总结,并指定完全不同的行动。
通过提供相关信息,即使没有被要求,并通过总结富有成效和专业的”假设”行动,您可以表明您对角色及其能力的信任。随着时间的推移重复,你可以表明你真的站在”他们这边”(这实际上意味着”我们这边”——所有人的合作乐趣)。
公平地说,你可以警告玩家,有效地管理怪物也是你的工作,不要留情或怜悯。
当你失败时
有些玩家似乎无法完全内化对他人的考虑。尽管一般准则是”人人平等”,但反复违规可能指向一个根本问题。
诉诸理性和他人考虑,并敦促将有争议的话题(”包袱”)留在游戏室门口。这是一个很好的理想,但有时什么都行不通。您或个人可能无法胜任这项任务,宽恕可能很困难。
在这种极端情况下,可能会有人被要求离开游戏组。这应该私下处理,避免指责,如果可能的话,将冲突归因于更普遍的问题。个人可能会痊愈或改变,然后可能想在问题解决后返回。尽量不要用人身攻击来将他们拒之门外。
你是一个角色扮演者。使用这种技能,并尝试从那个人的角度看待事物。
弗兰克·门策 (Frank Mentzer)是一位老派游戏玩家,以与他的朋友兼合著者加里·吉加克斯 (Gary Gygax)一起编写五个 D&D 规则集(基本、专家、同伴、大师和不朽)和其他 D&D产品(包括元素邪恶神庙)而闻名。弗兰克婚姻幸福,曾经是一名职业音乐家,并且一直养着一只狗。
规划游戏
给新GM们的建议
作者:Dan Dillon
无论您是角色扮演游戏的新手,还是计划首次涉足 GM角色的老牌游戏玩家,欢迎您!成为GM是看似具有挑战性的,非常有益,并且对于这种美妙的爱好蓬勃发展是完全必要的。没有GM,就没有游戏;我们需要您挺身而出,将游戏体验从想象变为现实。虽然有很多事情需要记住并且可能令人生畏,但一些关键的事情可以帮助您走上构建最佳角色扮演游戏体验的轨道。
阅读本书
首先,这是对老玩家和纯新手的合理建议,阅读这本书。我知道这听起来是理所当然的,但请坚持下去。这就是整件事的开始(你可能会惊讶地发现有多少人实际上并没有这样做)。您选择的角色扮演游戏的书籍(或PDF或任何媒介)不仅包含解决冲突和行动的规则,而且还为游戏本身奠定了基础。绝大多数角色扮演游戏至少带有某种程度的设置或类型——你和你的玩家将在此基础上编织你的故事。这个调色板与管理等式游戏方面具体细节机制的规则一样重要。掷骰子只能让你走得更远,为了赋予它们意义和影响,机制需要强化整个游戏的故事,以及你为玩家和与玩家一起创造的任何具体故事。有些游戏将机制和故事贯穿始终,而另一些游戏可能会将它们分成不同的部分。确保您花一些时间使用RPG 硬币的两半。在最好的情况下,故事和机制协同工作并相互告知。
了解给定规则在游戏中的工作原理很重要,但更重要的是了解它为什么会以这种方式工作,以及这对游戏的整体基调意味着什么。如果您掌握了哪些类型的规则最普遍或最详细(例如战斗与探索或社交互动),这可以告诉您很多关于游戏设计者的假设,以及游戏系统应该直接处理什么开箱即用。坚持系统的设计目的——它擅长的事情——将使您的第一步更加确定。此外,大多数角色扮演游戏都包含专门针对GM的建议、建议和工具。该建议是根据特定游戏的主题、机制和风格量身定制的,并且非常宝贵。听听游戏设计师对他们的游戏的评价,它可以帮助您在整个战役过程中奠定坚实的基础。
第一次阅读游戏意味着您可能对游戏的某些部分有不确定性和疑问。大多数时候,这些问题可能会在游戏文本中得到解答。如果您从完整阅读所提供的规则和设置材料开始您的尝试,那么当您读完这本书时,它很可能会回答您的大部分问题。我强烈建议您至少第一次玩游戏时,按照书中介绍的既定规则运行游戏。例如,您可能不喜欢潜行规则的运作方式,但您应该在修改之前尝试按照他们的方式运行它。稍后,一旦您对整个交易感到满意,您就可以开始扩展并尝试更改规则。
大多数游戏都会有很多材料供您阅读和消化,因此如果您必须返回并调查一些没有意义的东西,请不要气馁。即使是经验丰富的GM也不会每次出现时都正确记住每条规则。游戏的材料可供您参考,因此请毫不犹豫地仔细检查一些简单的规则或第一次没有让您记住的晦涩难懂的设置怪癖。随着时间的推移和练习,您会发现保留这些小细节变得更容易、更快,但如果您需要阅读几遍才能保留一些游戏知识,请不要气馁。尤其是当你刚刚开始的时候。
沟通
一旦您阅读(或刷新)了您计划运行的游戏,就该深入了解与玩家一起建立它的实质内容了。是时候沟通了。在你们即将成为史诗的第一次会议见面之前,请与您的玩家聚在一起讨论每个人对游戏的期望。他们想扮演什么样的角色?你想讲述什么样的冒险和故事?玩家是否希望在长期和短期内与他们的角色一起完成具体目标?是什么激励了你和他们?您是否要更改或忽略任何既定规则,或添加任何您自己的内部规则?这些简单的问题可以引发有用的对话。他们让你和你的玩家达成共识。不要对玩家想要什么做出假设。问问他们。作为GM,这种协作沟通过程对您很有帮助,因此您可以预测您的玩家对什么感兴趣。因此,您可以写出他们想要看完的故事。它还可以帮助您的玩家感受到对游戏的投入,并让他们了解您将成为什么样的GM。
在这次战役前的合作中,是提出关键讨论的最佳时机——人们愿意描绘哪些话题,以及任何严格禁止的话题。任何游戏的重点都是玩得开心。角色扮演游戏的独特之处在于它们兼作社交互动,并提供了深度和情感参与的巨大潜力。如果做得好,这很棒,但如果做得不好,可能会是灾难性的。向玩家敞开大门,指出他们在游戏过程中不舒服地描述或做出反应的任何主题。明确您正在考虑包含什么样的主题,并确保您能够轻松地运行包含玩家想要的主题的故事。这种舒适是双向的。将您的战役视为电影或视频游戏,并给它一个”评分”可能会有所帮助。确保一般内容不会让任何人(包括您自己)感到过度不舒服。如果玩家在一个涉及对他们有深刻负面情感影响的话题的故事中苦苦挣扎,他们将很难享受游戏。你总是想保持尊重,而这首先要关于界限和舒适区的开放沟通。(另见”让我们玩吧:为所有人创造一款有趣且包容的游戏”文章。)
作为GM,沟通的重要部分是让期望保持一致。这超出了任何赛前讨论的范围。如果在冒险过程中出现一些对玩家不利的事情,请准备好接受反馈并进行调整。如果您认为您之前做出的裁决由于新情况或规则交互而无效,玩家应该期望您可能会推翻该裁决,或为了游戏的利益而改变它。当您第一次与玩家坐下来讨论即将推出的游戏时,请强调您将在整个游戏生命周期内保持开放的沟通。这样,玩家就可以在游戏中意识到可能的变化,并且他们也知道他们有一条开放的线路来提出请求和提供反馈。在这一点上,在游戏过程中定期检查以征求反馈是有益的。如有疑问,请询问。
结合
当您设置游戏故事时,无论系统或类型如何,您都希望玩家参与到故事中。你希望他们关心。你需要将他们的角色融入叙事中。还记得我们上面谈到的所有交流吗?这是它得到回报的第一个地方。一旦你对玩家角色有了很好的了解,想想是什么激励了他们。他们想要什么?他们爱谁,恨谁?哪些地方或事物对他们来说很重要?最好的故事不是你告诉球员发生了什么,也不是你对球员的任何突发奇想做出反应。最好的故事来自相互作用,而这从你这边开始。无论您是在使用已出版的冒险,还是展示您自己创造的东西,都没关系——看看你要呈现的整个故事,并确定对该故事重要的人物、地点、事件和事物。一旦你记住了这些关键点,就开始寻找将玩家角色与他们联系起来的方法。
做到这一点的快速简便(而且非常有效)的方法是与人在一起。看看在任何时候对叙事很重要的NPC,并想象其中哪些对玩家角色也很重要。NPC为您提供了一个快速钩子来吸引玩家并创造投资。如果介绍你的第一个故事的 NPC只是酒吧里的某个随机陌生人,那么它的冲击力远不如该 NPC是其中一个玩家角色的父母或导师。如果你让玩家有机会对 NPC建立即时而强烈的依恋,这种依恋也会将他们与 NPC呈现的故事钩子联系起来。那个角色立即融入了故事中,玩家有理由关心完成它。
地点可以创建相同的集成,但通常单独创建的情况较少。当地点与其他元素搭配时效果很好,例如角色的童年家,他们家人居住的地方,或者影响角色背景故事的伟大胜利或悲剧的地点。在一个地方创造玩家投资通常会随着时间的推移而发生。如果您同时运行多个故事,这些故事聚焦于某个位置或设置在某个位置内,那么您就是在行动背后建立这些联系。例如,在同一个城镇发生几次冒险。角色帮助其公民,他们发现其历史,甚至可能在该社区扎根。现在你不必利用特定的NPC来吸引玩家的兴趣,你可以利用他们周围的环境。对城镇的威胁(无论是自然的还是邪恶行为的结果)、发展和保护家园的有益机会,甚至是角色在当地基础设施中获得影响力和影响力的机会,都成为未来故事的整合点和杠杆。
事件可以在后台发生,以设置一些未来的爆发点;也许一个角色在一场恶毒的瘟疫中幸存下来,后来才发现一个恶棍对释放这种疾病负有责任,并威胁要再次这样做。事件还可以将玩家有机地融入当下,例如当看似无害的交易的后果立即威胁到角色或他们所爱的人时。与地方一样,活动与其他整合点密切相关,并有助于加强它们。与其他情节元素一起设置正确的事件有助于将这些元素巩固在一起,并将玩家吸引到他们正在展开的叙事中。
物理对象可能是角色将自己融入叙事的原因,无论它们在故事中发挥作用,还是只是推动故事发展的情节钩子。最简单的方法是使用”麦高芬”——主角需要获得的物品或目标,无论是否解释过它的确切原因。麦高芬还将反派融入故事中——例如,如果一个古老的魔法球体在邪恶的霸主手中很危险,这就是霸主试图获得它的理由,也是角色试图阻止这种情况发生的原因。使用对象创建集成的诀窍是确保该对象与其他元素和字符有联系。麦高芬通常会在故事的最后一幕中失去重要性,因此您必须在到达那里之前确保角色和战役的其他元素之间的联系牢固,否则冒险的结局就会失败。一件物品可以像抢劫中被盗的传家宝一样微妙,也可以像能够拯救或摧毁角色世界的神秘神器一样宏伟。
准备
当你运行角色扮演游戏时,确定和计划大局是件好事,但这远不是故事的全部。您必须准备好坐下来,随着时间的推移将其小块地发生,通常相当于每周一次的游戏会话。要做好准备,你必须做好准备。当然,准备工作在第一次会议之前就开始了,并在整个游戏生命周期的每次会议之前弹出。这可以采取不同的形式,具体取决于所讨论的游戏和您运行它的风格。使用一个标准示例,您可能有一个很长的故事情节,在现实世界的几个月内需要许多会话才能完成。如果您提前写好材料,无论是您自己的创作还是来自已发布的来源,请在玩之前通读整个内容。这将整个叙事弧线带入您的脑海,并奠定另一个坚实的基础。
每次你坐下来参加会议时,你都需要知道你要说什么,无论你要玩多少小时。你必须知道角色会遇到哪些NPC,哪些是敌对的还是良性的。你必须知道如果他们成功了,他们会获得什么宝藏或其他奖励。你需要让他们探索的地点,催化他们行动的事件,以及推动战役每个部分的重要对象的描述。将这样的故事编织在一起的诀窍是准备好展示其中的片段,以便玩家可以将它们组合在一起。在会话开始之前,请仔细阅读您计划在给定会话中执行的任何作。毕竟,如果你不是绝对必要的话,你不想在笔记或冒险书籍中寻找答案。你想让它继续前进并保持玩家的参与度。如果您为游戏会话准备了一些东西并且当晚没有发生,那也没关系——任何您准备但不使用的东西总是会用于另一次会话。
忘掉它!
与其计划,不如随心所欲。无论如何,即时改变事情,或者带着玩家们突然抛出的疯狂想法来奔跑。不过,如果您这样做,请做一些笔记。记下正在更改的内容或要添加的内容,这样您就可以在会话之间保持一致,这样您就可以在会话之间进行一些额外的准备,以增加突然灵感的深度和维度。
说到飞翔,当你开始打造世界和测试英雄时,要牢记的最后一条建议是忘记所有其他东西。或者更确切地说,如果它满足游戏的需要,请准备好忘记它。游戏中唯一的硬性规定就是玩得开心。这就是整个努力的重点,所以如果其他一些建议、规则或故事元素妨碍了玩乐,你需要把它扔到最近的窗口外。您和玩家的乐趣至关重要。如果他们想去探索你在一次性对话中提到的一些遥远的寺庙,那就去吧。你可以拿你已经准备好的东西来更改描述,伪造名称,然后归档序列号,直到它适合新的方向。(有关作为GM 飞翔的更多信息,请参阅的”即时游戏掌握”。)
规则也是一样的。我听说过没有一个 GM使用游戏书中提出的每一条规则,至少没有进行一些更改,您应该随意调整任何需要调整的内容以满足您的游戏组的需求(尽管我认为您应该遵守书中的规则至少在您的第一次游戏会话中)。要记住的重要一点是,什么能让您和您的玩家享受乐趣。在游戏日结束时,这就是我们难以忘怀的——我们记得乐趣。我们记得紧张的时刻和搞笑的错误。几十年后,我们回忆起伟大的胜利,哀悼我们的失败和阵亡的英雄,并发誓在下一次冒险召唤时奋起。这就是你决定成为GM时选择的角色——你成为故事的编年史者。这不是一件轻易穿的衣钵,需要练习才能掌握,但你和你的同伴将在余生中获得回报。(另见”了解规则与掌握游戏”文章。)
丹·狄龙 (Dan Dillon) 在三年级时,一位家庭朋友典当了一堆关于他的 AD&D书籍,他意外地陷入了角色扮演游戏。现在,他成为职业选手是为了让它看起来像是故意的,并证明他从小学起就花在这项爱好上的所有时间和金钱是合理的。
给长期游戏主持人的提示
作者:Michael E. Shea
虽然对新游戏主持人有很多建议,但如果你保持开放的心态,长期的 GM仍然可以学到很多东西。你很容易过于紧紧地执着于你尊贵的本性。你以为你什么都知道。你以为你已经看到了这一切。但世界在不断变化,如果你不随之改变,你就不会明智——你只会变老。幸运的是,你可以坚持一个技巧、一个技巧、一个口头禅,这将帮助你继续发展并继续成为一名伟大的GM。
始终不断学习
在我们这个无限的爱好中,这里总是有更多东西需要学习。您在游戏或谈论游戏时获得的每一次新体验都可以增加我们的知识库,而这个知识库永远不会完全填满。
无论您的长期经验如何,您都可以学到更多的东西。您可能比其他 GM拥有更多的整体体验,但它们也是不同的体验。你可以向每个人学习。你可以从每场比赛中学习。”不断学习”是将始终改进您的游戏的理念。这是一个技巧,可以让你不断成长,而不是停滞在对这种无限爱好的短视看法中。
对他人的经历持开放态度
您的游戏和 GMing历史带来了很多东西。您的体验使其他游戏玩家受益匪浅。您可以分享您的经历,请记住,这些经历只是其他经历海洋中的一条道路。你很可能有很多东西可以与其他GM 分享。您可以帮助新 GM 驾驭运行出色游戏的困难水域。
但是,您的经历也可能成为障碍。几十年来可能曾经是真实的事情可能不再是真实的。你周围的世界在变化。你对30年前有趣游戏的构成(比如全队杀戮的持续威胁)的理解可能不会在玩家习惯于无限生命的视频游戏的游戏环境中得到同样的接受。
你可以从新玩家的经验中学到很多东西,就像他们必须从我们的经验中学到一样多。从他们的经验中学习,并尝试通过新的眼光看待您的爱好。您可以找到全新的游戏运行方式。尽管您拥有尽可能多的经验,但观看、倾听和花时间理解将帮助您保持敏锐并不断进步。如果你一直认为自己是对的,或者你这样做的方式总是正确的,你就不会变得更好。通过从许多不同的路径中尽可能多地吸收,您可以变得更好。
与其他 GM 一起玩
与其他 GM 一起玩可以让您了解在运行游戏的个人体验之外运行 RPG是什么样子。如果你已经在GM的席位上工作了几十年,你可能没有太多站在桌子另一边的经验。
会议和本地有组织的游戏是与许多不同的 GM一起玩的好方法。您可以观看、聆听和学习。仅仅因为他们没有像你在 80 年代和90 年代那样做,并不意味着他们做错了。对于 GM来说,没有什么比玩其他人运行的游戏更好的帮助了。研究他们的方法,采取有效的方法,扔掉无效的方法。
当然,其中一些游戏可能会很糟糕。你可以遵循杜鲁门·卡波特的明智采访技巧,问自己一些问题,为什么这款游戏没有达到你的标准:你认为为什么它很糟糕?你为什么玩得不开心?其他玩家的感受如何?是每个人都过得不好,还是只有我?即使你在一场运行糟糕的比赛中,你也不必关闭你从经验中学习的能力。用一个坏的GM 作为不该做什么的例子,就像你用一个好的 GM 作为该做什么的例子一样。
观看现场游戏视频
RPG 社区已经开始非常关注真人游戏。各种类型和长度的视频和音频广播(例如在Twitch 和 YouTube上)让您可以观看无限数量的游戏。对于许多新游戏玩家来说,现场游戏视频可能是他们第一次接触玩角色扮演游戏的样子。对于有经验的GM来说,现场直播可以向您展示当今的角色扮演游戏是什么样子,也许它看起来根本不像您的游戏。
花时间从外部观察其他 GM 如何运行游戏可以让您对游戏和 GM有一个全新的视角。由于你既不在里面玩,也不在里面跑步,所以你可以从GM的举止和玩家的肢体语言中观察到各种有趣的事情,如果你参与的话,你可能不会看到。您可以倒带并再次查看特定场景。你可能会发现GM使用的技巧或有用的习惯——如果你直接参与其中,你可能会错过这种细微差别。
研究其他游戏系统
在过去的十年里,它为数百种新的角色扮演游戏打开了大门,从那些非常注重机制的游戏到那些几乎完全自由的即兴创作游戏。有时你可以学习一种游戏机制,它可以很好地传输到你选择的系统中。其他时候,您可能会发现一个真正打动人心的哲学观点。例如,地下城世界游戏的核心理念是”成为角色的粉丝”;这是一个简单的想法,但很多时候,在以机制为中心的游戏中,您可能会忘记英雄是谁,并开始将他们视为GM 的竞争对手。
进行小型实验
当您观看其他 GM并研究其他游戏系统时,您可能会发现想要融入游戏中的各种想法。当你看到新的东西时,你可能会尝试弄清楚如何在不颠覆你和你的玩家已经知道的关于游戏的一切的情况下为单个场景或单个遭遇做到这一点。新规则可能仅对一个场景生效。
例如,在瀑布一侧的战斗,或者在一堆快速移动的浮盘上高空的城市上,战斗是什么样子的?当一些角色必须协调他们正在进行的行动以防止可怕的陷阱影响其他角色时,战斗会是什么样子?在这个梦境环境中还存在哪些其他奇怪的规则?
在不完全改变游戏规则的情况下,您可以插入这样的特定场景并查看它们的进展情况。如果它们进展顺利,您可以将它们添加到工具箱中。如果它们表现不佳,您可以将它们扔到废品堆上。
寻求反馈
您多久询问一次玩家在游戏中的体验?如果这不是你经常做的事情,为什么不呢?您可以问他们很多潜在的问题。他们最喜欢游戏的哪些部分?他们想看到更多的游戏部分?他们记得并喜欢哪些NPC?请记住,并非所有反馈都来自问题。注意你的玩家。他们在游戏的哪些部分伸手去拿手机或去厨房吃零食?
检查你的自我
玩角色扮演游戏时,很难不为自己的长寿感到自豪。你可能已经玩了 30 或 40年——甚至比许多新 GM还活着的时间还要长。这并非微不足道,但也不一定是成为一名优秀GM的最重要因素。事实上,这种自我可能会妨碍变得更好。你是在提问,还是在发表声明?你是在公开观看,从你所看到的中学习,还是在评判?您是否假设所有游戏都像您的游戏,所有GM 都应该像您一样,或者您是否认识到世界上玩家、GM和游戏的巨大差异?当你检查你的自我时,你就是在睁开眼睛并学习。你的自我可能是一堵墙,限制了你的成长。不要让它限制你。
接受您的个人喜好
他的爱好有无限的可能性,让你一周又一周,年复一年,希望你的余生都会回到它。尽管有数百万人玩角色扮演游戏,但这数百万人还是分成五到七人的小团体。那时,就像一艘潜艇一样,舱门关闭,它本身就变成了一个宇宙。这些小宇宙中的每一个都有自己的定律、自己的物理学、自己的相互作用和自己的风格。它们都不完全相同。
当你认为所有游戏都像你的游戏一样时,你对自己和爱好是极大的不公正。同样,当你认为自己的群体必须像其他人一样时,你对自己的群体也同样不公正。您可以从您看到的每款游戏中学习,但当涉及到您自己的游戏时,只有您和您的玩家的快乐和愿望才重要。仅仅因为其他人都开始玩”嬉皮士即兴协作世界构建”游戏,并不意味着你或你的铁杆战术兵棋推演者会与它产生共鸣。尝试新想法固然很棒,但你的快乐和团队的快乐是最重要的。与朋友一起玩乐的乐趣就是一切的意义所在。如果你和你的团队不想要一个坚韧不拔的低魔法战役,就不要玩它——你不必向任何人证明自己。
拥抱新的人口统计数据
自从这个爱好开始以来,它一直由白人男性主导。在过去的十年中,它已经开始发生变化,您可以通过支持游戏玩家的多样性并使您的游戏尽可能具有包容性来尽自己的一份力量。不同种族的玩家可能会对为什么你世界中的矮人和精灵相处不融洽有令人难以置信的洞察力。不同宗教的玩家可能会对您战役中的一个主要教会有新的看法。不同性别认同或性取向的玩家可能会对关于王室包办婚姻的竞选情节有新的看法。正如与不同的GM 一起玩可以让你看到新的 GM风格一样,拥有多样化的玩家可以在日常战役元素中创造细微差别和深度。
请记住,不同种族、性别和背景的人可能对从事由白人男性主导的爱好感到不舒服。正如您的游戏体验与其他人的游戏体验不同一样,您的生活也不像其他人的生活,您不能假设他们会在您的团队中感到舒适。
拥抱新玩家加入您的爱好,无论他们的种族、性别、背景或身体能力如何。为新玩家提供一个安全舒适的地方来学习如何玩游戏。如果出现问题(比如有人在开不合时宜的笑话),直接解决问题(也许是私下解决,以避免在其他人面前让任何人感到不舒服),并向你的玩家解释他们是如何降低游戏的包容性的。删除那些积极试图歧视那些试图加入游戏的人的玩家。让您的游戏变得温暖而诱人,并向他们展示这些世界是多么奇妙。
重拾幻想
你玩奇幻角色扮演游戏的时间越长,你就越开始一次又一次地看到同样的东西。随着年龄的增长和玩这些游戏的时间越长,很容易忘记它背后的幻想。对于你和你的玩家来说,魔法剑的统计数据比它的创造故事和所有曾经挥舞着剑的手更重要。
重新捕捉我们这款游戏的幻想。让我们再次成为孩子,让你的思想构建你正在创造的世界。有时这可能意味着实际上与年轻得多的玩家一起玩游戏;通过他们新手的眼光和反应来看待游戏,您可以重新学习玩角色扮演游戏的奇妙和发现。
当您观看精彩的电影、阅读精彩的小说、聆听精彩的歌曲和关注精彩的电视节目时,您可以记住游戏的根源。您可以从美丽的艺术中获得灵感。您可以从我们这个与互联网相连的世界中休息一下,沉浸在令人惊叹的自然景观中。你购买的资料书就是纯粹幻想的绝妙来源。秋天,你多久在树下放松一下,让自己花一个小时阅读有关龙的历史?
您也可以帮助您的玩家重新获得这种幻想。您可以为世界带来重要的细节,尽管它们根本没有机械联系,但有助于让世界栩栩如生。在你的幻想世界中,月份被称为什么?人们使用什么样的货币?季节有哪些节日?如果您正在构建自己的战役世界,这些都是有趣的细节,可以为场景注入活力。季节的节日可能不像帝国的万年历史那么性感,但更有可能是角色亲眼所见的。
最重要的是,你最好记住,你的游戏的核心在于精彩的故事。让我们再次做回孩子,深入了解它们。
迈克·谢伊 (Mike Shea) 是网站 http://slyflourish.com以及《懒惰的地下城主》和《狡猾的繁荣的奇妙地点》一书的作者。作为一名自由职业者,迈克曾为Wizards of the Coast、Pelgrane Press、Sasquach Games、Kobold Press等撰写文章和冒险经历。迈克与他的游戏玩家妻子米歇尔和他们的冰原狼杰布住在弗吉尼亚州北部。
分四个阶段规划您的活动
作者:Monica Valentinelli
尽管没有两个GM是完全相同的,但大多数人都认为策划活动可能是耗时的。通常,GM会将精力投入到世界构建上,以确保在玩家偏离轨道时他们有足够的设置材料。或者,他们可能会花费大量时间创建NPC,或开发一个主要情节来阻止玩家从一个城镇到另一个城镇徘徊。
很容易陷入编造你不需要的支线情节和你永远不会使用的角色的陷阱,特别是如果你不清楚你想运行什么样的战役。拥有愿景有助于让您对开展活动感到兴奋,但热情只能到此为止。这里概述的战役规划的四个阶段可以帮助那些迷失在细节中的GM。
第一阶段:头脑风暴
通过回答几个问题,您可以集中注意力,将更多时间投入到我们游戏所需的内容上。头脑风暴是对时间的一种非常有效的利用,因为真的没有错误的答案。不要害怕发挥创意!
•您的活动持续多长时间?通过计划您可以在三、六或九个会话中安全地计划的增量或里程碑来考虑您的故事范围。这为您提供了一个明确的目标,并确定您需要填写多少节课。(有关准备一次性游戏的建议,请参阅”一次性冒险”。)
•每个会话需要多少个场景?场景是遏制和规划战役情节的好方法。典型会话的指导方针可能是一到三个场景,其中至少包含一轮战斗。延长的战斗场景可能会根据玩家数量而占用大部分会话,具体取决于其复杂性(就对手的数量和威胁级别而言)。然而,一般来说,你引入的场景越多,战斗的潜力就越大,你需要运行它们的会话就越多。
•您能定义重要的里程碑吗?将这些视为您想要在与主要情节相关的场景或会话中实现的目标。它们可以是对话或打斗场面。它们也可能与对手、麦高芬或隐藏的NPC动机的发现有关。无论您的里程碑是什么,拥有这些每节课一次的目标都可以作为您的情节的支柱,然后您可以围绕这些情节进行构建。他们还可以平衡目标,为您的战役提供一定的多样性和深度,这样每个会话的运行方式就不同了。
• 你需要创建多少个NPC?如果你没有足够的角色(反派和主角),你的游戏很快就会崩溃。虽然创建一堆NPC很容易,但请考虑将它们附加到您介绍的场景中,以确保它们有用且相互关联。看待NPC的另一种方法是将他们视为具有自己愿望、需求和动机的活跃玩家。通过这样做,您可以专注于NPC 的目标,并可以将它们分配到会话期间可能遇到的多个位置。
•你知道你需要多少打斗场面吗?它们需要多长时间才能发挥作用?在会话中延长动作的一种方法是加入一两个额外的打斗场景。提前知道您是否想要进行激烈的战斗会话,使您能够计划伏击或确定您将使用哪些对手。打斗场面减少了玩家调查谜团和与NPC互动的时间,这有助于您设定节奏并弄清楚您将揭示哪些秘密。战斗场景也很有用,因为它们可以给人一种情节正在推进的外观,充当转移注意力的幌子,以分散玩家对揭开主线的注意力,或者用作拖延策略,让NPC 有机会逃脱。
• 有活跃的 NPC 吗?想想你可能需要的 NPC,然后弄清楚这些 NPC中哪些正在执行自己的议程。积极挫败玩家计划的 NPC应该在移动中——这意味着他们可以在多个位置找到。通过在设计 NPC时添加一两个行项目,如果玩家第一次错过了机会,您可以为自己提供更多选择,以便在以后的会话中介绍NPC。
•您是否打算为您的玩家使用停机时间?停机时间是填补会话之间空白的好方法,它也有助于产生好奇的玩家渴望的故事深度。停机时间可用于调查尘土飞扬的图书馆或与导师交谈等迷你场景,这两者都可能产生故事奖励,然后可以应用于现场会议。如果您要使用停机时间,预先了解这一点可以帮助您节省准备情节的时间,因为您不必在游戏期间为单个玩家目标分配那么多叙事资源。
•您分配了多少时间来创建或查找地图和迷你等辅助工具?如果您使用地图和其他配件,请考虑是否要绘制地图来增强游戏,或者是否要使用现有的预打印地图。预打印的地图可以为您节省大量时间,特别是如果您拿起地图并计划围绕地图进行会议作为中心主题。(要快速找到合适的地图,请参阅”即时游戏掌握”。)
通过问自己这些问题,您将弄清楚您正在运行什么类型的游戏、运行需要多长时间以及您需要哪些基本组件。拥有这种清晰度还可以让您评估目标并权衡需要计划多少时间,从而减少您将时间浪费在世界构建或玩家可能永远不会挖掘的秘密上的机会。
第二阶段:勾勒你的情节
大多数时候,GM和玩家都会花费数小时来构建世界,因为我们喜欢这样做。然而,在准备战役时,您可能没有时间创建多个城镇、墓穴或森林。了解你的情节可以帮助抑制你的热情并缩小你的注意力,但它也可以在你开始准备之前进一步塑造你想讲的故事。
在第一阶段,你确定了计划运行多少个会话。为一个战役分配多个会话和场景通常会让你陷入情节必须是线性的的想法中,而场景成为沿着这条线的点,总是将故事向前推进并朝着特定方向发展。
如果玩家脱离剧本,GM 会通过创建其他城镇或 NPC来带领团队回到主线故事来进行补偿。
为了减少此类线性战役情况,请重塑情节以适应运动。不要画一条线,而是将您想要运行的游戏想象成蜘蛛网。这有助于你通过将故事分解为可管理的组件来为游戏做好准备。
以下是蜘蛛网元素在情节方面所代表的:
•中心:网络的中心是故事的核心或目的。在游戏准备方面,这是您计划运行的最后一个会话。所有与你的情节直接相关的线索都通向了最后的时刻。
•环:每个环(包括中心)代表您要运行的会话。会话以直接和间接的方式与您的中心情节或主题相关。它们围绕着最后一个地块,但它们可以作为自己的地块运行。
•节点:将场景连接到场景以及将会话连接到会话的节点是将故事沿一个方向或另一个方向移动的元素。这些可以是任务、秘密揭露、消除对手的战斗场景,或者以间接或直接方式与您的中心情节相关的角色。如果一个节点将一个场景连接到另一个场景,则该情节元素会间接影响您的整体情节。将一个环连接到另一个环的节点是会话中的停止点,并直接推动故事的发展。
•连接线程:从一个节点绘制到另一个节点的线程表示与特定会话相关的场景。这些是您设计的元素,但如果角色不以这种方式移动,则可能不会出现在游戏会话中。你最终运行的场景描绘了一条通往战役核心的道路。
蜘蛛网方法以几种不同的方式阐明了活动计划。首先,它减少了你需要做的世界建设量,因为它通过创建路径(连接线索)来减少你对脱离剧本的玩家的焦虑,让他们包含在整个故事中。如果需要,这些路径可以代表其他场景,但它们也可能象征其他迷你设置,这些设置可以通过一些现成的地图快速引入。
要记住的是,蜘蛛网图列出了您可能运行的场景的可能性,而不是您必须运行的场景。这样,即使玩家脱离剧本,你也能控制叙事,这给他们带来了控制的错觉。此外,这些连接线程还可以帮助您集思广益,通过为您提供通过节点连接它们的线程的视觉图片,了解两个看似不相关的NPC 如何共享一些共同点。
网络的形状会根据您准备的活动而变化,但它也会受到您运行的场景数量的影响。即使您更喜欢使用不同的方法来构建和设计您的活动,也可以考虑将场景和启示分配给像这样的网格上的单独点,以清楚地了解您需要开发的内容。你计划的场景突出了玩家可以采取的途径来实现这一启示,并且通过拥有一张相互连接的网而不是一条线,玩家可以通过多种方式获得这一里程碑,同时始终推动情节向前发展。
最后,在计算您需要多少个 NPC 时,请记住,您不必创建那么多 NPC。如果你的NPC是动态的而不是静态的,你可以在会话期间的任何时候引入他们——有时也会在多个场合引入他们。你的角色越引人注目、越相关,他们就越能引起玩家的兴趣,这个特定场景就越充实。
第三阶段:记录需求
在你对要开展的活动有一个心理或身体上的了解后,记录你的决定和你所做的工作。在开始开发角色并为他们寻找名字之前,写下你想要的东西有助于巩固你的愿景。它还可以作为查看孔在哪里的一种手段,帮助您发现需要充实的缺失部分。
最终确定计划的一种方法是列出”需要与想要”清单。拿一张纸,把它分成两列。在左侧,将该列标记为”需要”。然后,列出运行游戏必须具备的所有组件。您的列表可能包括骰子、角色表、游戏副本、地图、情节钩子、GM角色等。
在右侧,将此列标记为”想要”。此列代表了您对广告系列的天上掉馅饼的愿望清单——您希望拥有但必要时可以不拥有的元素。您可能会列出一张新的、更精美的地图,您花几个小时自己绘制的地图,那些您关注已久的迷你地图,或者您想运行12 个会话的活动,而不是您计划的 6 个会话。
完成后,查看这两个列表并确定是否需要在最后一刻进行任何更改。然后,让自己休息一下——把你的准备工作放在一边,一两天后再回到你的清单上。
第四阶段:战役大纲
对清单感到满意后,您就可以对准备工作进行最后的润色了。活动大纲缩小了您的视野,并将您想要运行的内容归零。将绘图完成版本的组织结构从图片(如蜘蛛网)切换到大纲可以给您带来新的清晰度和重点。在前两个阶段,您花时间引导头脑风暴会议来塑造您的愿景。现在你正在重新排序你的想法,以最后一次微调它们。
要重新组织您的信息,请使用逐个场景的结构来显示您想要在会话中讲述的理想路径。然后添加任何可选场景并清楚地标记它们。最后,整理你的NPC和怪物统计数据,并在场景结束时提供它们。故事奖励和里程碑也应该写下来,以确保您将所有信息集中在一个地方。
这四个阶段旨在通过为您提供清晰的头脑风暴方法来挑战您构建战役的想法。提出问题可以让您制定愿景,勾勒出情节可以让您自由灵活地控制和规划会话,待办事项列表进一步突出显示您开展活动所需的内容。最后,大纲充当您在任何角色扮演游戏或补充中可能找到的摘要时,它是巩固您的情节的熟悉格式。
通过遵循这四个战役准备阶段,您将为游戏打下坚实的基础,然后您可以在大纲或会话之间进行微调。你还在等什么?开始您的下一个活动并集思广益!
莫妮卡·瓦伦蒂内利 (Monica Valentinelli)是一位潜伏在黑暗中的作家、编辑和游戏开发者。她撰写原创小说和媒体搭配小说,也从事游戏和漫画工作。莫妮卡最出名的是她与乔斯·韦登(Joss Whedon) 的萤火虫电视节目相关的作品。了解更多信息,请访问www.booksofm.com.
角色爱情兴趣
作者:James Jacobs
爱是所有伟大故事的核心。当你考虑大多数故事的情节时——无论是通过印刷品、电影、诗歌、歌曲还是其他方式讲述——爱情的主题一次又一次地出现。对父母的爱。对兄弟姐妹的爱。对一个国家的热爱。对理想的热爱。当然,还有浪漫的爱情。
那么为什么这么多桌面角色扮演游戏似乎忽略了这个主题呢?最明显的答案很简单:大多数桌面角色扮演游戏的绝大多数注意力都花在详细说明战斗规则上,因此游戏本身的重点转移到角色选项上,以增强战斗能力。在大多数游戏中,一旦你超越了战斗规则,剩下的通常集中在那些仅提供通往更多战斗门户的元素上——探索规则、装备规则、怪物和敌人规则、建造东西等等。鉴于页数限制的限制,当所有这些元素都被印刷下来时,留给爱情的宝贵空间已经所剩无几了。
这是一种耻辱,因为爱可以说是所有情感中最重要的。当然,许多现代视频游戏的创作者都明白这一点,爱情情节元素的引入在越来越多的基于计算机和游戏机的娱乐中发挥着关键作用。无论是一系列”支线任务”,还是推动中心情节的主要元素,电子游戏越来越多地将爱情作为其体验的核心部分。他们是否以深思熟虑、艺术和负责任的方式包含这些元素差异很大,但关键是,至少在游戏文化这个日益庞大的角落,爱占有既定的重要地位。
那么为什么不在桌面角色扮演游戏中呢?
将爱引入游戏
当然,有些角色扮演游戏确实以爱情为中心目的,每年都会发布更多这样的游戏。然而,大多数桌面角色扮演游戏仍然”深陷”战斗舞台,当如何将爱情融入情节的规则或建议确实存在时,它们会在规则的边缘进行,甚至通常是偶然的(例如外交接触的部分规则)。更常见的是,关于如何包含爱情(及其更复杂的从属——浪漫)的指导方针被监管以支持书籍,如果这样的规则和指导方针确实出版的话。
在您决定将爱引入游戏之前,要做的最重要的事情是确保您的玩家对这个话题感到满意。对于许多人来说,爱情可能是一个敏感的话题,正如在制作任何涉及成人内容的故事情节之前征得玩家的同意很重要一样,您应该确保您的牌桌已准备好并有兴趣在游戏中加入爱情元素。
当然,爱情对比赛的影响可以有多个层次。事实上,如果您以前曾经玩过角色扮演游戏,那么您很可能已经扮演过恋爱中的角色,甚至可能没有意识到这一点。拥有并经营酒馆的夫妻团队可能会与角色互动,并以随意的方式表达对彼此的爱意。失去亲人的NPC可能会雇用玩家来追踪她被绑架的情人作为任务。担心的父母可能会雇用角色作为警卫,在危险时刻保护孩子。所有这些都有其核心爱,您的玩家也可以在微妙的、相对非侵入性的背景元素中为他们的角色使用这些元素。角色可能已经前往一个新的土地并加入了一个冒险队伍,以赚取足够的金币来打动他们想要追求的贵族的父母,或者一个角色可能正在长期寻求追踪失踪的兄弟姐妹、父母或情人在冒险前发生的事情。这些背景目标不需要直接与游戏的主要情节交互(尽管许多将此类元素添加到角色背景故事中的玩家确实喜欢看到这些元素在游戏中出现),但这并不意味着它们毫无意义。
事实上,如果你想鼓励你的玩家在角色的过去中拥有爱情的次要背景主题,你甚至可以通过提供恩惠或福利来鼓励那些对角色扮演元素兴趣不大的玩家。也许渴望给家乡的爱人留下深刻印象的角色在与吹牛和表现相关的所有技能检查中都会获得少量奖励。或者,携带浪漫伴侣信物的英勇骑士可能会获得少量奖励,以抵抗依赖于纵情感或忠诚的攻击。有时,胆小的玩家走出自己的外壳并接受这样的东西所需要的只是一件小事,能够附加游戏内福利可以帮助他们轻松进入新的游戏领域。
当然,将爱调节到次要的背景元素不会对你的游戏产生重大影响或改变事情。如果你真的希望爱情在你的战役中发挥关键和重要的作用,你必须准备好并适应角色坠入爱河。因此,当您决定将爱情纳入您的战役中,并且您已获得所有相关玩家的同意时,您需要就如何进行做出几个决定。
机械还是有机?
角色扮演游戏设计师喜欢构建规则和系统来模拟游戏中的事件,无论是战斗、建造结构的机制、探索未知荒野的方法、如何解决追逐、制造武器的细节等等。当然,您可以构建一个系统来跟踪游戏中所有角色之间浪漫关系的进展。事实上,对于某些表格,管理两个角色是否正式”恋爱”的特定规则(以及可能适用于他们的士气或情绪状态的游戏奖励)可能是首选。许多游戏玩家重视通过将数字与图表进行比较来解释角色的幸福状况和他们所生活的世界的能力。这当然是大多数游戏通过为健康、生命值、耐力等分配数值来处理”你是活着还是死了”这一经典问题的方式。给每个角色一个”浪漫”分数,该分数在游戏过程中根据他们的求爱行为的成功程度而波动,有助于拉开玩家和角色之间的距离。对于某些群体来说,这可能是一个必要的舒适问题,因为以这种抽象、机械的方式进行角色扮演会更容易,特别是当玩家不愿意模糊他们的真实情感和角色情绪之间的界限时。此外,如果您使用浪漫配乐之类的东西,则更容易发挥平衡的机械优势。例如,你可能会说一个角色需要40分的浪漫分数才能正式”爱上”另一个角色,此时该角色可能会获得”忠诚”特质,这会给他们带来影响心灵的效果的奖励,这些效果试图损害他们采取的任何可能使这种关系处于危险之中的行动。
然而,其他人可能会觉得,将爱情这样神奇和个人化的东西简化为纸上的一组数字会边缘化整个概念。在这种情况下,游戏中一个角色是否爱上另一个角色最终会像在现实生活中一样得到解决——每个参与其中的人(例如,角色的玩家和运行NPC 的GM)都可以自己决定两个角色在什么时候相爱。由于这个决定不受实际游戏机制的约束,因此将游戏机制与爱情联系起来并不完全合适。相反,角色扮演游戏中的这种版本的爱情在推动故事情节或影响角色在游戏中事件展开时做出的个人选择时效果最佳。
您在桌上使用哪种方法在游戏中跟踪爱情取决于您。可能有些玩家根本对角色的这些元素不感兴趣,但并不反对它们出现在游戏本身中。在这种情况下,通常最好选择更有机的选择,或者至少关注角色可能通过爱情获得的任何有形的游戏内好处,以便保持角色之间的游戏平衡。
谁能坠入爱河?
本文的大部分内容都做出了一个假设——坠入爱河的两个角色是玩家角色和NPC。在这种情况下,可以描绘关系中的 NPC 一半,他仍然处于 GM的控制之下,而不必太担心影响其他玩家的游戏乐趣。
但是,当两个玩家决定他们的角色相爱时会发生什么?显然,在这种情况下,双方都应该同意这一发展。有时,两位玩家在现实生活中是浪漫的伴侣,并试图在游戏中反映这种浪漫。其他时候,这只是游戏中对共同塑造角色和共同历史的探索,对于相关玩家来说不需要暗示更多的东西,就像你作为GM 控制 NPC 爱好者的角色意味着你和角色之间的任何事情一样。在 角色/角色浪漫的情况下,你作为 GM的角色从必须帮助维持关系转变为为玩家角色提供游戏背景以建立这种关系。
除此之外,什么样的角色可以爱上另一个角色的问题最好留给各个牌桌来决定,但如果你发现你牌桌上的一些玩家由于他们的个人信仰,对游戏中某些配对的可能性感到不舒服甚至敌意,你需要退后一步,考虑一下你是否想完全放弃游戏中的浪漫,或者也许寻找不同的玩家来完全一起玩。
色情内容
浪漫的爱情和建立关系与性内容齐头并进,但对于许多人来说,在公共场合,甚至与朋友私下谈论这些内容可能会非常尴尬。确定色情内容在游戏中的作用是您需要从一开始就决定的事情。在大多数情况下,最好将性接触放在后台。如果您确实希望在游戏中包含色情内容,请确保以尊重和成熟的方式处理它,最重要的是,您已获得游戏中所有玩家的同意才能包含此类内容。
将恋人纳入情节
无论你如何将爱融入你的游戏中,作为一名GM,你首先需要牢记一件事:爱永远不应该仅仅作为纵或惩罚玩家角色选择的另一种方式包含在角色扮演游戏中。此外,当您允许角色对另一个角色产生感情时,您需要尊重这些感情。当然,英雄的情人处于危险之中的情节是一个经典的故事比喻,您可能希望在游戏中包含这样的元素,以激励相关玩家角色进行一系列特定的行动或任务。但在你这样做之前,请仔细考虑:玩家会喜欢被置于那个位置吗?如果处于危险中的爱人完全是另一个人,这种动机是否同样有效?
换句话说,永远不应该让玩家觉得他们选择自己的角色爱另一个人是一种劣势或惩罚。爱应该更多地是角色生活中积极的源泉,而不是消极的,如果你确实选择将爱人置于危险之中,你应该确保玩家的角色有足够的机会拯救他们,并且应该为这样的成功而获得奖励。
将恋人纳入情节的一种更有效的方法是根本不将他们描绘成受害者,而是将其描绘成提供显着优势的强大角色。与其让角色的情人每次遇到都被绑架,不如考虑让情人被保留下来,以便在不幸掷骰子时突然介入(也许与他们自己的盟友一起)营救心爱的角色。或者,也许情人允许访问某些资源,角色和整个队伍可以不时地从中受益。例如,角色可能会爱上当地的牧师,因此,每当队伍从冒险回来在城里休息时,该牧师就可以免费提供自愿服务来治愈受伤的角色。或者,也许一个角色嫁给了一位才华横溢的巫师,他不仅同意识别冒险中发现的魔法物品,而且定期研究新的魔法,供角色在现场测试。或者,如果角色的情人实际上是一个强大的怪物——一条能够化身为人类形态的龙,或者来自极乐世界或妖精王国等魔法王国的使者呢?如此强大的伴侣可以根据需要解锁大量定制的福利和为您的活动量身定制的选项。当然,总会有一个角色联姻到权力的经典场景——与王子或公主结婚的角色可能会为自己和他们的冒险伙伴带来(字面意义上的)大量好处!
成熟和负责任
将爱引入您的游戏可以将您的餐桌体验提升到一个全新的水平——毕竟,它是现实生活中的一个重要元素和方面,通过将其包含在您的角色扮演游戏中,您也使游戏中的事件变得更加重要。只要确保你成熟而负责任地对待爱情这个话题——并记住,游戏的全部意义首先是享受乐趣并享受与朋友共度的时光。没有人会仅仅因为想体验被拒绝的痛苦和绝望而坠入爱河,你也不应该这样做。应该将爱引入您的游戏,为桌面带来希望和喜悦的元素,并且做得好,可以使您的游戏更加令人难忘并受到所有参与者的喜爱。
詹姆斯·雅各布斯 (James Jacobs) 是 Paizo Inc.的创意总监,在他在那里的时间里,他写过各种热辣、美丽、复杂、自我毁灭和忠诚的恋爱NPC。有时它会成功,但有时对方是魅魔或变形青蛙,而这种关系只需要更多的工作。
即时游戏掌握
作者:Brandon Hodge
不要告诉我的玩家们,但我只是边做边编。说真的,我正在进行一场几乎整个活动的第二年。当然,我也有和你一样的借口:孩子、工作、生病的宠物、家庭和义务。也许这就是你的故事,或者本周你被安排在最后一刻跑一些东西,或者你一直很忙,团队很快就会到那里,或者......好吧,没关系。值得庆幸的是,有一门艺术,可以用最少的准备工作实时将有趣和令人兴奋的体验带到游戏桌上,而无需成为即兴创作的大师。在玩家到达前的绝望半小时内,您将虚张声势、作弊和偷窃,从而获得一场精彩的比赛。而且你练习的时间越长,花费的时间就越少,这些天我只用了十分钟左右的时间就为我的团队准备了令人兴奋和令人满意的游戏。那么让我们谈谈这对你来说是如何发生的!
即时 GM与您编写冒险或计划战役常规会议的正常准备工作没有太大区别——它只是将您所有的正常选择转化为快速连续的选择,并采用速记系统,在实际游戏期间留下细节和结缔组织。沉迷于一个简短的艺术隐喻,如果大量准备时间的奢侈通常允许我们以莫奈、塞尚或毕沙罗的模式创造生动的风景。没有时间准备,我们必须成为蒙德里安,用简单的正方形、线条和矩形将复杂的风景简化为最基本的组成元素——并相信自己会与玩家合作,在游戏桌上将这些元素重构成令人信服的肖像。这些基本元素是选择一个松散的主题或方向,决定一个设置,以及用NPC和战斗填充这两个方面。这些共同使您可以构建一个有凝聚力的叙事,并根据玩家的选择进行流畅的调整。而且你将在不到半小时的时间内完成这一切。
主题
您要决定的第一件事是您要带到桌面上的主题。这可能已经取决于您的战役在上一个会话中中断的位置,您可能希望继续这样做或开始过渡到新主题。也许你的谋杀之谜已经发生了剧烈的转变,因为发现了谋杀案背后的邪教,血腥冲突的时刻即将来临,从调查转向冲突。或者也许情况恰恰相反,你之前的会话以最终击败恶毒的诺斯费拉图而结束,在战斗结束后发现的神秘线索和被诅咒的宝藏开辟了一条新的冒险途径来调查和探索。也许角色处于冒险之间,让你有机会将方向转移到新的主题中,提供线索引导他们前往非常适合恐怖游戏的闹鬼疯人院,或者在异国海岸将他们击沉,在那里生存变得无关紧要。也许事情正在走向低俗,随着一场大抢劫或营救一个重要的NPC。你甚至不必安于现状——你只想做一些事情,即使你即将到来的会议没有完全完成主题转变,或者这只是一个一次性的游戏。花一分钟时间,想想你的夜晚会如何发展,探索你的主题或活动的方向,然后继续为你即将推出的游戏选择一个合适的阶段。你还有29 分钟。
设置
就像您的主题一样,您的设置可能已经由您小组之前的游戏决定,或者您可能正在重新开始。如果时间不是问题,也许你会花几个小时仔细规划和制作一个狡猾的地牢或广阔的城市景观。但你正处于紧急时间紧迫的境地,你将偷走你需要的一切。幸运的是,游戏设计师已经花费了数千小时来创造这些东西,所以现在你不必这样做。如果您需要森林地图,请上网搜索”森林游戏地图”,并对您的选择感到惊讶。”奇幻地牢地图”、”中世纪城市地图”、”修道院地图”、”维多利亚时代豪宅平面图”和”奇幻下水道地图”也是如此。或者漫步到你的书架前,翻阅任意数量的已发表的冒险故事,然后选择合适的东西。喜欢那张鬼屋地图,但你去年用过它吗?再用一次!你的玩家永远不会知道。相信我。自1988 年《地下城杂志》问世以来,我的 GMing职业生涯一直建立在回收《地下城杂志#11》中的相同地图上,从来没有玩家注意到他们第十次走在相同的重新利用的走廊上。这可能需要几分钟的滚动才能找到适合您的环境,并确保选择一些您可以在游戏桌上轻松描述和重建的内容,但要保存或打印它们,并将它们放在一边。您还剩20 分钟,是时候填充您的设置了。
填充这些方面
你的主题和环境将有助于决定接下来几分钟的活动,因为是时候填充当晚的遭遇了,你会想要努力打好你的基础。如果你要进行一场大型博物馆抢劫案,你将需要能够在城市环境中合理工作的NPC和遭遇战,例如城市警卫、线人和转身者。即使你身处高战斗地牢环境中,你也会想要将事情与其他类型的遭遇混为一谈,例如被释放的囚犯、被虐待和被遗弃的爪牙,或者会说话的门。无论您(和您的玩家)喜欢什么样的东西,这就是要包括的内容。
所以你需要在接下来的几分钟里建立一个 NPC银行。您的活动可能已经充满了首选NPC;如果是这样,现在是时候去找他们了。角色最喜欢的调酒师刚刚在他的酒窖里发现了一个布满符文的秘密房间,并出现在他们家门口让他们调查。他们的首选铁匠现在只能用难以理解的恶魔乱码说话。旅店老板在旅馆的角落里听到了奇怪的窃窃私语。镇上巫师的手不自觉地潦草写着一个神秘的奥术文字。你知道该怎么做:给你已经建立的NPC提供需要冒险家干预的钩子。专注于钩子,你不必知道他们问题的解决方案是什么——如果你的玩家选择追求它,你会和他们一起发现解决方案。
如果您的角色被困在陌生的森林中间、地牢深处,或者是一个全新的团队,那么您通常的NPC可能不可用。如果是这样的话,花这段时间创建一个有趣的新角色池来绘制。网上和其他地方都有很多已发布的工具可以为角色选择随机特征,如果您有它们,请立即使用它们!如果没有,请开始工作,不要陷入细节的泥潭。我只列出三个清单:名字、令人难忘的特征和钩子。即时编造名字会给很多人带来麻烦,并有可能破坏沉浸感并暴露出缺乏准备,所以查找一些有趣的名字,然后选择六个,然后将它们放入您的姓名库中。选择几个正常的,几个奇怪的,以及介于两者之间的几个。中性选择会让您稍后选择。接下来,记下您可以分配给这些名称的一些独特特征,以便在需要时将它们变为现实。也许他们有有趣的声音或口音——潦草地写下你可以模仿的演员、歌手甚至政治家的名字。他们有独特的装备吗?一把大魔剑?一本破烂的法术书?被雕文覆盖的盔甲或长袍?写下来。身体素质怎么样?也许他们的脸有麻子、肢体缺失或毁容,或者面部抽搐。让它成为一个令人难忘的标识符,并考虑一下如果玩家遇到这个NPC,它可能会传达给他们什么。最后,列出六个与主题相关的简短钩子,您可以连接到这些名称和功能中的任何一个,例如:”需要帮助运输圣人的尸体”、”自从获得一本魔法巨著后被某物追捕”或”发现一块奇怪的岩石”。如果您没有灵感,网上有数十篇冒险钩子文章可以为您节省几分钟。
我没有为这些潜在的遭遇定义种族、性别、年龄等,让这些选项保持开放,而且它们甚至没有统计块(但见下文)。这里的诀窍是不要过度定义这些潜在的社交遭遇——不要将它们分配给一个角色,否则它们会被锁定在你的想象中,并且在插入它们时比你需要的更易变。请记住,您可以根据需要在NPC库中的候选人中随意混淆这些特征和钩子。如果完成,请将它们放在一边。就是这样。这里的目的是构建一组心理触发器,这样你就不必当场为NPC 编造一个特征菜单。
现在您需要填充战斗遭遇列表。好消息是,大多数游戏系统已经设置为使这相对容易。许多游戏都有遭遇的”挑战评级”统计数据,您可以使用它来指导哪些遭遇适合您的角色。这里的重点是以与NPC特征选择相同的方式发挥您的主题。对我来说,这是从在线参考中猛烈复制/粘贴统计块几分钟,或者快速翻阅一两本带有一堆书签的动物寓言以标记适当的页面(我还会标记或复制一两个通用的NPC统计块,以填充我潜在的社交遭遇)。如果它看起来不错并且您可能会使用它,请保存它!这一切都是为了拥有即时的选择和手头的方法,以顺利地从一次遭遇过渡到另一种遭遇。
在选择我的对手时,我努力实现四个力量等级:团体中使用的低强度仆从、这些仆从群体的中级领导者、敌人的强大伙伴(如守护生物)和领导者。我通常从上到下工作——首先我为会议的高潮找到一个不错的最后挑战。也许我找到了一个属性块,它非常适合作为被困在一座用于盗贼公会的废墟修道院墙壁中的恶魔存在,必须驱除该修道院才能消除其疯狂嗜血的盗贼的影响。这个决定将渗透到你的下一个选择中。我的爪牙是小偷,所以我翻阅动物寓言、冒险PDF或最喜欢的游戏网站,并为残酷的盗贼找到合适的预制统计块。当您完成此过程时,您的选择可能会发生变化,但不要停留在它们上。也许在这个阶段你会决定食尸鬼统计块对你的流氓仆从很有效,而他们实际上是一个食人邪教,所以请顺其自然并相应地调整你的修道院出没实体的主题。然后用你的主要对手的一些合适的仆人(如恶魂)或可能合理地填充你的冒险背景的生物来填补空白。这可以让你稍微伸展你的创意翅膀,在线条之外着色一点,让你能够与一些仍然符合主题的不寻常生物相遇。也许你有一个哥布林部落为一条邪恶的龙工作,他们有一个被奴役的巨魔是有道理的。如果你已经决定进行城市冒险,那么居住在下水道的邪教徒可能会指挥鳄鱼和鼠群。找到他们的游戏统计数据并将它们粘贴到一个大的遭遇文档中。如果它们可能对您有用,请将它们包括在内!您可能不会全部使用它们,但您希望它们可供您使用,以便在您从一个场景移动到下一个场景时填充您的遭遇。
完成并玩
现在任何时候,你的门铃都会响起。
你会注意到我们没有讨论过编纂情节。那是因为我发现动态游戏需要保持某种有机性,对玩家的选择做出反应,我喜欢让玩家有责任去追求他们感兴趣的冒险途径,在他们激活挑战时将我准备好的挑战放在他们的道路上。使用你的即时NPC投下多汁的钩子,你认为你已经做好了合理准备,可以用你组装的材料运行。如果你的玩家在你名字奇怪的小镇喝醉了汤姆·韦茨的声音时不咬人,因为他们更感兴趣的是看到他们的铁匠锻造一把魔法剑,那也没关系。你不仅提供了他们可能选择返回的难忘遭遇(并在此过程中消耗了一些餐桌时间),他们可能会对铁匠难以理解的奥术乱码更感兴趣,因为他指出了酒窖中的一堵假墙通向下面奇怪的房间。你的电脑永远不会知道,无论哪种情况,它们都是前往你从旧模块打印出来的闹鬼修道院地图。
最后,这种准备工作是关于充满信心地进行,让角色的选择决定沿着阻力最小的路径进行叙述。您可以使用冒险的所有基本元素:多个针对您想要的主题而播放的肉钩、设置的舞台、令人难忘的NPC以及在适当的时候与您的角色对抗的恶棍阵容。事实上,您可能刚刚获得了多个游戏会话的可用材料,因此请在随后的几周内利用您的时间使用这个快速准备系统来领先您的角色几步,并完善您的大纲以考虑他们的兴趣。当他们找到他们喜欢的东西时,坚持下去,并将遭遇引导到你准备好的元素,直到角色改变路线。我曾有过城市神秘阴谋活动转向地下深处地牢爬行,当时角色决定使用下水道在不被注意的情况下穿过城镇,并决定继续越来越深入,热情地跟随将他们带到那条路的钩子。他们喜欢这种地图外探索的感觉,虽然这是真实的,但我也做好了准备!诀窍是当你的电脑探索你冒险的松散框架时保持流畅和有机,让情节在他们面前展开,而不是让他们朝着它前进。我发现与GM 通常被描述为佩戴的准备枷锁相比,这有点解放,我希望你也能这样做!
白天,布兰登·霍奇是一位成功的企业家和著名的精神交流设备历史学家,晚上则动笔为PaizoPublishing、Kobold Press和GreenRonin等著名出版商创作令人难以忘怀的恐怖主题冒险。他的写作和研究可以在他精心策划的网站www.mysteriousplanchette.com 上找到。
一次性冒险
作者:Keith Baker
当你开始写小说时,你可能对人物或他们需要完成什么一无所知。情节将在许多章节中展开,一路上你会了解角色。主角本身可能会作为故事的一部分而演变;农民成为冠军,走私者发现他们有一颗金子般的心。这是一个自然而有机的过程。
角色扮演战役也是如此。角色开始简单,并在故事过程中发展。虽然玩家可能会提前开发背景故事,但他们故事中最重要的元素将随着时间的推移而演变,具体取决于他们在战役过程中采取的行动以及胜利和失败。
如果角色扮演活动是一部小说,那么一次性冒险就是一部短篇小说。你没有一章又一章来发现角色是谁,你也无法慢慢地朝着史诗般的目标前进。您只有一次会议可以创造难忘的体验。如果你的玩家只想杀死一些怪物并抓住一些宝藏,你可以使用随机角色并将他们扔进一个随机的地牢中。创作一个真正令人满意的短篇小说与简单地写小说的第一章有很大不同——同样的意识形态也适用于充分利用一次性冒险。
在发展你的冒险时,请考虑以下事项。
•谁是角色?是什么把他们联系在一起?为什么玩家会认同他们,或者关心他们会发生什么?
•情节是什么?为什么玩家或角色会关心它?是什么让它成为一个有趣的独立故事?您有信心在可用时间内达成令人信服的解决方案吗?
角色
玩家角色是冒险的基础——玩家体验故事和世界的窗口。在开发战役时,我希望玩家创建自己的角色,我会根据他们的想法来制作故事。在一次性中,你没有时间这样做。此外,玩家角色可能拥有也可能不具备对您的故事有用的技能......或者可能重叠,所以一个故事中有四名医务人员,实际上只需要一个。
预生成的角色确保玩家拥有场景所需的机械技能,但他们也是向玩家呈现故事的关键工具。如果你的游戏是抢劫场景,当玩家看到一个由骗子、保险箱破解者、逃跑司机和猫窃贼组成的队伍时,玩家很快就会明白这个想法。这也是确定这些人为什么一起工作的机会。这里有几个例子。
•角色是专业伙伴。他们可能是一群士兵、一艘船的船员、一群在以前的工作中一起工作过的小偷。他们以前曾陷入困境。这种分组的例子包括十一罗汉、A-Team和萤火虫。你也可以有一个紧密团结的团队,其中有一个角色被特别称为局外人——就像《异形》中的里普利一样,一个嵌入军事单位的平民。
•角色是朋友或家人。他们已经认识很长时间了,即使他们没有一起工作过——即使他们实际上并不喜欢对方!想想《指环王》中的霍比特人;他们当然不是专业的冒险家,但他们有共同的历史。
•角色们根本不认识对方——但他们被迫在他们都无法控制或抗拒的情况下一起工作。这方面的例子包括《普通嫌疑犯》中的罪犯或《早餐俱乐部》中的学生。
这里的目标是创造一种情况,让任何玩家都不能说,”我不明白为什么我的角色会成为其中的一部分。在前两个例子中,它们有先验联系;在第三个阶段,他们根本别无选择。
在一次性使用预生成角色的好处是团队拥有成功所需的技能,并且还为故事奠定了基础。然而,预生成的角色有一个固有的风险:由于您的玩家不是自己创建这些角色,他们可能不会对他们产生依恋。玩家只会和这些角色一起生活几个小时。那么,如何让他们关心这些陌生人呢?
我的建议是让 GM向玩家询问一些有关预生成角色的问题。让玩家确定有关角色的详细信息。例如,以上面提到的抢劫组织为例。你知道这个团体需要一个保险箱破解者。您已经决定保险箱破解者需要在本周末之前获得100,000 美元来偿还债务。您可以向玩家提出以下问题:
• 你欠灰刀暴徒 100,000 美元。你最初是如何参与灰刀的?
• 灰刀持有你关心的一件事作为债务的抵押品。他们把谁或什么扣为人质?
• 两年前,你和骗子一起做过一份工作。他们是如何拯救你的生命的?
• 你的口袋里有一个幸运符。这是什么?
通过这样做,您正在建立故事的框架。你正在设定挑战并确保队伍具备应对这些挑战所需的技能。通过提问,您可以让玩家有机会感受到主人翁意识和依恋。在这个例子中,玩家告诉你是什么会激励他们赚钱。你不只是告诉他们,”你喜欢骗子”——你让他们告诉你为什么他们喜欢骗子。好运符是一种怪癖,它让玩家将他们的角色视为一个个体,而不仅仅是一张纸上的统计数据。
玩家可能不具备回答其中一些问题所需的知识。如果你已经构建了一个由交战家族组成的拜占庭网络,玩家可能没有足够的知识来回答这个问题:”为什么你的家族与多尔桑家族有激烈的竞争?在这些情况下,提供三种可能的答案。这让玩家对角色感受到一些个人主人翁感,同时通过提供答案的例子为玩家提供了一个了解世界的窗口。
故事
当你设计一个一次性的故事时,你希望从一个感觉重要且独立的故事开始。在战役中,获得财富、经验或装备都可以证明会话的合理性。但在一次中,玩家可能再也见不到这些角色了,所以简单的角色改进是不够的。这并不意味着你不能有一个关于获得财富的故事:但如果是这样,你希望收获不仅仅是”我们平分战利品,我的角色最终得到了100块金币和一把魔法匕首”。你希望玩家觉得他们对故事进行了投资——你希望他们想要成功。这与前面关于发展角色和提出问题的要点有关。如果你的故事是关于抢劫的,玩家自己实际上不会保留钱......那么为什么这对他们很重要呢?好吧,也许保险箱破解者需要现金来偿还债务并保存他们最珍视的东西......而骗子并不在乎钱,而是想伤害他们偷东西的人。这就是问题的来源。抢劫的富有目标是如何毁掉骗子的生活的?如果玩家回答了这个问题,那么他们就对故事进行了投资。
考虑以下情节。
•责任。这些角色是精英部队的一部分,他们有工作要做。在不可能的困难中坚守。从敌方领土上夺回一名战友。他们这样做不是为了获得宝藏;他们这样做是因为这就是他们所做的。这里的挑战是确保玩家对目标有同样的承诺。对于这种情况,您可以使用有关以前任务的问题。其他角色之一是如何救了你的命的?你为什么信任班长?你不只是想告诉玩家,”你们是一个团队,你们应该一起工作”——你想让他们相信这一点。
•抢劫。角色们能完成一个惊人的骗局吗?在某些方面,这是一个谜题;一些玩家的满意度可能来自于寻找挑战的解决方案。
•调查。你有四个小时来解开一个谜团。角色对任务进行投资会有所帮助,但如果玩家感兴趣,那就更好了。
•生存。玩家可能身处僵尸末日,也可能被困在坠毁的宇宙飞船上......挑战只是生存。这不需要角色之间有牢固的初始联系;相反,应该很快就会发现,他们必须共同努力才能生存。
虽然当您与一群新玩家合作或在大会上运行游戏时,一次性是一个简单的选择,但它们也可以是展示您在正在进行的战役中使用的设置的不同方面的好方法。如果你的主要战役涉及与妖精的战争,那么你可能会对你的玩家进行一次性攻击,让他们扮演妖精突击队的角色。或者你可以有一个发生在古代历史上的一次性镜头,展示这场长达几个世纪的不和是如何开始的。玩家可能不想在一场又一场的游戏中扮演妖精,但一次一次性游戏可能是一个很好的机会,可以探索一个非常不同的故事,并对战役有一个全新的视角。
在餐桌上
所以你想出了一个引人注目的简短场景。你已经组合了一组有趣、平衡的角色,并提出了有助于吸引玩家进入故事的好问题。人们选择角色,回答问题,游戏开始。现在怎么办?
首要挑战之一是了解您的玩家。人们出于多种原因喜欢角色扮演游戏。一名玩家喜欢深入研究故事;另一个人可能完全专注于游戏的机械方面,并且对被置于现场进行创造性挑战感到不舒服。有人可能会寻求冲突,而另一个玩家则更愿意避免战斗。在战役中,随着时间的推移,您将了解每个人喜欢什么。在一次性中,你没有时间。如果你在大会或类似情况下讲述你的故事,你的玩家很有可能根本不认识对方。这意味着您需要尽快确定他们的风格和愿望。
角色问题在这里也有帮助:写一段关于他们家族与敌对氏族的不和的玩家显然喜欢讲故事,而给你一个字答案的玩家则对此并不那么兴奋。不难弄清楚谁会喜欢成为众人瞩目的焦点,谁会更喜欢关注掷骰子和规则。挑战是在具有不同愿望的玩家之间取得平衡。如果一个玩家想要杀死眼前的一切,而另一个玩家真的投入到故事中,那么你需要找到一种方法让两个玩家都开心。如果你找不到弥合差距的方法,你可以让不同的玩家在不同的情况下得分。让角色扮演者在社交场合中发挥带头作用,并在战斗临近时向兵棋推演者寻求方向。目标是让每个玩家都觉得他们有同等的时间在聚光灯下,专注于做他们喜欢的事情;如果当前的场景不需要暴力,你就不要把聚光灯照射在兵棋推演者身上。
一次性游戏的另一件不同之处在于,角色的生存并不一定是最终目标。由于玩家不会再使用这些角色,因此生存不如玩家对故事的满意度重要。这使您可以将玩家置于标准战役中可能永远不会遇到的情况。例如,炎魔无法被击败,除非有人在桥下倒塌时保卫桥,或者摧毁敌方基地的炸弹只能手动引爆。这些故事非常适合一次性游戏,因为玩家可以选择在不损失长期投资的情况下做出崇高的牺牲。同样,在僵尸启示录游戏中,您可以明确任何人随时可能死亡。也许任何被僵尸咬伤的人最终都会转身,但这需要时间......那么,玩家会冒险让被感染的战友活多久呢?如果你的角色被感染了,你会在角色对他人构成威胁之前自己结束它吗?探索此类问题是一次性游戏的优势之一,因为如果玩家的角色死亡,玩家不会损失一年的投资。但同样,这里的关键因素是玩家满意度。
如果您正在计划一个致命的场景,请确保角色死亡的玩家会享受剩下的时间。想一想玩家在角色死亡后可以参与的方式。你可以有备用角色,如果这样的角色有一种合乎逻辑的方式进入场景的话。但人们还可以做其他事情。有没有可以传递给玩家的NPC部件?他们可以回答一些大气问题吗?”最后圣所的墙壁上覆盖着光滑的绿色粘液。守护者雕像的手臂被折断了。但还有一个细节确实令人不安。克里斯,那是什么?这里的目标是让玩家觉得他们仍然是整体体验的一部分,即使他们不再有马参加比赛。
设计和运行一次性冒险是一项挑战。在长期故事中,你不能依赖玩家的投资。但一次性镜头让你有机会讲述一个不适合正在进行的战役的故事,或者为一群陌生人提供一个挑战,将他们聚集在一起。
基思·贝克 (Keith Baker)因为《龙与地下城》和讲故事的纸牌游戏《幽暗》创作了埃伯伦战役场景而闻名。他制作了许多游戏、小说和角色扮演游戏补充。他的最新游戏是卡牌角色扮演游戏《凤凰:黎明司令部》。Keith可以在线找到 Keith-Baker.com,也可以在 Twitter 上找到 \@HellcowKeith。
赢得玩家的投入
作者:Lillian Cohen-Moore
您希望您的玩家对您的战役、故事和其中的人员感到兴奋。这要求他们在玩游戏以及与角色和NPC互动时投入情感。为玩家投资奠定基础从游戏之外开始。如果你想让你的玩家在一次又一次的会话中回来,那么在他们进入角色之前就开始吸引他们。你有没有玩过一款游戏,你对玩起来并不特别兴奋,但你因为真的很喜欢GM和其他玩家而不断回去玩?这是一个游戏的例子,情感投入在游戏之外,但在游戏中没有。这种情况的另一面并不少见。玩家可能会继续参加他们对自己的角色投入大量精力的游戏,即使该团队在游戏之外是一场灾难。理想情况下,我们从玩家那里获得这两种情感投入。
不要杀害亲人
作为GM,我早期的一课是在高中时学到的:没有人喜欢参加葬礼。如果你杀死了NPC 家庭成员,你就会剪掉一个角色生活的整个部分。如果你杀死那个NPC,每个可以与活着的家人讲述的故事都是禁止的。如果你让他们活着,那么他们就会成为新的快乐和冲突的源泉。杀死NPC父母对角色来说可能是一场悲剧。但如果父母还活着,并向他们的角色后代承认他们拖欠抵押贷款并且可能会失去他们的房子,那么这就会给玩家角色呈现一个完整的潘多拉魔盒。也许角色成为账外的公司间谍,帮助他们的父母支付房款。通过让NPC家庭成员活着,你有比你想象的更强大的玩家投资基础,特别是如果家庭联系对你的玩家如何扮演他们的角色很重要。杀死角色的家人是一种”核选择”,作为GM,你不应该随便去尝试,而且通常最终会迫使角色陷入复仇或谋杀之谜情节。
告诉我你想要什么
牌桌上的每个玩家都有不同的需求和愿望。即使是你认识多年的人,也可能有他们一直想玩的概念,但从来没有合适的团队来做。当您创建一个新小组时,请腾出时间了解人们在寻找什么。对于某些人来说,游戏团体是一个大家庭。对于其他人来说,他们是只在游戏周围看到的普通朋友。这是一种社会期望,不必分享,但人们应该意识到群体中是否存在差异。无论是在某人家看电影之夜还是在后院烧烤,给团队游戏外交谈和拜访的时间都可以帮助玩家建立联系,这有助于建立他们的游戏外情感投资。
潜在的性格冲突
人也是个体,一些性格差异可以从”人不同”转变为”这可能是一个足以让团队解散的问题”。在计划一款新游戏时,与玩家进行一些一对一的交谈,并进行一些初步的小组对话(可能通过电子邮件或在休闲社交聚会上)。这可以帮助您识别是否有任何参与者会像丙烷和烟花一样混合,以及这些不稳定的组合是否太大而无法忽视。有些人可以愉快地一起玩游戏,即使他们的需求和个性截然不同,但作为GM,你的工作是筛选出冲突是否可能以伤害或更糟的方式告终的人。当人们觉得他们可以参加游戏,玩得开心,并且每个人都对他们的行为方式有大致相同的期望时,它会减少焦虑,并允许人们投资于游戏体验,而不必担心游戏外问题。
玩家期望
关于开始一个新角色,玩家通常对他们的角色和战役想要什么和不想要什么有一个想法。向他们询问这些想法!如果玩家有他们不想做的事情,请牢记在心,就像倾听他们想要做什么一样。例如,一个玩家通常扮演一个保护团队中较弱成员的角色,而其他玩家可能希望这个人在新的战役中继续扮演这个角色。如果该玩家真的想尝试一个无法或不愿意扮演该角色的不同类型的角色,GM应该通过鼓励其他玩家考虑这一变化并创建一个故事来考虑该玩家可以体验这个新角色。
在游戏之外,了解他们的GM了解他们想要什么的玩家更有可能全力以赴地投入到竞选活动中。在游戏中,GM要带出对角色的投入感。如果你能赢得对角色的投资,玩家通常不会落后太多。它强化了他们在游戏之外的知识——GM希望他们与战役及其故事联系起来。他向他们展示了该活动是一个他们会玩得开心、被倾听并拥有他们想要重复的体验的地方。当比赛顺利时,玩家们会挺身而出。这就是我们进入游戏内的方式,让我们的玩家在战役中投入他们的情感和想象力。
::: ccy-quotation餐桌上的技术
对于某些人来说,是否允许在餐桌上使用手机或其他技术可能是一个火药桶话题。您可以允许在牌桌上使用手机,但当其他人在等待轮到他们时掏出手机时,您可能会感到被冒犯。在第一场比赛开始之前,先就技术进行清晰的对话;它能否增强您的团队体验,人们有什么样的硬性限制,那些在手机上涂鸦而不打扰其他玩家的人在明确为什么他们喜欢将设备握在手中时,是否有余地或理解。(有关游戏期间手机的更多信息,请参阅”笑声、手机和严肃游戏的干扰”。):::
想象的动机
就像现实生活中的人一样,内部和外部激励因素的混合驱动着角色的个性。从他们的经历和统计数据开始,我们已经有很多东西可以转化为角色激励因素。例如,恐惧症可能会发挥作用,角色必须在保持舒适或面对恐惧之间做出选择。这些不是强迫角色采取行动(或不采取行动)的时刻,而是有力的选择时刻。保持玩家的信任和投资,不要强迫他们做出违背自己意愿的错误选择。
角色的野心和表演动机与让他们犹豫不决的原因同样重要。一个潜在的屠龙者可能会寻找其他有使命的人。一个过于好奇的教授可能会打开他们可能不应该打开的盒子,并提出他们真的不应该的危险问题。如果一个角色找不到另一台与他们有共同抱负的角色(即使方法不同),如果缺乏联系是有原因的,它会在故事方面有所帮助。
你有三个玩家想玩巫师,而你的第四个玩家受到启发玩武术屠龙者吗?让这种动机的差异成为聚光灯下的焦点。在每个人都扮演相同类型的角色(调查员、间谍、忍者面包师)的游戏中,他们都有完全相同的选择理由的可能性非常低。强调这些差异(不经常但始终如一)让玩家角色有机会思考自己的动机并反思同胞的动机。
如果玩家像这样专注,那么某种角色类型(例如治疗师)的缺失将成为他们在游戏其余部分感受到的尖锐音符,而你需要减轻一些这种尖锐度。故事情节不应该惩罚玩家做出这些决定——游戏本身可能已经让他们感到困难。如果你不因为他们没有特定的角色原型而责备他们,这有助于他们相信你不会因为对他们的角色做出选择而搞砸他们。虽然GM的一句古老智慧是,没有战役能在与玩家相遇后幸存下来,但拥抱这种灵活性将帮助玩家信任你。如果你能接受不寻常的问题解决方式——尤其是那些在计划游戏时没有想到的方法——玩家就会感觉到他们能够做出自己的决定。
隐形纽带
NPC和其他角色是角色投资的另一种途径。如果你看到角色之间绽放家庭般的关系,请鼓励它。情感投资,就像一角色与另一角色的联系,就像他们从未有过的兄弟姐妹一样,那是一座投资金矿。它给角色带来了欢乐,也给玩家带来了惊心动魄。通过向亲戚展示一个影响故事情节的强大决定来在角色中画画。当一个担任记者的兄弟姐妹向角色寻求是否要追究腐败故事的建议时,无论实际决定如何,该情节都可以涵盖两个角色。角色想要保护记者兄弟姐妹的安全,但也想要真相;如果没有这些角色之间的密切联系,这种动机的混合是不可能的。通过让角色持续有理由关心其他角色,他们会渴望解决他们遇到的任何问题。
故事的世界
这不仅仅是 NPC家庭成员从玩家那里获得投资。同事、邻居、儿时好友、旧情人、了解他们订单的咖啡师、让他们的锈桶在鼎盛时期运转多年的机械师——这些都是玩家角色关心、讨厌或被吸引的潜在人物。如果你的NPC 对你的玩家来说就像真人,这有助于消除”这只是一个 NPC”的心理障碍。
负责将 NPC 描绘成一个完全实现的人——如果角色的背景说他们与他们的学术顾问有争议的关系,但你把顾问当作一个无趣的学者来管理,与那个NPC 互动对玩家来说是不满意的。这通常会导致玩家避免与该 NPC互动,从而切断玩家与他们在角色表中作为角色生活中充实的人专门包含的内容联系起来。NPC不应该比 角色更重要,但通过至少有点像玩家一样思考,就像戴上 NPC的帽子一样,我们允许自己参与当下,让玩家满意并巩固他们对 NPC关系的投资。即使是与 角色没有紧密联系的NPC,仍然应该给人留下有感情和经历的印象。你不必统计 50个具有广泛背景故事的NPC,只需愿意带着我们在其他游戏中玩的角色的一些深思熟虑来介入他们。玩家想要一种生活在一个有人居住、会呼吸的世界的感觉,在这个世界中,他们的故事很重要,这需要与栩栩如生的NPC 互动。
如果你单独向你的玩家展示一群有趣的人来一起玩游戏,在根据他们的需求量身定制的战役中,他们会尽可能地投入情感和时间。游戏管理、玩家谈话以及角色的内在和外在动机都牢牢植根于以专心倾听、好奇心和想象力对待玩家。
莉莲·科恩-摩尔 (Lillian Cohen-Moore)是一位屡获殊荣的编辑,她的写作致力于电影和新闻业。受犹太作家作品和恐怖电影的影响,她从bubbemeises(祖母的故事)和恐怖经典中汲取灵感。她喜欢探索和拍摄废弃的城镇。
游戏进行中
了解规则与掌握游戏
作者:Bill Webb
了解何时严格应用规则而不是保持游戏的真实性是区分新手 GM 和大师 GM的真正标志之一。学习如何做到这一点是运行游戏最困难的部分之一。GM必须学习如何平衡即时统治的影响,以确保游戏继续进行,而不会让它变得”太简单”,并确保精心设计的玩家角色能力不会被扫地出门和忽视。
通过即兴决策,游戏玩法可以在短期(流程)和长期(一旦做出良好的裁决后继续使用)得到改善。为了掌握游戏,你,GM需要足够敏捷,能够决定何时做出决定,而不是遵循规则或规则手册。游戏中断通常是一件坏事——它会扼杀兴奋感,减慢游戏速度,并且通常会导致”滚动”游戏比”角色扮演”具有更高的价值。我将提供几个例子来说明我已经这样做过几次或看到GM 即兴创作做得很好,我希望能指导您对这个主题的想法。
正如你们中的许多人所怀疑的那样,在游戏流程和规则应用方面,这位老兵游戏玩家与当今的许多 GM有着不同的观点和方法。在过去,我们几乎没有规则,经常不得不即兴发挥或针对无数没有规则的情况临时做出裁决。我们没有”优化”的角色,也没有针对游戏的几乎每个方面的规则,今天通常以无穷无尽的专长、技能和其他游戏机制应用(例如规定的难度检查)的形式呈现。
在过去,这给我们留下的是需要制定即时裁决。没有那么多规则,我们不得不定期即兴发挥。
任何和我一起玩过的人都知道我很少使用规则,而且几乎我的整个游戏都是根据情境规则运行的。通过围绕松散的规则基础应用常识,我能够保持步伐,快速前进,并在保持众多玩家参与的同时完成许多遭遇。这种游戏风格来自近40 年的游戏经验,有数百名不同年龄、技能水平和动机的玩家。
我的大多数游戏只需要两个骰子和一些角色表。话虽这么说,大多数更现代的游戏版本都充满了规则。游戏没有更好或更差的版本,它只是取决于游戏风格的偏好。规则没有好坏之分,只是它们的应用可以决定游戏的成败。重要的是,你把游戏时间花在实际玩游戏上,而不是每15 分钟查阅一次规则手册。真正掌握桌面角色扮演意味着 GM可以控制桌子,并且所有参与者都享受这种体验。以我的拙见,最好的方法是保持游戏水平和进度。
裁决而非规则
在游戏过程中,经常会出现需要 GM决定在没有定义结果的固定规则时会发生什么的情况。此时,GM必须决定是花几分钟查阅规则手册,还是立即通过掷骰子或决定来解决问题。为了援引一个受我亲爱的朋友和同谋马特·芬奇启发的概念,聪明的总经理需要做出”裁决”而不是应用”规则”。现代游戏(如探路者和第五版)和旧式游戏(如OSR游戏)之间最明显的区别之一是,在前者中,规则而不是纯粹的规则支配游戏。当出现关于某个动作是否可行的问题时,必须由运行游戏的熟练人类GM 或一本书和一些骰子来决定。
除非是改变战役的裁决,否则GM做出决定、接受结果并让游戏继续进行通常要好得多,而不是停止游戏去翻阅书籍以找到”真正的”答案。以令人兴奋的剪辑推动事情可以让参与者玩得更好,也更有趣,而”糟糕”的裁决总是可以由聪明的GM 稍后纠正。
例如,如果错误的裁决导致角色死亡,GM可以在队伍找到的下一个宝库中添加一个逆转死亡的物品。由于 GM的错误而变成石头的角色可以通过适当的逆转魔法来修复。如果一把魔法剑应该对怪物造成4 点伤害而不是只有 2点伤害,那么一定是有一些未定义的情况(例如局部魔法波动)导致了暂时的变化。
作为GM,您可以根据需要进行元游戏和添加或减少规则。这有两个重要方面,很少(如果有的话)应该被忽视。
首先,永远不要告诉玩家你做了什么。干脆把它当作一个谜,什么都不说。正如我之前在类似的著作中多次说过的那样,许多GM作弊以拯救角色。我很少(读作”几乎从不”)这样做,只有当我犯了一个错误并不公平地杀死了他们时。话虽这么说,如果玩家知道你作弊了——即使这对他们有利——他们可能会理所当然地认为他们要么不会死,因为你会拯救他们,要么决定他们可以作弊来拯救他们的角色。
其次,也许更重要的是,永远不要造成玩家角色来之不易的能力被裁决抵消的情况。这方面的例子是让一群不死生物免疫牧师的爆炸不死生物的力量(除非这是遭遇战的故意设计选择)或让锁着的门免疫解锁法术。角色扮演游戏允许玩家改进他们的角色是有原因的,仅仅因为其中一些能力使创造遭遇变得更加困难,并不意味着你应该在战役中期改变规则以防止玩家使用他们来之不易的能力。
冒险
在没有真正理解特定情况规则的情况下做出裁决的真正关键是问自己与裁决相关的五个问题:它有意义吗?公平吗?这有多重要?它是否从根本上改变了战役?这是否增加了团队的乐趣?
这些问题的答案可以让您快速确定是否值得扰乱游戏,以确定是否有必要查找官方规则,或者您是否可以即兴发挥并让游戏继续进行。
如果它有意义,那就顺其自然。仅仅因为半兽人布金拥有 24 的力量和 20敏捷,并不意味着他可以跳跃 200英尺或将一条龙摔倒在地并将其压制住。同样,巫师 Mugsy可以踩到并杀死一只超级有毒的 2英寸蜘蛛,尽管他的靴子是一把简易武器,而且他没有近战技能。在许多情况下,实际上可能存在一些晦涩难懂的规则组合,这些规则组合会允许发生一些愚蠢的事情,但作为GM,您需要将常识应用于这些情况。
我们都遇到过纵规则为自己的角色获得优势的玩家。我的有一个野蛮人/僧侣/盗贼,拥有巨大的统计数据,并且似乎总是能够做出疯狂的行为,虽然在技术上是合法的(也许)但毫无意义。诸如从城堡墙上水平跳下背刺飞龙之类的事情,乍一看似乎很英勇,但很容易变得虐待。
最终,我只需要对规则进行一些更改来防止这种滥用,虽然玩家一开始很不高兴(”但规则说......”),但后来游戏变得更好。我最好的建议是提防太好的连击,比如一圈羽毛掉落和大步跳跃的靴子。对于存在所有潜在的专长/技能/更改规则组合,请注意可能破坏您的游戏的潜在协同作用,并简单地禁止它们。这一总体裁决主要是为了恢复战役的长期平衡。即使是施虐的玩家最终也同意,缩减角色的能力是公平且有意义的。这样做也让游戏对所有其他玩家来说都更有趣。
另一个令人难忘的例子涉及法师斯皮格尔。在过去,人们必须收集稀有原料来制作药水和魔法物品。其中一种(治疗药水)需要巨魔的血液。老斯皮格尔在他巫师的实验室里保存了一系列笼子,如果他遇到可以用来做原料的怪物,他会把它传送到实验室里的一个笼子里。在一次冒险中,角色遇到了一个更大的巨魔,其再生率比平时更高。斯皮格尔认为它的血液可能会制成更好的药水,于是立即将它传送到他的实验室,一行人继续冒险。后来他们发现,这只大巨魔从笼子里冲了出来,杀死了几名家臣,并毁坏了他的实验室。同样,这并不存在任何规则——但更大、更强壮的巨魔无法被用于容纳普通巨魔的笼子所容纳,这是有道理的。这个裁决是有道理的,是公平的,而且(因为它对长期竞选没有重大影响)对整个竞选活动无关紧要,我很放心地做出决定。(一旦他重新抓住了逃跑的巨魔,我还让斯皮格尔用它的血液制作出更好的治疗药水。)
公平是GM的工作。创造奇怪的规则组合破坏游戏规则或不公平(对怪物或角色有利)的情况是不好的。做出不公平的裁决是扼杀战役的最快方法。有时玩家会想出一个非常好的方法来搞砸你深思熟虑的Boss 怪物,而你没有考虑过。最好的例子之一是看着我 10岁的孩子和他的朋友们在 4 级角色 与火精灵的限时挑战中;他们用戏法向怪物泼水(轻微损坏它),而它则向不同的方向追赶其他角色。游戏中没有官方规则说向火精灵泼水会伤害它,但GM对这种情况提出了”这有意义吗?”在这种石头/剪刀布/布游戏中,水实际上确实会伤害火(这个裁决是有道理的)。角色的移动速度比火精灵快(裁决是公平的)。这是一个一次性的情况(该裁决没有长期影响)。GM决定允许,英雄们最终磨损了炽热的火精灵并赢得了挑战。
在某些情况下,停止比赛并抓住规则手册是有意义的。通常,这些涉及重大的、改变世界的情况,在这些情况下,某些任务的成功或失败意味着在战斗或影响战役的重要事件中成功或失败之间的区别。坏消息是,通常实际上没有针对这些情况的官方规则,总经理必须非常仔细地考虑裁决。发生这种情况时,从游戏中短暂停一下并进行一些快速研究是明智和适当的。
显然,本文有太多独特的情况无法描述。重要的收获是,您可以尝试并从自己的战役流程中学习哪些规则和裁决是最好的。在这个规则体系庞大的时代,人们很容易陷入基于官方规则的给定情况下”应该”发生的事情的泥潭。作为GM,也许您会遇到的最困难的事情是缺乏或混淆管理特定情况的规则;知道是继续移动还是停下来查找某些东西并不是一件精确的事情。
预计会做出一些糟糕的决定,但也希望做出一些好的决定。足够敏捷以保持游戏运转是一门艺术,而真正掌握游戏需要GM成为熟练的艺术家。将”研究休息时间”留到罕见的重要情况,并随意”打破规则”以保持流畅和乐趣。作为GM,您可以而且应该就裁决与您的玩家协商,但最终决定权在您手中。首要因素应该是让所有参与者都享受游戏的乐趣。继续掷骰子,让我们的爱好变得更好!
比尔·韦伯 (Bill Webb) 是 Frog God Games 和 Necromancer Games的首席执行官,在过去 17 年中制作了 200多本书。他最臭名昭著的作品包括《拉潘·阿图克》和《空气之剑》。他的作品赢得了多个奖项,包括他的骄傲和喜悦、2007年的金格罗尼亚奖和 2015 年的 Endzeitgiest年度最佳产品奖(空气之剑)。比尔曾与行业巨头合作过,包括加里·吉加克斯、罗布·昆茨、大卫·肯泽和史蒂夫·维克,当然还有他的RPG英雄鲍勃·布莱德索。他目前与青蛙妈妈(克里斯塔)、小青蛙和青蛙宝宝一起住在华盛顿州偏远地区的农场里,带着他的狗、枪和皮卡车,他在业余时间设计道路、桥梁和公园。
剧场游戏的艺术
作者: Stefan Pokorny
营地射箭辅导员递给我一张 4 x 6 索引卡和 4 个六面骰子。”将它们按索引卡上6个属性旁边的顺序滚动。而且不要作弊,如果你作弊了,我会知道的。这就是我与角色扮演游戏盛大关系的开始。那是70年代末,我还不到十几岁。三十年后,改变我生活的游戏现在感觉比以往任何时候都更加重要。”现实世界”正在发生变化。在计算机接管我们社会后成长起来的新一代年轻玩家正在对这种由有趣形状的骰子、讲故事和魔术组成的”模拟”游戏感到好奇。电子游戏,尤其是大型多人游戏类型,非常受欢迎,并使新观众熟悉老式角色扮演游戏的机制和术语。在这么长的岁月里,最大的角色扮演游戏已经发生了变化和发展,在某些情况下,GM的许多方法也发生了变化和发展。
我认为自己是按照自己的意愿塑造游戏的爱好者之一,正如 Gary Gygax所鼓励的那样,他说”但只有你才能从中构建杰作,你的个人战役。十几岁的时候,我把这个挑战牢记在心,从头开始梦想一切,后来完善了我作为一名受过古典训练的美术师的努力。我画了无数的地图,画了微型小雕像,想象了充满陷阱和怪物的迷宫,并最终构建了三维模块化地形供我的玩家奔跑。
很难表达我对找到一个”框架”的绝对喜悦,在那里我可以梦想出奇幻的东西,并让我的想象力连续几个小时尽情发挥。能够在游戏过程中实时与他人分享所有这些异想天开的想法是一种独特的体验。让这一切在你的脑海中栩栩如生,与一群朋友或完全陌生的人一起?那是一件新鲜事。角色扮演游戏是一种真正令人惊叹的艺术形式。
我恳请新手 GM享受他们的世界构建,并认真对待他们对这种最非凡消遣的展示。每个GM都是这项爱好的大使,这种爱好让许多人的生活变得更好——这种爱好有能力在技术非人化面前保护我们的人性。从我们这个物种的最初阶段开始,我们挤在火堆周围的洞穴里,我们通过互动联系在一起。我们面对面地讲故事并传承我们的口述历史。我们绝不能在新技术世界的冰冷数字屏幕上失去这一点。
剧场游戏
如何拯救世界?结交新朋友。与旧的保持联系。结识新朋友、分享想法和想法并享受乐趣的一个好方法是玩角色扮演游戏。它们是想象力、创造力和团队合作的伟大游戏。我真的相信,如果世界有更多的游戏玩家,世界会变得更美好。
20 年来,我玩和运行”心灵剧场”游戏——即桌面上没有任何微缩模型来代表 PC和怪物的游戏。GM和玩家们不得不在脑海中想象。正因为如此,能够向玩家描述他们所处的位置以及他们可以看到、闻到、听到甚至感觉到和尝到的东西是至关重要的。作为GM,这意味着我必须学习如何在我的描述中添加丰富多彩的细节。说”你看到一条40英尺长的通道,通道的尽头有一扇门”和”你发现自己因地下的寒冷和潮湿而微微颤抖,你的手电筒闪烁和溅射,投下沿着墙壁舞动的阴影......在你面前有一条长长的通道,远处你可以辨认出一扇古老的木门的轮廓。就像舞台上的演员一样,这不仅仅是读台词的问题,你必须让观众——演员——感受到参与和临场感。在动作中使用手势。与桌子两侧的玩家进行眼神交流。为你的声音增添神秘感。
请记住,GM是一个讲故事的人。一个好的 GM会吸引玩家的全部注意力——至少,因为你的话会对他们的角色产生直接影响,而他们的命运取决于你给他们的宝贵信息。他们会试图从你脸上的表情中收集信息——夸大它!拱起你的眉毛,为你的反派的举止增添一个歪斜的微笑。不要简单地说”街上有个铁匠”,而是把手放在嘴边,皱起眉头,然后说,”啊啊......哎呀,我记得街对面有个铁匠!”然后站起来,指着桌子远离桌子,然后瞪着眼睛或微笑着回头。这些小动作为您的游戏增添了活力和色彩。你应该把自己想象成一个表演者。在发明NPC时,不要只写下名字,而是在扮演该角色时尝试添加特定的特征。他们眯着眼睛吗?他们笑得很多吗?他们快乐吗?他们的声音是男中音还是吱吱作响?身体手势可以给角色增添一些趣味性。你应该站直,还是坐在椅子上?你应该弯腰驼背,还是时不时地抽搐?您的玩家会喜欢一次又一次地遇到这些令人难忘的角色,越丰富多彩、越夸张越好!
服装和面具
穿着连帽斗篷或某种适合环境的服装可以为游戏增添极大的乐趣。如果玩家想进一步了解角色,请多加方便。盛装打扮会向参与者发出信号,这将是一个充满乐趣的时刻——一个傻傻是可以的,你可以放松警惕的环境。通过盛装打扮,你正在以身作则。作为盛装打扮的讲故事的人,当你从斗篷的阴影中向外窥视时,你的话语会更有分量。确保不要穿任何太热的东西——我发现便宜的万圣节商店斗篷比花哨的羊毛斗篷要好,因为这些斗篷会让你受苦。我还有一系列戴起来非常有趣的口罩;最好的是带有松紧绳的,便于佩戴和脱下(尤其是因为我戴眼镜)。
音效和灯光
如果你真的想营造气氛,就把灯关掉。将玩家的注意力引导到你,讲故事的人身上,并通过直接对着你(也许从下面)来阻挡他们视野内的所有其他干扰(也许是为了让它更诡异)。也许只有在角色进入地牢深处时,您才会调暗灯光?在我的一些游戏中,我将灯光设置得很低,以至于我给我的玩家提供了小钥匙扣灯,以便他们看到他们的角色表。既然技术将继续存在,那就利用它来发挥你的优势吧!为您的智能手机或笔记本电脑获取音效应用程序,并使用它来提供背景氛围,例如繁忙的小酒馆或滴水的潮湿洞穴。其中一些具有特定效果的声音,例如打开吱吱作响的门、魔法咒语或僵尸的呻吟声;这些为您的游戏增添了极大的刺激。我也喜欢使用烟雾机,无论是在像龙巢这样的特殊房间里,还是在电脑进入地牢后,因为烟雾机会让一切变得更好!
微缩模型和地形
多年来,我收集了数千个微缩模型(我必须承认,大部分没有上漆),占据抽屉,直到它们准备好看到曙光。至此,我已经成功收集并绘制了几十个角色微缩模型,在游戏开始时,我恳求玩家为自己选择迷你模型。除非你真的拥有大量的收藏,否则你的玩家很难为自己找到精确的代表;让他们知道最重要的是让他们认出哪个微缩模型是他们的。确保您的微缩模型收藏多种多样,并涂上足够大胆的颜色,以便您的玩家可以在”战场”中轻松认出它们。重要的是要记住,即使在使用微缩模型时,您也必须继续给出描述并为游戏添加个人风格——不要让它成为棋盘游戏。我的游戏通常从一个城市开始,玩家在”心灵剧场”游戏中花费几个小时,购物、在小酒馆喝酒、穿越荒野,然后最终到达地牢、废墟或其他值得探索的地点。到那时,游戏发生了转变;灯光可能会变暗,烟雾机可能会被启动,玩家将面临另一种体验。
在使用 3D游戏地形时,我发现最好的方法是在游戏前提前布置好所有内容。如果可以的话,也为自己画一张地图,详细描述房间、陷阱、怪物和宝藏的所有描述。我通常把怪物微缩模型放在我的GM屏幕后面,并在遭遇发生时把它们拿出来。这也很重要,因为您可能想根据冒险队伍当前的强度来更改出现的怪物数量。
你应该向玩家隐藏你的地牢。我通过剪下小块厚天鹅绒布来做到这一点。(我保留一整箱各种尺寸的布料。为您认为角色会立即看到的每个特定区域使用一块,例如末端有一扇门的长走廊部分。外面的房间可以在另一块布下面。遮盖的布片应仅与下一个区域轻微重叠,这样当您拿起它时,您就不会不小心拿起下一块布。如果您愿意,可以添加一些地形和布料的”虚拟”部分,这样您的玩家就不会仅仅通过查看布料覆盖区域的位置来猜测地牢的其他部分在哪里。秘密门和陷阱经常出现在地形中;这些碎片一旦被发现或引爆,就应该与常规区域”交换”。
使用道具
道具是玩家非常喜欢的东西。没有什么比给玩家一袋幻想币作为对一场光荣战斗的奖励更好的了!卷轴盒非常有趣,尤其是里面有卷轴。您可以通过将纸浸泡在柠檬汁中然后在烤箱中加热来使纸老化(小心,它们老化得很快!),但如果您赶时间,羊皮纸(通常用于邀请函)就可以了。我有各种各样的”魔法”戒指和护身符,这些戒指和护身符是从纽约市街头小贩和世界各地的古董店挖出来的;工艺品商店和在线商店(如Etsy 和eBay)是寻找有趣的人造珠宝作为游戏道具的好地方,有时它们可以成为很酷的魔法物品、角色或冒险的灵感来源。
请记住,游戏就是为了玩得开心!发挥你的想象力,如果它导致混乱和乐趣,请弯曲或打破规则。打造属于您自己的战役世界,在其上打上您的个人印记,为您的玩家带来他们永远不会忘记的体验!
Stefan Pokorny 从 14 岁左右起就开始运行第一版 D&D 游戏。1996年,他创立了 Dwarven Forge,这是一家微型地形公司,在四次非常成功的Kickstarter 众筹活动中销售了超过 800万美元。他曾是各种会议的特邀嘉宾,包括 GaryCon、GameHoleCon、ConnectiCon等。2016 年,他成为乔什·毕晓普 (Josh Bishop) 的纪录片《矮人》的主题。
笑声、手机和严肃游戏的干扰
作者:Clinton J. Boomer
这里有许多流行的属性和互联网模因,它们随意强化和取笑了一种特殊的厌世智慧:每一个奇幻战役都以史诗般的故事开始,以闹剧喜剧结束。这种现象?它是真实的,你可以与之抗争。或者,更好的是,您可以使用它。
当所有玩家同时大笑时,不一定是失望或与正在进行的叙述脱节的时刻。相反,你可以利用人类思维对短暂”亮点”的自然渴望——在压倒性的紧张海洋中那一秒钟的轻松——来发挥你的优势。毕竟,任何心爱的消遣都不应该发现自己陷入丑陋的极端之间,要么是令人沮丧的生死搏斗之间的漫长而严峻的艰苦斗争,要么是一系列脱节的戏谑。作为一个聪明的讲故事的人,你可以让突然的笑声火花为你工作,作为你有意义的、总体史诗中健康而宣泄的片段。
但让我们回过头来。
什么是”严肃游戏”?
从理论上讲,桌面游戏是一种有组织的、合作的讲故事形式,与看电影、玩棋盘游戏、读书或只是在树林里闲逛不同。严肃的游戏是关于一群人讲述一个严肃的故事。
表面上,这个游戏小组开会不是为了八卦、放屁、狼吞虎咽地吃薯条、扔棉纸球和心不在焉地查看社交媒体。相反,玩家们更有可能聚集在一起制作一种有意义的虚构——建立、分享和生活在一个复杂的情感叙事中,其中充满了最好和最真实的恐惧、勇敢、希望、悲剧、美丽、后果、心碎和心碎。在最好的情况下,一个群体的愿望会延伸到想要编织一个激动人心的故事,讲述我们的荣誉、家庭、责任、牺牲、英雄主义和背叛的神话循环,探索一个具有一定真诚创意价值的情节,或者制作一个扣人心弦的传奇,即使它只有少数人分享。
在这种协作和参与性小说的背景下,你不仅仅是想让你的朋友发笑,也不是想编出有史以来最愚蠢、最肮脏的毛茸茸的狗俏皮话。你想创造——也许只是为了你和你的朋友——一个扣人心弦的传奇,一个深刻而深远的荣耀证明,一部真诚而发自内心的戏剧,可以与任何大票房的夏季好莱坞大片或屡获殊荣的战争故事时代片相媲美。你想讲述一个故事,在你的骰子上的灰尘落定,你的微缩模型上的油漆已经褪色成无光泽的灰色很久之后,它会伴随着你和所有参与其中的人。
令人钦佩的目标。那么,我们面对的是什么?
干扰
你总是会分心。
这只是我们快速、多任务处理时代的一个事实:你和你的玩家都有真实的生活和真正的责任,你习惯于同时被拉向大约三十个不同的方向。无论好坏,这都是新常态。作为21世纪的消费者,我们都习惯于将其视为”习惯”。当你的玩家围着一张杂乱的桌子坐在椅子上,听人们讲魔法故事和做数学4小时时,人类的大脑自然会有点反抗。也许这是你播放列表中的一首歌,也许是一个规则裁决问题,也许它只是一句有趣的引言,但事情总是会出现来打破叙事流程。
“必须检查我的电子邮件,”你的蜥蜴后脑发出信号。
为什么有线电视频道不把一整季的原创节目作为一部大电影发布呢?我的意思是,为什么要费心将一个完整的故事切成”剧集”呢?出于同样的原因,我们不会一次坐下来看一系列电影,也不会在一场盛大的、令人心碎的通宵游戏中从头到尾阅读《战争与和平》:因为人类的思想需要休息。我们渴望自然的开始和结束。知道什么时候在广告中离开两分钟,什么时候关闭机器几个小时,以及什么时候”下次”回来是健康的。然而,大多数电影(甚至是删除场景的加长导演剪辑版)都相对轻巧和快速,至少与(短!
因此,将游戏会话想象成在家里的晚餐约会。
你尽量减少你的干扰:你关掉另一个房间的电视,你收拾桌子,关上你的笔记本电脑,你确保所有家具上没有堆积成堆的杂物和衣服,你尽最大努力提供安静的情绪音乐和昏暗的灯光。你调整温和气味、声音和景象,以尽可能地变得温馨。你只专注于一件事,让其余的都消失。简而言之,你将私人、特殊事件的空间——时刻——隔离开来,在感官和记忆的安静泡沫中短暂地存在。
你偶尔会休息一下,因为”约会”不会永远持续下去。这不是故意的。
当你玩游戏时,经常休息,至少一开始是这样:只需快速休息 5 到 10分钟,时不时地,每隔一小时左右。离开桌子,伸展双腿,上厕所,查看电子邮件,八卦工作,吃点零食,观看即将上映的大电影的快速预告片。做任何你必须做的事情,让这些干扰冲刷你,并提醒你,明亮、叮当作响的21世纪就在门外。然后,呼出渣滓和混乱。回到故事和会议中,知道每个人都在这里和你在一起。当故事结束当晚时,走开,知道它会继续下去。
设备
除非你是在羊皮纸上的烛光下阅读这篇文章,否则你很可能有一部手机。更准确地说,您现在有一部手机触手可及,并且您可能在过去半小时内检查过它。甚至可能自从你开始阅读这篇文章以来。没关系,这是意料之中的;无论好坏,手机只是我们生活、工作和游戏环境的一部分。这本身并没有错。
但是,花在看手机的时刻不是花在引人入胜的叙述的深处,沉浸在精心构建的共享中。如果宇宙中有一个物体可能被选为”最有可能引起分心”,那么它肯定是你口袋里的神奇盒子,它可以立即访问所有记录的人类知识和互动。
那么,为什么不做你在电影院所做的事情呢?将手机调成静音,并要求其他人也这样做。如果有帮助的话,把他们都留在桌子中间,并非常礼貌地解释说,第一个伸手去拿他们的人是为这群人买披萨和苏打水。至少,把这些该死的东西关掉,放在口袋里。
这条规则适用于手机,适用于一般的干扰:您需要为玩家提供频繁、可靠的休息时间。如果您的玩家有配偶或孩子,则该玩家需要能够查看他们的手机。如果您不提供一种安全、理智的方式来”暂停”游戏,您就是在自找中断、中断和麻烦。让您的共享游戏空间变得特别,确保您的玩家知道——不是”怀疑”,而是知道——何时适合每个人一起快速休息。
笑声
伟大的故事往往很有趣。即使是那些非常强大的,即使是非常严肃和非常可怕的,也常常非常有趣。也许不是很多,但笑声就在那里。事实上,如果你能想到一部伟大的小说作品,在整个故事中没有一个有趣的时刻,我想听听。所有故事中最黑暗的故事——看似即使是最轻浮的时刻也无法理解——实际上邀请人类的思想发明自己的小休息。无论叙事是关于僵尸末日、毒枭的螺旋式下降、食人心理学家的历史、恶毒半神创造的神器的破坏,还是与暴虐的太空帝国作战,这些故事都有有趣的时刻来打破紧张局势,让紧张局势再次建立起来——一个笑声,一个希望点,对黯淡的反叛。动感十足(但有趣)的戏剧电影和垃圾喜剧之间的区别在于,这些戏剧实际上非常有趣......当他们想成为的时候。
在这些严肃的故事中,角色当然有有趣的时刻,但这绝不是通过对着镜头眨眼或说出一句愚蠢的口号,只是为了让呻吟的观众发出绝望的笑声。相反,对于我们、观众和角色来说,笑声来自我们与他们所生活的时间和地点的真正人类联系:我们投入到我们看到的人身上,感受到他们的恐惧和愤怒。当他们放松下来时,哪怕是一秒钟,我们都会一起松了一口气。
这才是完全的区别,真的。
在严肃的游戏中,你可以通过识别笑者通过暂时打破紧张而不是为了笑声本身而增强体验的情况来做同样的事情。如果你能帮上忙,永远不要阻止你的玩家因角色的俏皮话、快乐甚至挫败感而开怀大笑。只阻止你的玩家嘲笑角色或你商定的虚构宇宙中看似荒谬的运动。你可以为玩家制作的最黑暗的噩梦应该至少有一两个轻松的时刻,一个休息和欢笑的时间和地点。与所有干扰一样,诀窍是在阴暗的阴影中为这个窗口选择合适的时间,并为玩家标记它。
如果你正在阅读这篇文章,你就是一个讲故事的人。
通过记住故事是特别的——它们存在于我们内部和我们之间——你可以让你运行的游戏令人难忘、有趣、个性化和严肃。活动结束后,您可以丰富地回到现实世界。毕竟,这就是古人讲述第一个故事的方式:围着火炉,在星空下,在工作和睡眠之间。他们锁住了某个非常特别的时间来讲述他们的故事,他们——在陪伴的安全下——嘲笑最怪诞的怪物,尽管他们惊恐地颤抖,惊恐地喘着粗气,对虚构的不公正感到愤怒。
您和您的玩家也可以这样做。
Clinton J. Boomer,半神,是一款专为 4 至 6 名角色设计的第 7级冒险游戏,与世界上最受欢迎的角色扮演游戏系统兼容。他和他的小家庭住在威斯康星州阿普尔顿——美国最醉酒的城市。这不是一个比喻。可以说,他是一位作家。
跟着它一起前进!/当一切不顺利时该怎么办/按计划进行
作者:Steve Kenson
军事格言”没有一个作战计划能在与敌人的接触中幸存下来”,在桌面角色扮演中可以表达为:”没有一个冒险情节能在与玩家角色的接触中幸存下来。迟早——可能更早——你的玩家会做出一些意想不到的事情,打乱你精心制定的计划。以下是你所做的恢复、让事情继续下去,以及(理想情况下)让玩家认为你一直都是这样计划的。
松散计划
为了帮助确保事情不会太容易”脱离剧本”,请省去剧本。这并不是说你根本不应该计划你的冒险——除非你是一位出色的即兴创作者,对游戏系统和设置有百科全书式的了解。只要避免在计划中变得过于僵化,或者过于执着于特定的场景或结果即可。
特别是,尝试将冒险的许多部分制作成场景,让角色有一定的选择自由,例如他们探索一个几乎因僵尸瘟疫而人口减少的城镇的场景:他们可以以任何顺序访问镇上任何不同的地方,遇到一些僵尸,可能还有一些幸存者,并找到宝贵的资源。最终,他们到达了城镇的”中心”,在那里他们实际上可以找出导致僵尸瘟疫的原因以及他们可以做些什么。临时遭遇可以以任何顺序发生,并且可能会持续相当长的时间或发生得非常快,具体取决于玩家决定做什么。
将你的计划集中在两件事上:描述情况或环境,以及非玩家角色(尤其是对手)的计划和意图。如果玩家角色没有介入,情况和故事会是什么样子?当角色确实参与其中时,情况和对手可能会如何反应和适应?如果你知道这些事情,你就可以比根据玩家做出的选择来规划场景更容易适应环境。
不要惊慌
当事情朝着意想不到的方向发展时,首先,不要惊慌。深呼吸,考虑你的选择,决定下一步是什么,然后让事情继续下去。如果你真的陷入困境,请趁机”休息”喝一杯,上厕所,呼吸或透气,或者以其他方式给你一些时间来整理你的想法。
克制住立即否定玩家为造成这种情况所做的任何事情的冲动。引用漫威漫画《逃亡者》的话,”一个好的GM总是让他的玩家觉得他们在控制之中,而实际上他们并没有。逆转玩家的决定是让他们觉得自己无法控制游戏方向的必经之路,这会让每个人的乐趣戛然而止。因此,与其告诉玩家”不,你不能那样做”,不如使用以下步骤。
重新排列场景
请记住,玩家可能不知道他们已经走出了人迹罕至的地方。这使您有机会简单地更改曲目的位置,而屏幕另一侧的任何人都不会更聪明。
以英雄们调查一个被僵尸占领的小镇为例:在你的冒险笔记中,角色们正在旅行,当他们在路上被一群僵尸袭击时。在你最初的构想中,英雄们与僵尸战斗并击败僵尸,然后调查他们来自哪里,带领他们回到城镇和随后的遭遇。相反,你的玩家在僵尸袭击后决定最好的办法是尽快前进,根本不进行调查。
与其将僵尸横行的小镇放在离道路一段距离的地方,不如决定将其放在英雄的路径上,这样道路就会与它相交,在僵尸进入城镇之前没有僵尸的直接迹象。玩家不知道他们应该跟进之前遭遇的线索,他们也不需要知道。你打算在其中一只僵尸的尸体上获得的线索现在可以在镇上的一栋建筑物中找到,或者镇上的一只僵尸拥有它。
玩家可能会决定,当务之急不是找出僵尸的来源,而是将僵尸的存在告知附近的当局。这种选择也可能将他们直接带入僵尸受灾的地区,或者这可能是一个快速转移注意力的场景的机会,英雄们与当局会面,然后当局要求角色进行调查,带着新的目标将他们送回正确的方向。
与大多数这些技术一样,诀窍是重新排列场景,使玩家看不到任何变化。不要告诉玩家他们的角色在给定的时刻”应该”做什么;只要把每一个决定都当作理所当然的,然后继续前进。不要否定玩家决定的事情,添加它们并在此基础上再接再厉。使用语句”是的,但是......”和”是,并且......”或其版本,以回应意外的玩家决定:
“我们将确保烧毁僵尸的遗骸,然后尽快到达下一个城镇警告他们。”
“好吧,但是当你到达镇上时......”
提供指导
这里有两种方法可以为处理玩家决策提供指导。首先是关注角色能力,给出微妙的暗示,涉及角色会意识到而玩家可能不知道的事情。您可以直接告诉玩家此信息,或者通过要求玩家进行适当的掷骰或行动来”玩弄它”。
例如,当角色克服僵尸攻击并且玩家在没有调查的情况下决定继续前进时,你可以告诉角色会了解一些关于不死生物的玩家:”你知道僵尸像这样简单地攻击旅行者是不寻常的。他们通常以非常特殊的方式出现,这表明附近可能有什么东西产生了它们。同样,您可以向同一名玩家索取技能掷骰,向他们提供相同的信息。这让人感觉玩家已经”赢得”了这种洞察力,但缺点是,如果掷骰明显失败,则很难提供有用的信息。一般来说,如果你想让玩家拥有信息,你应该自由地给他们,不要依赖掷骰的结果,除非它是你控制的结果。规则中任何类型的”被动”或自动结果系统在这里对您都很有用,GM屏幕后面的”秘密掷骰”也是如此,无论出现什么,您都可以将其称为”成功”。
一旦玩家角色走上了一条意想不到的道路,如果你在给玩家提供指导时稍加努力,你也可能有机会将这条路径与冒险的主要道路重新连接起来。你不一定希望乌云散开,天上的光芒照耀着派对,一个洪亮的天体声音喊道:”不!另一种方式!”,但你确实控制了角色遇到的一切,以及他们看到和听到的一切,所以你可以通过一些方式向他们传达他们应该做什么。
一个例子是之前提到英雄们去找当局,而当局又通过要求角色回去调查事件来提供指导。您还可以让团队在途中遇到其他旅行者,他们要么询问事件并提供建议,要么提供额外信息来帮助引导玩家得出结论,而不必告诉他们该怎么做。例如,NPC可能会说来自附近城镇的交通最近异常缺席,或者他们没有收到那里有人的消息并感到担忧。
无论哪种情况,NPC都是有用的指导来源。它们是你的”喉舌”,是直接与角色(而不仅仅是玩家)交流的一种手段,只要你巧妙地处理它们。有时,有一个可以担任这个角色的NPC 队员会很有帮助,无论是为了冒险,还是作为一种 GM 的替身)。
确认猜测
玩家经常花费大量游戏时间进行猜测、互相猜测或只是大声思考。密切关注这种关于你的故事和你的世界正在发生的事情的猜测;玩家正在给你一个有用的工具,无论他们是否知道。它告诉你有关场景和情节的线索和信息是否清晰地传达出来,它让你深入了解玩家在想什么,你可以将其转化为自己的优势。
特别是,如果玩家对某件事进行猜测并根据该猜测做出决定,你可以选择在幕后重新安排你的冒险,以匹配猜测并使其”正确”。突然间,角色正好出现在他们应该在的地方,玩家会觉得他们”想通了”。例如,你计划将僵尸的来源作为一个在城镇中引起瘟疫的诅咒神器,死去的瘟疫受害者会以僵尸的形式出现。然而,玩家们推测并说服自己,僵尸瘟疫背后有一个死灵法师在起作用,并集中精力寻找这个主谋。所以你决定的不仅仅是神器,而是一个使用神器的死灵法师,玩家寻找死灵法师藏身处的想法并没有在城镇中心拥有,而是取得了成果。
特别注意以类似”如果......?这些话意味着你的玩家正在告诉你他们希望在冒险中看到的东西,并给你回应的机会。同样,注意玩家的注意力去哪里以及他们感兴趣的内容,即使这不是你惊人的情节。为什么不将他们新发现的兴趣融入故事中呢?你不必迎合他们的每一个突发奇想——也要提防玩家试图纵冒险环境的”引导”猜测——但如果有人认为某件事会很有趣,并且你能够将其融入你的冒险中,为什么不去做呢?
有权宜之计和资源
在大多数动作型角色扮演游戏中,最简单的权宜之计是小说家雷蒙德·钱德勒推荐的:”当有疑问时,让一个人手里拿着枪从门进来。换句话说,如果你需要填补空白,同时也给自己一些喘息的空间,向玩家角色投掷威胁。这可以是传统的”流浪怪物”,也可以是动感十足但非战斗的遭遇,例如车辆故障,或者其他一些灾难(可能与刚刚发生的事情有关)。威胁不一定会导致战斗。持枪的人可能出于向英雄射击以外的原因,或者兽人狩猎队可能会让角色向不同的方向出击,甚至折返,使这两种权宜之计的遭遇都成为一种指导。
您还可以通过将权宜之计与您的主要情节联系起来,将它们变成一种指导形式。例如,如果角色在调查恶棍的计划或行踪时四处乱窜,恶棍可能会抽搐并派出一些爪牙来攻击他们。然后,在战斗结束后,角色可能能够询问囚犯——或者至少在尸体上找到线索——指向他们最初正在寻找的信息。当你预计角色会抓住并审问一个小兵时,GM在死去的仆从的尸体上放置线索,这是在幕后重新安排事情的另一个例子。
以僵尸出没为例,当英雄们决定留下与僵尸战斗的残骸并朝错误的方向前进时,你可以与成为一群僵尸牺牲品的其他人的尸体进行权宜之计的遭遇。只有一名受害者还活着,足够长的时间喘着粗气,说出发生了什么以及这些生物来自哪里的细节,然后随着角色周围的尸体开始移动而死亡......
在具有常见遭遇类型的游戏和设置中——幻想中的怪物、超级英雄的罪犯等等——GM屏幕后面有一些”库存”,当你需要填补空白时,你可以很容易地加入它们。对于某些游戏,您还可以为此使用随机遭遇表和类似资源;一本关于怪物或对手的好书充满了潜在的权宜之计。
其他有用的资源包括预先生成的角色名称和独特特征的”备忘单”,以及您可以为不同场景重新装扮的”库存”位置和非玩家角色。玩家不需要知道基本的统计数据本质上是相同的,只要你改变描述和细节。
带着它跑
如果一切都失败了,并且玩家死心塌地地专注于与你计划的冒险无关的事情,那么拿起交给你的东西并使用它,使用这里(以及本书的其余部分)提供的工具来帮助你即兴创作一个有趣的场景甚至整个冒险。这样做的一个好处是,您也许能够挽救您最初的想法,并在稍后再次在您的玩家身上尝试,对事情出错的问题时刻进行足够的更改。如果你这样做了,他们永远不会知道这是他们以前回避的故事!
史蒂夫·肯森 (Steve Kenson)已经通过游戏掌握了大约三十五年,并通过为桌面角色扮演游戏写作已经有大约二十年了。他是Green Ronin Publishing 的特约设计师,还经营着自己的小品牌 Ad InfinitumAdventures。您可以在 stevekenson.com在线了解有关他和他的工作的更多信息。
盛宴和饥荒:处理大型团体或仅处理一名玩家
作者:Ed Greenwood
“有没有注意到人类是群居动物?”精灵埃斯克劳恩评论道,将他沾满血迹的刀刃从他的第63名守卫身上拧了下来。”它们是无穷无尽的!必须把所有的时间都花在繁殖上!无止境!
“除了,”矮人多尔罗恩咆哮着,从他的第81守卫身上拔出他的斧头,”当你需要补充你的酒杯时!然后,就看不到一个人了——每次!
角色扮演游戏玩家倾向于适应稳定的团队规模,这取决于有多少朋友喜欢一起玩,或者GM(或 GM的游戏空间)可以轻松处理什么,但任何漫长的游戏生涯都会出现这样的情况:GM盯着一张 8 人、10人甚至更焦急等待的玩家的桌子。或者,更常见的是,当GM只面对一个孤独的玩家时。
这两个极端都不需要是”哎呀”的时刻。一对一的战役可以持续数年,并且与任何喧闹、欢快的强大英雄团队的功绩一样丰富有趣——而孤独的玩家不必运行多个角色。
大型团体
我们先来看看墙到墙的暴民情况。有多少玩家组成一个”大”组取决于 GM,但每个GM 都有一个”我感到不知所措”的数字。如果 GM事先知道他们将处理很多玩家(而不是有”惊喜客人”),那么他们显然可以做一些准备。这些包括:
尽量减少战斗机会:因为无论使用什么规则系统,战斗模拟都有消耗大量时间的令人遗憾的倾向。这也可能导致战斗遭遇对玩家不利,就像整个角色暴徒跳跃一个倒霉的哨兵一样。
制作或修改冒险以吸引所有玩家:包括要解决的谜团或要完成的特定职业任务。如果你不想从事真正的侦探工作,或者你或你的玩家讨厌谜语,那就把队伍扔进最初让他们感到困惑的威胁之中(或者让他们被陷害,并受到城市守卫和愤怒的市民的攻击,因为他们试图找出他们被指责的原因)。
让游戏继续进行:弄清楚正在展开的冒险中的哪些步骤可以简化、省略或掩盖,以保持节奏。快节奏总是胜过让一个遭遇——可能只有少数角色可以大放异彩——过分突出。
不要分裂队伍:塑造冒险以保持派对团结。虽然将一个大团体划分为更易于管理的规模似乎是明智的,但这只有在那些较小的团体被赋予自己专门的时间来发光时才有效。否则,GM只会让该党的整个子集远离聚光灯。
给玩家任务:与其他玩家分担管理小组的工作。与其让热切的玩家有机会感到无聊,不如让玩家绘制探索内容的地图,记录神秘的铭文或密码,为团队购买有用的工具,或者为您提供适合关卡的魔法物品列表。在冒险中没有这些?好吧,放一些进去!
如果你对一大群玩家感到惊讶,请在前进的过程中无情地切割和重塑冒险。把自己想象成一个即兴喜剧演员,倾听和观察你的人群,以决定一个特定的笑话持续多长时间,或者什么正在进行或不持续。GM的业务是取悦他们的人群,所以如果有什么东西能让观众兴奋并吸引观众,那就给他们更多!始终让事情继续进行:你可以让龙飞过的情节漏洞可能是不可原谅的,但如果事情发生得如此之快和响亮,以至于玩家几乎没有时间注意到,它们更有可能被原谅——而且部分的、神秘的半解释或理由通常有效,而且肯定总比没有好。
如果东西看起来要崩溃和燃烧,请让它们变得又快又大,这样崩溃就会令人难忘。如果事情因为玩家对敌人感到厌烦而微弱地消亡,请立即让这些敌人改变。嘿,敌人都是变形者!因为他们正在与角色战斗,所以还有什么比英雄本身更好的形状呢!现在不是微妙的时候,作为GM的你面对的是暴徒,还记得吗?
单人团体
转向让一名 GM面对一名玩家的安排,让我们感谢我们响起的耳朵,部落已经消失,我们可以考虑这种情况可能更常见。
在一对一的游戏中,GM可以只关注一名玩家的角色扮演偏好(阴谋或砍杀、地牢爬行或政治,无论它们是什么),避免对玩家之间的争执进行任何关注。事实上,GM最好专注于这种游戏——如果他们不能提供孤独玩家想要的内容,游戏可能会相当短暂。
在一对一的游戏中,玩家不必局限于运行单个角色。如果双方都对玩家或 GM运行冒险组的多个成员感到满意,那就这样吧。或者,GM没有理由不能扩展挑战来测试一个角色,同时注意他们的游戏规则可能需要如何改进才能允许这样做。还有可能扮演”一个半角色”,这是一个角色加上战斗伙伴的术语,例如忠诚的训练有素的战犬、与心灵相关的恐狼、会说话的骏马,甚至是滑稽的怪异小动物。这里陈词滥调是拥有受控不死仆从的角色死灵法师,但GM管理着各种白痴或有自己想法的追随者可能会产生很多乐趣。也许可以考虑一下,一个冷静的冒险家背负着一个头脑粗壮、鲁莽的野蛮人或一个满嘴脏话的小鬼作为她的僚机,因为她试图做一些隐秘的事情或涉及宫廷礼仪。
如果 GM和玩家都喜欢一场精彩的斗殴,那么很容易安排一个场景,让孤独的角色可以召唤一群NPC与他们并肩作战。最好只使用一次这种技术,这样玩家就不会依赖这种备份——而由此产生的大量死亡人数可能意味着无论如何”只使用一次”!
单人角色战役也被证明是扮演政府秘密特工、叛乱挑衅者甚至统治者的理想选择。角色扮演解谜侦探工作甚至比一小群人更适合一对一的游戏,因为在别人的福尔摩斯面前扮演华生的乐趣要少得多。这里还有很多令人满意的角色扮演可能性,不适合经典的大型武装冒险家队伍,例如孤独的忍者、破坏者或秘密渗透的特工的任务(事实上,大多数电子游戏都使用单人视角,并且可以成为单人桌面冒险创意的灵感来源)。在任何这些情况下,快节奏的挑战和此类角色行为的不断发展的影响都使焦点直接集中在孤独的玩家身上。
对于这些孤独的角色角色中的任何一个,揭露一个阴暗的邪教、秘密社团或险恶的犯罪组织可能会提供不断击败的相互关联的对手,并使一个已解开的谜团更容易、更可信地立即导致另一个谜团。
我曾经为一位年长的闭门不出的人开展了一场一对一的战役,他非常喜欢扮演一个穿越时空的政府特工,带回现在丢失的重要信息。我的玩家是一个非游戏玩家,但尽管她很清楚这一切都是”虚构的”,但她喜欢感觉自己在欺骗时间之父——因为她自己的剩余时间显然很快就不多了——通过做出改变,留下一个更美好的世界。在我看来,这个时间旅行特工的工作非常适合一对一的游戏。
在另一个例子中,我为一位主要对提高施法角色感兴趣的玩家运行了一场一对一的游戏。因此,游戏不是以战斗和对抗为主,而是通过思考咒语如何发挥作用、追踪旧书以及从日记和NPC关于他人咒语的记忆中收集传说片段。她真的扮演了设计咒语并尝试它们——是的,有很多”轰隆声”和吓了一跳的邻居。她为缓慢而艰苦地建立法术名册而感到非常自豪,同时应对敌人的险恶审视,这些敌人意识到她日益增长的魔法掌握。当她确实面临战斗情况时,天哪,她知道如何以意想不到的方式使用她珍贵的、亲自制作的法术的所有来龙去脉。一个铸件的目的是让工具,从针到撬棒,在空中飞回,准确无误地沉入她为它们削掉的储物腔中......在绝望中,她用它和强大的磁力”拉力”魔法将她的金属工具来回传递给许多进攻的强盗——每次旅行都会重新穿孔他们,并将几乎肯定的厄运变成不太可能的胜利。
这再次让我们想到了一对一游戏的要点:它最大的成功几乎总是因为 GM可以专注于孤独玩家喜欢的游戏风格和具有挑战性的元素,制作或修改以满足玩家的喜好。
与其他一切一样,重复的游戏、容易克服的场景或乏善可陈的奖励可能会变得黯淡,有时甚至会很快,因此一个好的GM会不断提供其他游戏指导的可能性。在丛林里?找到一个海滩,那里有一艘海盗船,船员们之间发生小规模冲突,这样海盗冒险就可以发生。在城里?也许一辆重要的商队离开城镇,一个紧张的富有旅行者现在想雇一名冒险家保镖——稍后,角色可以发现那个旅行者的黑暗真相。无论如何,丰富的可能性让玩家在感觉事情变得陈旧时抓住改变的机会。
由于玩家竞争较少或需要迎合不同的品味,如果玩家采取了不太可能的行动方案,GM可以专注于阴谋、多层次的故事或语气的戏剧性变化。而且,如果玩家在角色之间的争执中茁壮成长,GM可以轻松地通过他们扮演的角色来提供这一点——特别是通过他们的背叛或对孤独角色的想象和预期的背叛。
虽然有足够的时间正确地做到这一点太少了,但我在这些战役中,所有的角色都有日常工作、家庭纠葛和其他附带问题,这些问题让他们在召集英雄队伍一起冒险之间忙碌。这意味着我通过游戏之夜之间的交易笔记和面对面的角色扮演会话相结合,一对一地为五名玩家运行游戏。所以这是可以做到的。
无论是许多玩家还是一个玩家,这一切都是为了提供冒险——有趣、娱乐并为角色提供闪耀机会的冒险。给他们做出重要的选择,给他们成功的机会,让机会享受知道他们已经成功的满足感。就这么简单。
就像生活一样。
埃德·格林伍德 (Ed Greenwood)是一位加拿大作家、游戏设计师和图书管理员,以创造《被遗忘的国度》奇幻世界而闻名。他以大约三十几种语言在全球售出了300 多本书,销量达百万册。Ed 最近成立了 The Ed GreenwoodGroup,这是一家致力于发布新故事/游戏设置的跨媒体公司。
抛弃微缩模型:玩更流畅的角色扮演游戏
作者: Wolfgang Baur
角色扮演游戏需要什么?玩家、骰子、一些规则和......当然是那些小金属或塑料人物。微缩模型与角色扮演游戏的联系,尤其是与龙与地下城的联系,可以追溯到游戏的兵棋推演根源,到1974 年的三本小 OD&D小册子、链甲规则,以及更早的明尼阿波利斯和日内瓦湖的第一款游戏,当时角色扮演游戏实际上只是桌面微缩模型游戏的一个奇怪变体。这两件事有着悠久而相互交织的历史,即使在今天,在酷炫的翻盖垫或矮人熔炉地形上涂漆精美的迷你车也非常令人垂涎欲滴。
尽管历史很重,但我在这里告诉你,你可以通过放弃迷你模型来提高你的游戏水平。
迷你模型作为焦点和限制
角色扮演游戏中微缩模型的巨大优势在于它们如何为新手提供桥梁,为团队提供关注的焦点,以及公平准确地解决战术问题的方法。这些要点中的每一个都证明了有时使用迷你的合理性。然而,一旦你成为一名经验丰富的玩家,整体的权衡就不值得了。
新人的桥梁。游戏的新玩家通常期望类似于棋盘游戏或电子游戏关卡的游戏领域。该地图提供了有关环境的提示以及一种在运动方面思考角色的方式,包括正方形和空间。它或多或少很熟悉,即使箱子变成了模仿者,火球法术瞬间烧毁了整个房间。有一个空间可以探索、调查或征服。填写完地图后,您就完成了。
关注焦点。你的角色的微缩模型总是告诉你你的角色在哪里。它从不告诉你你的角色是谁,她想要什么,她对突然的变化有何反应,或者她为什么要冒险。”哪里”很重要,”如何”是规则的一部分。但谁和为什么是性格中更重要的元素。如果你正忙于侧翼攻击和机会攻击,那么你正在玩一场精彩的小规模冲突游戏,这是可追溯到《小战争》的伟大传统的一部分。但是,如果你花这些时间思考你的战斗口号,是否点燃魔法照明弹,或者如何拯救曾经是队员的僵尸,你可能会扮演一个更英雄的角色。
战术限制。花在迷你和移动上的时间在战术方面解决战斗方面做得非常出色。作为GM,你正在裁决什么动作会产生什么效果,并回答战术问题:多高、多暗、杠杆在哪里?地图和迷你游戏强调环境,其中的事物构成了游戏场地。因此,你计算方格,并考虑你的侧翼选择。迷你的存在鼓励了你的战术方面,而不是你的故事或角色驱动的方面。
作为小规模冲突游戏的GM,您可能会花更少的时间在故事聚光灯上,并在战斗流程中建立英雄行动。你有可怕的策略需要考虑。您可以描述房间而不是冒险家的英雄故事。如果你的玩家有强烈的使命感,那么丰富的环境是令人满意的,但如果队伍不确定他们一开始为什么要掠夺坟墓,那就不太令人满意了。很快,你的战术意识就会侵蚀你的角色扮演意识,因为迷你总是在那里将你的注意力从对话、伏笔或情节上转移开。
您从自由形式游戏中获得什么
放弃微缩模型最令人惊讶的效果是战斗和游戏玩法要快得多,假设玩家和 GM有相互信任和兼容的游戏风格。他们不是每个玩家在回合中花费一部分时间移动迷你游戏,而是立即宣布一个动作,也许有点华丽,然后掷骰子。当然,他们会问诸如”我可以打他吗?”之类的澄清问题,但你也可以通过对场地的快速描述来加快速度。战斗更快,因为没有人考虑移动或机会攻击的方格;你可以完全挥动东西,如果它很复杂,你可以在纸或白板上勾勒出一张粗略的房间地图,或者你可以简单地遵循合理攻击的规则。
此外,你的 GMing并不以移动的怪物为中心——相反,你是在挑战玩家,引导行动,保持桌子的平稳。你不会被定位分心;你有一些奢侈地为NPC说话,嘲笑、嘲讽、威胁、欺凌或哄骗角色说这都是一个可怕的误解。你不花在运动和迷你上的时间是你可以花在NPC 丰富性、威胁,甚至 NPC 声音或肢体语言上的时间。
故事、惊喜和独奏
以叙事为中心、无迷你的战斗会奖励那些在遭遇中计划一些逆转和惊喜的人——不依赖于地图的惊喜。相反,它们依赖于NPC 的计划、计划和言语,以及角色历史和目标。
构建让你的玩家抽搐并与他们的背景和目标联系起来的遭遇战。它可能是激怒野蛮人的东西,也可能是一本让圣人垂口水的神秘传说的秘密书;以这些为起点,然后看看你可以关注特定角色的最佳或最差特征。
隐秘和惊喜。例如,您可以在一组阴暗的隧道中玩能见度和色调——缺少网格意味着隐身对于玩家和怪物来说都是更有效的选择。如果玩家正在与敌人进行伏击,你可以明确表示敌人已经做好了准备:从阴影中,一个妖精盗贼从木箱里袭击,攻击队伍最薄弱的环节!另一个敌人将沸腾的油泼在重甲英雄身上!哎呀,他们知道你要来了!
在有地图和迷你游戏的游戏中,他的伏击是可能的,但我的经验是,如果有地图,玩家会更倾向于争论细节。例如,”我会看到那个在板条箱里的妖精!我的角色从它身边走过!(妖精很擅长躲藏!”和”为什么我们没有闻到烟味?(因为油上面有一个烟囱)。
逆转。假设角色感到惊讶的反转是一个很棒的故事节拍;作为GM,你可以让哥布林酋长大喊”终于困住了你!”,让玩家想知道是谁出卖了他们。在没有地图和迷你的情况下进行遭遇战可能会给玩家带来惊喜和参与度,并且可以减少对位置和视野细节的讨价还价。
故事节拍在伤害和伤口方面并不是真正的战斗,尽管它们肯定会对战斗产生影响。相反,你试图得到一种情绪反应:厌恶、恐惧、惊讶、惊奇、喜悦、宽慰或决心,等等。如果你说”蜘蛛爬到了你的盔甲下”,那个角色的玩家很可能会考虑如何撬开它。作为GM,听到”它在我的盔甲里,有人帮我!”比”我希望你靠近我并留在那里,这样我就可以获得这2 个奖励”要有趣得多。
触发事件。其他引发反应的选择可能包括恶棍传送到一些不太可能的增援部队——也许是在胁迫下为恶棍服务的天使宿主,或者队伍在酒馆认识的NPC。或者一个无辜的旁观者进入大屠杀,或者魔法雾气的低语音调预示着一位失散已久的神职人员信仰圣人的回归,一些萦绕在流氓梦境中的音乐,甚至是授予所有敌方爪牙的黑暗祝福(但这也有助于队伍中较黑暗的角色之一!)
对于这些故事部分,利用你对玩家角色、他们的历史和他们的目标的了解,让它在战斗中突然变得重要。谣言、八卦、隐藏的天赋和才能——根据需要部署可能性的聚宝盆。
独奏时刻。我认为这些与每次战斗的单个角色有关;你不希望每个角色都突然做出反应,而是让聚光灯照射到那个角色身上,让他们有时间独奏或独白或分享他们角色的传说。如果每个人都单独使用,那就一团糟了,但坦率地说明这一点并清楚地将球交给特定球员是完全可以的。例如,”好吧,吟游诗人每个人都有这个场景。阿撒托斯的烟斗在峡谷上空响起......你是怎么办的?
玩家信任和公平竞争
放弃迷你是一种方法,你不应该在没有首先向玩家提及的情况下采取这种方法,并且没有计划在需要时返回地图方块。
一致的裁决。作为叙事战斗GM,你成功的主要决定因素是你自己在裁决和描述中保持公正和一致的能力。如果你放弃你的微缩模型只是为了让队伍一周又一周地陷入他们从未预见到的艰难境地,你的玩家很快就会乞求回归,进行全面的战术、一轮又一轮、偏执的地牢爬行,以避免总是站在叙事惊喜的错误一端。奖励聪明的思维很重要;如果队伍正在使用侦察和魔法来击倒你最喜欢的怪物,让哨兵沉默,然后冲进一个充满昏昏欲睡、没有盔甲的食人魔的军营——让他们来吧!使用自由形式的战斗不是你GM 在角色上被殴打的借口,它是聪明玩家充分利用的机会。
创造时刻,让玩家在缺少迷你时可以做一些壮观的事情:在兽人营地上发动雪崩,或者通过一些快速的隐身检查(而不是逐轮的隐身和移动)点燃哥布林仓库中储存的石油。描述他们成功地偷偷溜过了一次危险的遭遇,或者花一点时间回到大局,并强调英雄们通过及时拆除一座桥梁将敌军一分为二。
在战斗中说”是”。您的玩家很快就会发现,更快、更松散的动作可以带来更令人兴奋和更有效的角色动作。例如,小怪和大规模战斗可以更多地是让角色不断统计他们每个杀死了多少小兵,而不是用5 英尺步和武器从盾牌到盾牌地磨练它。如果每个角色都试图赢得 20次击杀的比赛,那么计算怪物是否可以安全地从其方格中撤出会扼杀事情的乐趣。
说”是的,你可以用火球击中其中的 6个”对团队来说更快、更满意,因为你无需计算和测量即可获得结果。因为这种风格取决于GM 对戏剧性的动作说”是”,对高风险或古怪的举动说”是”,所以以控制为导向的GM风格将会失败。经常对有好主意的玩家说”是”——然后偶尔也会对你自己的想法说”是”!说”是”并不意味着容易被推翻;这意味着鼓励最生动的球员说出尖锐的话,并鼓励害羞的玩家至少放弃一些与生俱来的谨慎。
滥用的可能性。危险在于,一些玩家会抓住一切机会试图滥用该系统。如果您与某些玩家有争议或对抗关系,或者您的团队为了”公平”而更喜欢高度结构化的游戏风格,那么您将无法通过无迷你游戏走得太远。重视优化的团体和玩家往往是重视具体方块的团体和玩家;我不建议将这种方法用于与当地强力游戏玩家的休闲游戏。
没有地图限制的高奇幻遭遇
摆脱方格可以增强自制游戏中狂野、平面和极其神奇的遭遇——夸张的 GMing或世界构建在无地图区域蓬勃发展。放开手来考虑传奇级的大规模战斗、三维水下混战、在半空中或星体位面的遭遇、穿越恶魔森林的追逐和高移动狩猎,甚至在地牢深处的气井中。
::: ccy-quotation快速追逐即兴表演
众所周知,回合制桌面角色扮演游戏在创造引人入胜的追逐场景方面很差,但放弃对微缩模型和地图的需求可以在一定程度上改善这种情况。如果您使用列表来显示谁跑第一、第二和第三,这足以了解追逐的进展情况。每回合要求每个玩家进行一次主要行动,并让它在桌子上顺利进行。迫使最慢的角色在一两个回合后退出追逐——追逐可能会以一种或另一种方式解决,速度可能比你想象的要快得多,使用不太正式的移动和动作规则。
关键是让它感觉相当快;我认为拖出追逐戏几乎总是适得其反,快速追逐会导致巨大的转折或反转。例如,一个小偷带着牧师的金色神圣符号逃跑,这是一个明显的时刻,可能会直接陷入伏击......慢速矮人战士满盘时疯狂地失去了位置。是时候让前线一位脚步敏捷的僧侣快速思考了!:::
描述,然后扭曲。放弃地图可以更轻松地进行空中或 3D战斗。它鼓励在丛林藤蔓上荡秋千,撞击齐柏林飞艇,跳过山顶,从一个鳄鱼恶魔的背上跳到另一个鳄鱼恶魔的背上,越过冥河涨水。对于这些事情,你想做的是首先描述这个令人惊叹的位置,并提示玩家可以用该区域做什么。然后用战斗曲折来喂养匆忙。
请记住,当您加快游戏速度时,您会在故事方面而不是战术方面实现危险的冲击。为了保持这种戏剧感,请为最激动人心的无迷你遭遇准备至少一个转折,例如对抗小老板或悬崖决斗。您需要很多,因此请提前计划——根据您典型的游戏之夜,它很容易达到几十个。
转折是 GM计划对环境的改变,比如迎面而来的风暴帮助邪恶的德鲁伊进行闪电仪式,或者敌方妖精释放的一群老鼠的到来,或者巫师房间里的魔法封印被打破,或者被奴役的大鹏带走恶棍。它是任何能在电影中创造音乐刺痛或渐强的东西,在动作序列中创造一个很酷的时刻,一种绊倒现有的”下一个”序列并将其变成”桥倒塌,现在你都被冰冷的溪流带走”的方式。与故事节拍不同,这纯粹是环境变化或敌人的变化;它与玩家角色的背景或传说无关。
发生了什么,而不是在哪里。经典的战斗转折取决于意识到危险正在发生变化,或者看到更大的图景。例如,像火山日益增长的威胁(隆隆声、落石、毒气、岩浆)这样的简单序列会将玩家的优先级从胜利转变为生存。如果你从不画出地图方块,那么大张旗鼓地移动场景会容易得多——没有地图可以放弃,也没有迷你要重置,所以说”岩浆正在涌入房间”可能会促使角色移动到其他地方。
理想情况下,当你准备与那些易碎、可扭曲、可扭曲的元素相遇时,你也会给它们分配一个时间(”过桥”或”熔岩隧道战斗之后”)。将您的战斗元素与故事元素相结合,让您的游戏升级。战斗的变化为你的故事提供了动力,你的故事更加丰富,因为战斗更加流畅,有时还混合了故事元素。
不是一个简单的开关
仅仅因为我会在没有迷你的悬崖上进行遭遇战,并不意味着我不会要求行军命令,或者不会使用区域地图来显示露营地,甚至不会使用白板来显示角色在攀爬时的海拔危险路段。你可以随心所欲地混合尽可能少的视觉信息,或者画出大量的草图,为每个人显示大致的相对位置。您可以关闭许多数字地图中的网格标记,并使用该出色的地图作为起点来谈论玩家的行动和决定。很快,他们就会尝试在移动的浮冰上跳过河流,或者在即将爆发的活火山中”再呆一轮”。
只要你的描述、玩家动作和怪物曲折的混合让你的团队保持移动和娱乐,你就会摆脱网格的暴政,并进入一种专注于英雄和他们的胜利的游戏风格——这是应该的!
沃尔夫冈·鲍尔 (Wolfgang Baur)是一位游戏设计师和发行商,对有条不紊的恶棍和可笑的失败者有着深深而持久的热爱。他在米德加德战役环境中写作和演奏,当他不参观乌鸦阁楼或练习他的禅宗射箭时。他住在华盛顿州柯克兰,和各种各样的家妖精在一起,无论目前摆在桌面上的规则集,他都坚持奖励故事经验值。
让事情重新开始
作者:Steve Winter
你的战役停滞不前,玩家感到无聊,冒险很慢,而且没有人注意。你在问自己”我怎样才能让事情重新开始?你处境艰难。
所有战役”维修”都必须从准确评估”机器”出现故障的地方开始。考虑到这一点,我们将看看战役停滞、急剧下降或崩溃和燃烧的六个常见原因,以及您和您的玩家如何回到平稳的滑翔道路上。
其中一些问题是由不良的餐桌习惯引起的;这些是最容易解决的。其他的则是系统性的,并融入到您团队的内部互动或您的GMing风格中;这些更难解决。我们将从简单的案例开始,逐步发展到困难的案例。
分心的玩家
在 21世纪,我们都在纷扰的海洋中漂流。玩家甚至会远离一个令人兴奋、具有挑战性的场景,去查看电子邮件、在社交媒体上发帖、记录联网智能手机游戏的回合,并查看是否有人喜欢他们五分钟前的Facebook 帖子。
如果分散注意力的不是手机,那么它可能是用激光笔取笑猫,或者关于最喜欢的电视节目的最新一集的旁白。很可能在每场比赛的某个时刻,您的团队中的某个人(可能包括您)会分心并做一些分散他人注意力的事情。这很正常。
每个人对此的容忍程度都不同。你需要弄清楚它对整个团队来说变得太多的点,并努力将干扰保持在该线的可接受的一侧。当有人习惯性地越过这条线并阻碍游戏的进行,以至于其他玩家感到恼火时,那么你就遇到了一个需要解决的问题。通常情况下,一句简单的”伙计们,让我们专注于比赛”就足以让每个人都回到此时此地。如果这不能起作用,或者如果每次会议都需要说得太频繁,那么就需要采取更严厉的措施。
这个问题的解决方案是一种简单的技术,将在本文中一遍又一遍地出现。您需要找到一个可以与违规玩家私下交谈的时间和地点,最好是面对面的交谈。在游戏会话之前或之后立即进行是好的;如果您在游戏之外看到您的球员进行社交活动,请与他们交谈,喝咖啡、喝啤酒、喝杯咖啡或吃一顿饭。冷静地解释,不要指责你个人希望他们减少分散注意力的行为。避免将其他玩家带入其中;如果您似乎在要求自己,您更有可能获得合规性。
考虑在您和该玩家之间制定一个信号,您可以使用该信号来提醒分心的玩家他或她正在陷入破坏性行为。目标是将玩家的注意力带回游戏中,而不会在朋友面前责备或让任何人难堪。例如,您可以就口头信号(例如提及晦涩难懂的神灵或怪物)与该人需要专注于游戏的信号达成一致。另一种选择是让他们玩家从冰箱里给你拿另一杯苏打水;这会让玩家暂时离开牌桌,让他们有时间重新集中注意力,如果这是商定的信号,就不可能错过。
人们很容易认为无需面对面交谈即可完成同样的事情,但您做不到。桌子周围的其他人都会在分心的玩家之前发现你在做什么,因为这些玩家正在关注。然后你低调的努力变成了公开的责备,这正是你不想要的。(有关此主题的更多信息,请参阅”笑声、手机和严肃游戏的干扰”。)
争论规则
人们争论;这只是人性。好朋友可能会有强烈的分歧。玩家不仅对角色的生活产生了依恋,而且对新兴故事的方向也产生了依恋。当任何一个受到威胁时,他们都会反击。
对于玩家来说,对规则充满热情并探索它们的细微差别是件好事,前提是这些对话发生在角色扮演时间之外。当角色为自己的生命而战或与环境作斗争时,应该允许玩家简要表达他们对规则如何适用的看法。如果他们根据对规则的解释与您不同的解释做出决定,这一点尤其重要。但最终裁决属于总经理,一旦宣布决定,它就会成为竞选活动的现实,游戏就会继续进行。(另见”了解规则与掌握游戏”。)
包裹在元游戏中
在众所周知的角色扮演者和滚动玩家类别中,我们可以添加第三类:规则玩家。这不仅限于那些将所有精力都投入到规则手册中挤出每一个可能的1和奖励攻击的人。它也适用于任何对游戏的主要兴趣是达到下一个级别、获得愿望清单上的下一件装备,或者杀死蝎尾狮只是为了收获制作另一套甜美盔甲所需的原料的人。
对此,各种胡萝卜加大棒的解决方案都是可能的,当然欢迎您尝试其中任何一种。然而,唯一可能有效的方法就是说出来。在这种情况下,由于问题可能是整个小组的,因此应该与整个小组进行讨论,而不是一对一。阐述您的担忧,以及该小组对机械、次要或琐碎问题的关注如何不利于每个人编织引人入胜的故事的能力。
重要的是,这不是一场讲座,而是一次双向对话。你可能会从玩家那里听到一些你没有预料到的事情;诸如”如果我们的角色在冒险中发现更多有用的魔法物品,我们就不会这样做”或”升级是我们获得的最大兴奋”之类的话。在对战役进行任何更改之前,您需要牢记玩家的评论和批评。
过于具有挑战性的情况
当好人和坏人的权力水平失调时,依赖于不断升级的力量规模的游戏可能会遇到问题。这可能会导致玩家做出两种反应:退出主赛事以追求更轻松的越野,以及臭名昭著的15分钟冒险日(见下文)。这两种以玩家为导向的解决方案都让每个人都感到沮丧。
这里的解决方案很明显:降低挑战级别。这并不是为了对角色有利而彻底作弊的建议。您可以通过多种方式让角色的事情变得更容易,而无需捏造掷骰子。减少战斗遭遇中的敌人数量。在战斗中交换相似但较弱的敌人。在战场上添加一些有利于角色的地形或其他特征。通过巧妙的谈判或巧妙的计划来克服危险的遭遇。为角色提供以技能或战斗为重点的NPC盟友。降低重要任务的难度,或者如果玩家提出正确的问题或采取正确的行动,则允许自动成功。所有这些措施都可以在玩家不知道GM 的拇指正在压在他们一侧的平衡上的情况下采取——这正是你想要的。
在 15分钟的冒险日中,角色通过在一天中的第一次遭遇中消耗所有最强大的、每天一次的力量来摧毁对手,然后扎营并等待24小时,然后再进行下一次遭遇并重复循环。这种做法可能是反复击中角色遭遇对他们来说太难的结果,这教会了玩家两件事:生存取决于每次全押,延迟下一次遭遇并不重要。在这两个教训中,第二个是问题的真正根源;一旦玩家了解到延迟有好处但没有缺点,他们就会每次都依赖它。就像任何坏习惯一样,这个习惯是可以改掉的。根据我的经验,这三个选项效果最好:
•包括角色使用基本的、可重复使用的攻击轻松击败的遭遇战。这教会玩家区分轻松和困难的战斗。
• 在推迟下一次相遇会产生重大且容易预见的后果的情况下施加时间压力。
• 说出来。
如果你有耐心和聪明,随着时间的推移,你可以使用前两个选项来对你的玩家进行心理工程,让你的玩家恢复凶猛但不鲁莽。如果您宁愿继续手头的冒险并快速解决问题,而无需太多诡计,那么请使用第三个选项,让玩家知道您认为战役有问题并且您正在实施解决方案。
太强大的角色
它曾经被称为”MontyHaul”问题,因为它往往出现在战役中,角色被赋予过多的魔法物品(使他们在任何情况下都更强大)和过多的战利品(允许他们购买更好的魔法物品)作为宝藏或奖励。这引发了一个恶性循环,GM必须向角色投掷更强大的敌人以让他们受到挑战,这加快了他们获得经验和宝藏的速度,需要更强大的敌人,等等。
缓慢而温和的解决方案是停止分发使角色在战斗中更强大的装备。随着时间的推移,随着角色本身变得更加强大;让他们与生俱来的力量黯然失色,他们的物品对他们来说就会变得不那么重要。与此同时,玩家已经习惯的以战斗为导向的奖励应该被非以战斗为导向的奖励所取代。这些到底是什么完全取决于你的游戏。
更快的解决方案是说出来。玩家不愿意自愿让自己的角色变弱是可以理解的。另一方面,每个人都有直接的兴趣,即确保他们在角色扮演桌上度过的时间充满挑战和兴奋。这里的困难步骤是让玩家同意他们的角色正在克服所有挑战。一旦他们承认问题存在,就很容易同意应该采取一些措施来恢复游戏的生死戏剧性。
玩家无聊
这是最大、最困难的竞选问题。玩家会在一段时间内不断出现——可能是因为他们仍然期待升级或获得最后一件装备,但可能只是出于习惯,因为他们喜欢陪伴。迟早,他们会因为日程安排冲突而退出,提供一连串蹩脚的借口,或者在没有任何解释的情况下停止出现。不久之后,竞选活动就死了。如果你看到这种情况的迹象,你能做什么?
认识到你遇到了麻烦。此刻做正确的事情来改变现状。如果是一个安静的场景,让敌人手持武器冲门而入。他们为什么破门而入并不重要——你以后可以弄清楚。现在,玩家需要如此投入到拯救角色的生命中,以至于他们无法考虑其他任何事情。如果你已经在战斗中,而玩家仍然感到无聊,那就加入一些没人预料到的东西:火山喷发、山体滑坡、寡头踩踏、一群僵尸。让所有的敌人突然回头看,尖叫”它来了!逃命吧”,然后像瞪羚一样四散开来。让神灵、恶魔或外星人对角色特别感兴趣。或者打斗无缘无故地突然变成了一场化装舞会,角色们被反复尖锐地问:”你在这里做什么?”
这些急救措施应该可以帮助您度过当前的会话。发生了一些奇怪的事情,这一事实也可能重振玩家们落后的热情,让他们有理由至少再回来一场游戏。假设”一个会话”是解决此问题所需的时间。
现在是痛苦的自我评估的时候了。哪里出了问题?为什么玩家会感到无聊?答案可能很难接受,因为你就是出了问题的地方。玩家们想要并期望从游戏中得到一些你没有提供的东西。你的情节可能太复杂,或者不够复杂。也许他们想要一个沙盒,而你给了他们一条冒险之路,反之亦然。也许他们想像野蛮人柯南一样在世界各地闯荡,而你则像亚瑟·柯南·道尔一样设计了大脑谜团。说出来——询问玩家他们期待什么以及可以做些什么来解决这个问题。最好关注一两个您尊重他们的意见和诚实的玩家,并在游戏之外与他们联系。这可能是一场艰难的对话。你可能需要催促并坚持得到明确的答案,但不要松懈。绝对不要把”不,一切都很好,你做得很好”作为回复。你知道你做得不好,否则你就不会在这里。
如果您的玩家不愿意提出任何批评,请准备好提出一些您自己的自我批评。如果你一针见血,他们可能会至少半心半意地同意:”是的,阴谋的东西有点乏味。如果你没有达到目标,他们很可能会反驳你:”不,我们喜欢阴谋的东西,但有时它会导致太多的决斗。一旦打开这个对话,就不知道你会听到什么批评。这对你来说是一个学习机会,让你的自我远离其中是至关重要的。玩家不是在表达可以反驳或争论的事实,而是在表达自己的观点。保持开放的心态,倾听玩家所说的一切,不要一发不可收拾地忽视任何内容。这可能会为您提供将战役改造为玩家会兴奋的东西所需的东西。或者,您可能需要在下次见面时询问整个小组,或者通过电子邮件或电话离线询问(因为有些人对这种当面谈话感到不舒服)。一旦你开诚布公地、不加批判地听取了玩家的意见,你的工作就是建设性地利用他们的反馈。通过相当多的努力和一点运气,再加上诚实的沟通,大多数活动不仅会得到挽救,而且会比以前更强大、更好。像往常一样,成功的关键是说出来。
史蒂夫·温特 (Steve Winter) 在 TSR开始了他的游戏发行工作,参与了《灰鹰》、《东方历险记》、《星际边境》、《漫威超级英雄》、《第二版AD&D》和《AlQadim》等具有里程碑意义的产品。他与人合著了《博德之门谋杀案》、《龙女王宝库》和《提亚马特的崛起》。
场间休息
应对团灭/如何拯救你的玩家和你的活动,以及你的声誉
作者: Zeb Cook
TPK——团灭。对于任何一组玩家来说,三个可怕的字母。当法术消失、药水耗尽、武器破碎时,这是一个灾难性的时刻。恶棍们取得了胜利,玩家角色都死在了他们的脚下。
围着桌子,玩家们的眼神中充满了难以置信、绝望、沮丧,甚至愤怒。当一名玩家失去角色时,这可能已经够难了,但至少团队的其他成员可以让他们复活。但是当所有的玩家都死了,他们还有什么希望回来呢?如果有什么事情没有给他们带来希望,玩家们就会寻求指责......还有谁比GM更值得责备呢?那么,GM可以做些什么来从全队团灭中恢复过来呢?然而,在寻找答案之前,先来回顾一下。解决TPK造成的问题的最佳方法是不要让它发生。这并不是说它永远不会发生,但GM应该不惜一切代价避免某些情况。
要避免的事情
其中最重要的是”给玩家上课”的愿望。不要这样做!这种愿望通常与一场运行不善的战役同时发生。你可能会认为玩家在利用你,在你精心准备的战役中踩踏。如果你杀死了他们的角色,那会给他们一个教训!然而,所教的教训不太可能是他们学到的教训;他们更有可能认为你刻薄和恶意。
要避免的第二种情况是报复。对一名玩家或一组玩家的愤怒甚至恼怒有时会导致GM 惩罚整个团队。同样,不要这样做。只是不要想着这样做。在这种情况下,TPK只会证实对他们的 GM 最严重的担忧,并且很可能会分裂战役。
有时,您可能会决定为战役设置一个重置按钮。还有什么比杀死所有角色并把石板擦干净更好的方法呢?可以说是战役的调度。对于GM考虑此选项,请记住,目标是让玩家想要参加下一场游戏。以惨痛的失败结束一场比赛不会鼓励他们尝试下一局。
但现在事后诸葛亮已经太晚了。尽管有所有的警告和努力,但玩家还是死在了地板上。不幸的是,在几乎每一次长期的战役中,这种情况都至少发生过一次;事情出了问题,坏事发生了。游戏会话、战役甚至GM的声誉能否生存取决于接下来会发生什么,这归结为以下三个基本步骤:支持、评估和奇遇。
支持
在 TPK之后,对于许多GM来说,问题是,”我现在该怎么办?要支持。不要告诉玩家他们忽略了明显的警告,他们有多愚蠢,或者他们使用了什么糟糕的战术。最重要的是,不要因为错误的决定而嘲笑他们。请记住,您站在他们这边。毕竟,有些玩家很可能已经对自己、彼此和GM感到不安。玩家会依恋自己的角色,因此当面对他们最喜欢的英雄永远消失的前景时,不能自动期望他们接受它。给予支持并不是承诺让一切变得更好,而是承认情况很糟糕,但可能有办法解决这一切。
评估
第二步是评估发生了什么。是什么导致了TPK?了解原因(或多个原因)将指导哪些补救措施最好。每个 TPK都是四个原因的组合:恶意意图、GM错误、玩家错误或运气不好。由于恶意意图已经被讨论过(不要这样做!),你的反省应该集中在其他三个上。
发生 GM错误。每个GM,无论多么优秀,都会时不时地犯错误。没有人从不搞砸。人们很容易低估遭遇的难度。在纸面上看起来平衡的数字和统计数据在行动中可能被证明是邪恶的。重要的规则可能会在激烈的游戏中被误解或遗忘,并且可能会对生存产生重大影响。
因此,如果你误读了规则,将消灭队伍的火球的强度增加了三倍,忘记了玩家确实拥有实际上可以伤害主要Boss怪物的武器,赋予怪物不应该有的抵抗力,或者犯了一些其他一些不平衡的错误,那么是时候承认这个错误了。停止游戏,面对玩家说:”嘿,我在规则上犯了一个错误,对你不公平;让我们结束这场战斗吧。这与从电子游戏中的保存点重新加载相同。角色们还活着,所有的生命值、法术、药水、充能以及他们在战斗中使用的任何其他东西都恢复了。敌人也会被重置(没有错误),并且可以重播战斗。当然,玩家们知道他们这次面临的是什么,让他们为战斗做好更好的准备,但这只是公平的。
有时完全重置是不可能的——很难弄清楚使用了什么法术,角色在开始时有多少生命值,或者重玩战斗会花费太长时间。如果玩家真的想进行战斗,请让他们对自己的生命值和能力产生怀疑。如果玩家不想重战,那么唯一的解决办法就是你勇敢一点,把遭遇战交给玩家。说:”我犯了一个错误,所以我把这个给你。”然而,请注意,如果这是长期冒险的最后一战,这可能会让人感到不满意。
最后,修复 GM错误既容易又困难。解决方案相当简单且不复杂。首先承认错误是困难的,但承认错误是解决方案中最重要的部分。它建立了信任并告诉玩家GM希望游戏公平。知道了这一点,他们就更容易接受错误并继续克服错误。
运气不好的 TPK是一件更难恢复的事情。既然GM没有做错任何事,站起来说”哎呀”并不是一个真正的选择。每个会话都受到一定程度的机会的支配,随机掷骰子的数学决定了骰子迟早会在关键时刻变冷——然后,突然间每个人都死了。如果骰子非常不公平,你可以说,”哦,这太荒谬了,让我们重来一次”,但没有抓住重点。玩家将他们的角色与机会作斗争,有时机会获胜。让他们重来一次会剥夺游戏的意义。最终,玩家们没有冒任何风险,获得了所有的奖励。
在玩家失误的情况下,GM的追索权就更少了。有什么可以证明第二次机会是合理的?”你们都做出了愚蠢的决定,所以我要让你们再试一次”?不。如果说这里有什么值得学到的,那就是玩家要对自己的选择负责。如果这些选择是错误的选择,那么他们——而不是GM——拥有结果。
为了让持续的战役有意义,玩家必须对命运的后果和自己的决定有一些恐惧。给他们重来、重置,甚至奇迹般的逃脱打破了战役的现实——除非有故事原因,让所有的厄运和错误决定成为一条线索。因此,最好的恢复方法是向玩家提供冒险的承诺。
奇遇
TPK在低级角色中更为常见,它们甚至可以成为一个机会。有些玩家可能很乐意创建新角色并继续玩。其他人可能希望保留他们当前的角色,尽管已经死了。在这种情况下,解决方案很简单——新玩家角色成为一支恢复队,去找回阵亡者的尸体,这样他们就可以再次复活。您甚至可以利用这种情况为新角色提供即时背景;他们是死者的兄弟姐妹、远房表兄弟或追随者,对过去的事件有一些了解,也许还有一点继承的装备。请记住保持救援冒险的简短性并确定成功。当救援人员的组织是为了继续开展这项任务时,他们在这项任务上失败是没有意义的。
那么,如果所有玩家都想回来他们的旧角色,你会怎么做呢?真正的挑战是当玩家不想放弃他们的角色时,而更换根本行不通。这时您必须发挥创意并设计一个令人信服的理由来让角色 重新站起来。TPK是一场危机,但重要的是要记住,在每一次危机中都有机会讲述一个好故事。
但这个故事应该有多详细呢?这取决于玩家是否愿意信任 GM。如果玩家认为 GM对他们不公平——无论对错——那么最好保持故事简短。
另一方面,如果玩家相信 GM正在与他们合作而不是反对他们,那么让他们的角色复活的故事可能会成为战役中令人难忘的时刻。对于简单的故事,目标是让角色尽快复活——而不是诉诸机械杀手的情节。这意味着没有神秘的超级祭司突然出现,用同样的超级咒语来召集队伍,没有神从天而降,挥手唤起他们;这样的事件没有提供任何故事,而且确实被认为是作弊。新角色需要付出一些努力才能实现其目标;如果没有至少一点挣扎,玩家就不会那么重视阵亡角色的生命。
替代英雄
一个很好的简单故事是救援任务的变体:每个玩家都可以扮演一个忠诚的追随者,最好是已经受雇的NPC,或者如果做不到这一点,他们的角色已经处理过很多次的NPC。追随者们怀着责任感,开始偷走主人的尸体。追随者对主人死于何处以及如何死亡的了解取决于战役中已经发生的事情。在这个基本结构上,你可以添加各种情节曲折。例如,救援队可能比常规队弱;在新角色中,没有什么比知道他们从一开始就被击败更能激发疯狂的英雄事迹了。英雄们可能在限定时间内工作。逝者可能已经复活为不死生物。他们的的尸体可能已经被肢解散落,所以这不仅仅是寻找尸体的问题,也是重新组装尸体的问题。创造一次好冒险的想象力是唯一的限制。
恶棍的工具
如果没有方便的追随者可用,另一种可能性是恶棍自己培养了一名或多名队伍成员。敌人这样做的原因有很多。向活人提问比向死人提问更容易。或者,因为他们是恶棍,所以养起敌人并玩弄他们可能会很有趣。而且,只要至少有一名队员还活着,就总有可能大胆逃脱,危险地营救他们的同伴,并对打倒他们的敌人进行令人满意的报复。这并不是说这很容易;那些被复活的人将被削弱,失去他们最喜欢的装备,并受到监视。幸运的是,恶棍们很可能会放松警惕,因为已经输过一次的角色显然不是他们的对手。逃离恶棍需要狡猾和大胆的行动,这是每一次精彩冒险的要素。
如果玩家愿意为他们的角色如何重返世界创造一个更史诗般的故事,那么更大的机会就会出现。上面的简单故事可以在主要任务中扩展。追随者们受到他们的主人遭受了某种可怕命运的幻觉或本能的刺激,必须寻找他们去了哪里以及发生了什么,追踪阵亡者之前冒险的路径。他们重访宿敌,试图找出雇主神秘失踪的幕后黑手。他们甚至可能会面对杀死队伍的恶棍或怪物,作为他们营救和复活被杀死的角色之前的第一个挑战。
位面奇遇
当然,对于终极冒险,死亡不一定是终点。肉体可能会破碎,但精神可以继续存在——只是不在这里。失败后,玩家可能会发现自己身处一个超凡脱俗的领域——地狱、哈迪斯、通往不朽西部之路、钦瓦特桥或任何合适的严峻来世。在实践中,玩家会保留他们的角色,也许会减去他们的大部分装备。现在的冒险不是想办法培养他们的角色,而是找到一种逃离地狱(或任何地方)的方法。玩家必须找到让他们的精神自我回到凡人世界并重新进入他们仍然躺在被击败的地方的尸体的方法。然而,逃跑并不是来世领主所纵容的,他们会利用他们的爪牙和力量来阻止它。突然间,TPK为玩家角色的故事开启了全新的篇章。
如果GM记住并应用这三个基本规则(支持、评估和奇遇),悲剧就可以发生翻天覆地的变化。如果呈现得当,死亡将成为玩家更伟大故事的开始,让他们回忆起更多的英雄事迹。试想一下,当游戏战役的故事以”所以我们都被巫妖杀死了......就在那时,我们在地狱里醒来了!”
与他童年的人生规划相反,David “Zeb” Cook并没有成为一名古生物学家,而是以某种方式偶然进入了游戏设计的职业。几十年来,他设计了《AD&D2nd Edition》、《Planescape》、《Oriental Adventures》等作品。如今,他在Zenimax Online Studios 工作,为《上古卷轴Online》视频游戏进行设计。如果你在大会上看到他,请他喝杯啤酒,他会给你讲故事。
移动视角
作者: Kevin Kulp
它迟早会发生:你的英雄在地牢的五个关卡深处,在你的游戏世界表面发生了一些引人入胜的情节相关事件,你真的想让英雄知道,但没有好办法让英雄知道。他们高兴地向下踩进深洞,在被撕碎的兽人中深到臀部,虽然你知道如果他们知道敌人的计划,游戏会更加精彩,但现在已经有两个会话了,英雄们没有和他们当时没有杀死过的人交谈过。怎么办?
小说可以无缝地处理这个问题,因为作者很容易改变故事的观点,在返回主角的视角之前,先转向全知的第三人称叙述者来拍摄一个场景。这本书的主角可能不知道反派在做什么,但读者知道,紧张感因此而上升。
好吧,从最好的东西那里偷东西:如果它适用于小说,你可以让它适用于你的 RPG战役。这里有多种使用剖面场景和视觉的方法,当并非所有动作和事件都发生在一个位置时,让玩家了解情况、娱乐和参与其中。
为什么要这样做?
写作时,口头禅是”展示,而不是讲述”。GMing也是如此。虽然你可以通过不太令人难忘的方式向英雄传达令人兴奋的游戏外事件——信使咒语、占卜(假设他们想施展一个)或NPC的口耳相传——但这很少有亲眼目睹事件所带来的影响。这表明,当你试图建立戏剧性的紧张感时,某种切面场景是最有意义的,无论你是使用幻象、梦境,还是让玩家短暂扮演NPC。
这里有多种方法可以让您的玩家参与到他们的主要英雄不在场的场景中。这里有一些。
剖面图
剖面图是玩家知道但他们的角色不知道的场景。剖面场景让玩家有机会看到世界其他地方正在发生的事情;这可以集中在盟友、恶棍或两者兼而有之。当玩家善于区分玩家知识和角色知识时,当你的场景相对较短,并且你希望场景很少或根本没有机会影响玩家的计划或行动时,请使用切面场景。它最有效地用于增加戏剧性的紧张感并让您的玩家紧张。
您可以描述动作,或者最好让每个玩家在场景中扮演一个小 NPC的角色。如果您为每个玩家分配一个NPC,则不必担心游戏统计数据;给他们一些不一定是英雄的无关紧要的旁观者,并要求每个玩家提供一句话的性格摘要。然后播放场景。这让玩家有机会进行角色扮演,如果每个NPC 在行动中都被屠杀,也不会产生任何后果。
如果可能的话,让次要角色回来在战役后期客串。无论是敌人、盟友还是旁观者,玩家短暂地重温他们的旧角色都很有趣,而且你总是可以让玩家有机会在场景期间对他们的普通角色和NPC 进行角色扮演。
梦
在游戏中处理梦境的方法有很多种。它们无疑是向英雄提供他们可能缺乏的信息的最简单(也是最传统)的方式,而且在神话和幻想中,英雄通过神秘或清晰的梦境获得隐藏信息有着悠久的历史。众神可能会在梦中与他们的追随者交谈,死者可能会重新拜访生者并引导他们获得隐藏的智慧,巫师的赞助人可能会向他们的代理人透露秘密。请注意,梦可能并不总是真实的,通常涉及象征意义而不是真实的人或事件,而且神谕梦完全是错误的情况并不少见——这是一个聪明而足智多谋的恶棍布下的陷阱。相应地计划。当异象中有神圣的成分时,或者当你希望对群体实际刚刚看到的内容有一些不确定性时,请使用梦。
附身
如果您想立即将英雄的个性传送到数百或数千英里外发生的事件中,请考虑附身。由强大的灵能或魔法力量,甚至由诅咒触发,附身可以让你暂时将英雄的大脑滑入其他(通常较弱的)生物体内。非常适合间谍活动和预示即将到来的冒险,将高级冒险家变成一两个小时的1 击中骰子妖精会有一些非常美妙的幽默感。
对于这些事件,如果角色在拥有另一个身体时没有一个特殊能力随他们的灵魂一起旅行,这是最简单的。英雄们会发现自己拥有了一个新的(可能很弱的)身体,他们自己的大脑,仅此而已。他们在时间用完之前收集的信息可能会帮助他们计划即将到来的冒险。
预言
总有书面和口头的预言,通常措辞晦涩难懂,容易被误解,直到为时已晚,但这不是我们在这里的意思。就我们的目的而言,将预言视为英雄或NPC 所经历的幻象——一个未来事件,可能会也可能不会实现。
通常在这种情况下,要么英雄看到了未来的一瞥,要么是 NPC向英雄解释和描述他们的愿景(也许非常详细)。与这种剖面的主要区别在于,预言的异象尚未发生,因此(至少在理论上)它可以被改变。当英雄们听到预言时,就会留下任何误解和误解的空间。
幻象
幻象可以是当前(或最近)事件、遥远的过去,甚至是未来。一个或多个英雄直接体验视觉,要么作为场景中的角色观看,要么(最常见的)作为看不见的超然第三方观察者。幻象中没有叙事控制,英雄也无法改变他们所看到的;他们可以简单地观察。当您希望英雄知道正在发生的事情(或发生了什么)时,这是一种有效且直接的方法,从而增加紧张感或告知他们的行动。
让尽可能多的英雄参与幻象是一个很好的经验法则。如果只有一个英雄看到幻象,请确保在整个团队都在场时向该玩家描述它。这为可怜的玩家节省了大量的时间和负担,否则他们将不得不记住和描述他们所看到的内容。当这种情况发生时,不可避免地会错过重要的事实,从而导致后来的误导线索。
您还可以通过电子邮件或书面打印输出提供愿景,并将其交给玩家阅读给小组。当您想要对愿景进行书面记录,并且您希望玩家在与团队分享之前有一些时间自己理解和解释它时,这是最好的选择。
当玩家对正在发生的事情有任何叙事控制权时,切勿尝试书面愿景。如果玩家读到”除了大祭司之外,讲台是空的”,而你允许英雄在视野中攻击牧师,那么其余的书面文字就会突然变得毫无意义。通常最好保存书面场景,以备英雄无法影响他们正在观察的事件时使用。
玩家可以影响剖面图吗?
这是一件非常重要的事情。大多数时候答案是否定的;无论你选择哪种方式向玩家或他们的英雄传达新信息,这些信息都是设定好的,英雄在场景中没有代理权,也无法改变结果。在这种情况下,请将其视为看到过去、现在或未来事件的录制视频。你无法在观看时更改该录音,只能从中学习。
然而,有时答案是肯定的。也许英雄们可以在他们的视野中附身于其他人;也许恶棍在观看时感觉到了他们的存在,并相应地调整了他或她的计划。或许英雄们短暂地穿越到过去,他们在场景中的举动改变了未来。赋予英雄改变场景的能力增加了复杂性,但会产生更令人难忘的情节钩子。
剖面图是事实吗?
您的玩家通常会认为,如果您不厌其烦地制作切面场景,他们可以相信他们的英雄所看到的。然而,应该总是这样吗?也许异象是对手或调皮的神灵发出的梦境,旨在误导或引诱英雄落入陷阱;也许在某种程度上它是正确的,但在启示发生或战斗中的力量平衡发生变化之前就中断了。
负责任地使用这些知识,并在战役中产生最大的混乱或效果。考虑剖面图的来源。神灵授予的预言异象可能会受到不可靠的叙述者的困扰,而占卜或盟友授予的异象可能总是真实的——尽管常常令人困惑和神秘。请记住,预示即将发生的事件的未来愿景并不自动成真,因为英雄的行为可以改变结果。
虚假记忆
有时,您不想跳跃叙事观点,而是想为单个角色带来新的观点,并且您需要其他玩家的帮助才能做到这一点。
当角色经历虚假记忆时,有两种方法可以处理这个场景。最简单但最不有趣的只是你告诉玩家”这是你的角色认为是真实的”。这很快,但并不是特别有趣,并且可能会紧张地暂停怀疑。
一种更有趣的交流错误记忆的方式可能会让你给一个玩家一个与小组其他成员不同的叙述。在这种情况下,通常最好在玩家相互信任的紧密小组中进行,GM会在比赛前将其他玩家带到一边(亲自或通过电子邮件),并解释他们想尝试一些特别的东西。
想象一个神奇的陷阱,一个陷入陷阱的人找到了他们认为是天堂的地方,他们在完全幸福中饿死了。GM可能会把除了吟游诗人之外的所有玩家都放在一边,并解释说她会向吟游诗人的玩家提供可怕的交易,并一起玩。当吟游诗人穿过陷阱时,GM描述了他们如何昏迷然后在自己的床上安全醒来,周围环绕着繁荣和胜利的果实——其他玩家并没有显得难以置信,而是支持这个虚构,在场景中扮演他们的英雄,就好像这个突然的完美乌托邦是世界上最自然的事情一样。吟游诗人的玩家是否会反击这个愿景,即使他们的朋友向他们保证一切都很好?像这样的场景会带来巨大的角色扮演和角色定义时刻,当大多数玩家介入帮助GM 创建场景时,这是最简单的。
梦境序列和预言也巧妙地融入了虚假的记忆中。通过告诉除一名玩家之外的所有玩家,某个场景只发生在梦中,然后上演一场高风险的残酷高潮遭遇战,你将预示如果该小组在即将到来的真实遭遇中做出类似选择的后果。
切勿使用这种技术来残忍地对待玩家,并且在使用它之前要对个人问题保持敏感。可以理解的是,一些玩家不愿与虚假的现实作斗争,即使是在值得信赖的朋友之间也是如此。
一个和一群人
您可能会发现一名玩家与团队的其他成员隔离开来的情况,您面临着决定她如何冒险或角色扮演,而其他玩家则坐在那里试图看起来很感兴趣。例如,一个英雄正在受审的法庭,或者一个只有一个人可以参加的会议。发生这种情况时,招募所有其他玩家短暂地作为NPC。英雄仍然需要独自面对挑战,但其他玩家正在提供帮助和角色扮演,并且可以增加GM 单独无法提供的深度。
如果你有一个喜欢离开队伍并自己出发的玩家,他的技术真的很有效。许多GM通过减少对单人英雄的关注来巧妙地阻止这一点。如果您偶尔只关注一名玩家,并在单人英雄的场景中为桌上的所有其他玩家提供单独的怪物或有趣的NPC来玩,那么您可能会让游戏对每个人来说都更有趣。如果你通过简单地给玩家一个关于他们的NPC的简短描述句子来进行这种低准备或零准备,你将获得最大的成功,没有独特的统计数据。告诉玩家,”你扮演的是一个自夸的狗头人,他一直梦想成为酋长,但除非你能用人类头骨制作王冠,否则你永远无法实现这一目标”,为玩家提供了他们在与单人英雄快速战斗时所需的所有角色扮演钩子。只是不要让单人玩家失败,在一场不公平的战斗中被其他玩家经营的强大怪物杀死;这很少有好结果。
让场景唱歌
在最好的情况下,将非传统的讲故事技巧引入常规角色扮演游戏中,可以通过提高赌注使故事变得更加精彩。如果你的英雄知道哪些势力与他们结盟,如果一个幻象让他们意识到一个其他人不知道存在的凶残间谍,他们就会保持专注和兴奋,利用他们所经历的秘密幻象。不要害怕突破英雄获取信息方式的正常界限;你会发现它在战役结束后很长一段时间内的赛后故事中得到了回报。
凯文·库尔普 (Kevin Kulp)是波士顿的轮班工作顾问、作家、游戏设计师和烧烤爱好者。幸运的是,其中大部分是联系在一起的。他的游戏包括TimeWatch,这是一款关于时间警察修复被破坏历史的调查时间旅行游戏,以及奇幻西部游戏Owl Hoot Trail。